Przyciąganie uwagi gracza - zapowiedzi projektów
Wstęp
Co ciekawi gracza grającego w gry na rpgmakerze czyli jak pisać zapowiedź gry na rpgmakera?
Ten krótki tekst ma wyjaśnić, co jest istotne w zapowiedzi gry na rpgmakerze dla gracza, aby uniknąć zamieniania w wielki bełkot i blok tekstu, który każdy będzie mijał szerokim łukiem. W końcu ponad połowa zapowiedzi u nas na scenie tak właśnie wygląda. Od czego zaczynamy? Od opisania najważniejszych rzeczy, czyli...
Przede wszystkim dialogi i postaci. Jeśli dialogi wprowadzają nas w przygody, a postacie (wszystkie łącznie z napotkanymi) odpowiadają za pogłębianie odczuwanego klimatu, z pewnością mamy najważniejszą zaletę spełnioną. Zaleciłbym, więc krótki opis przedstawianych w grze postaci (ale oczywiście nie wymienianie każdej z osobna i opisywanie - chodzi o uogólnienie) np: Wszystkie postacie w tonie średniowiecza posługujące się starym dialektem przeplatające się przez kolejne wątki gry. Taki opis (oczywiście, jeśli jest faktem) wydaje się ogromnie zachęcający, bo spodziewamy się, że w grze nie uświadczymy tak zwanych pachołków (NPC), które stoją i w nieskończoność wypowiadają jedno zdanie lub jedno z kilku losowych. Dzięki temu gracz dostaje informacje, że faktycznie postacie będą wchodzić w interakcje z prowadzoną historią.
Fabuła. Krótki opis ograniczyć do opisu początku przygody bohatera bez zbędnych szczegółów, które i tak w praktyce w samej grze nie będą w ogóle odczuwane tak, aby gracz od razu wiedział, w jakiej sytuacji się znajduje. Przykład? Bohater musi odnaleźć skarb, żeby zapobiec wojnie, ale sytuacja szybko ulega zmianie. Odnaleziony skarb nie powstrzymuje wojny, bohater rusza do wrogiego kraju, aby prosić o pokój, lecz w drodze zostaje napadnięty itp. To w zupełności wystarczy. Zostawia pole do zastanawiania się co będzie dalej. Najważniejsze, żeby wszystko było zawarte w grze (!) tak, aby gracz nie musiał zaglądać do zapowiedzi, żeby wiedzieć w co gra. Wiem, to niedorzeczne, ale zdarzały się takie przypały w polskich grach na makera, czego radzę unikać (
Opis fabuły to nie scenariusz, czy plan wydarzeń! - Reptile).
Jeśli chodzi o dialogi to można je krótko i zwięźle opisać w przykładowy sposób: dialogi prowadzą postać poprzez przygody, a zarazem nie wykraczają po za świat gry (co dodaje klimatu) i opierają się na ukazywaniu emocji postaci w każdej sytuacji. Dialogi utrzymane w tonie absurdu nastawione na absurdalne ukazywanie sytuacji lub dialogi nastawione na pokazywanie historii (która miała miejsce) świata gry. Dialogi romantyczne ukazujące miłość między bohaterami. Jak widać opcji jest wiele to wszystko zależy od pomysłu autora na rozmowy ważne, by to krótko i zwięźle opisać (najlepiej w 2-3 zdaniach), a więc jakiś zamysł na dialogi powinien być. Jeśli nie ma pomysłu na dialogi to sytuacja jest nieciekawa, gdyż dialogi są najważniejsze w grach fabularnych.
Kolejną rzeczą, która nas będzie interesować to rozgrywka. Jeśli gra polega na ubijaniu kolejnych zadań pobocznych, żeby móc ruszyć główny wątek do przodu to należy o tym wspomnieć, bo niestety, ale taki typ rozgrywyki nie trafi do każdego. Są gry, w których questy są zadaniami dodatkowymi, a całość to prowadzenie historii i można te dodatki ignorować, są też gry pozbawione zadań pobocznych nastawione na przeżywanie przygód bez jakichkolwiek zadań do wykonywania dla niektórych takie gry są najciekawsze. Wystarczy jedno lub dwa zdania na ten temat. Wystarczy opis tego, co robimy w grze między kolejnym poruszeniem historii do przodu. Jeśli prowadzimy walki to piszemy jakiego one są rodzaju (konkretnie np: turowe czy czasu rzeczywistego) i kto jest naszym wrogiem np: żołnierze królestwa Ramder (gdyż pisanie, że wrogiem jest cały świat i stwory go zamieszkujące wydaje się nieco idiotyczne). Jeśli mamy możliwość popływania statkiem, stoczenia bitwy morskiej, wzięcia udziału w wojnie z wieloma jednostkami na raz itp. warto o tym wspomnieć.
Teraz bardzo ważny element dla gracza, a może najważniejszy, czyli urozmaicenia rozgrywki.
Jeśli w grze pojawiają się minigry co jest wskazane (np: jazda wózkiem przez kopalnie, walka na miecze, skakanie przez przeszkody górskie, wyścigi itp.) wspaniale by było wymienić rodzaje takich minigier, bo ubarwiają rozgrywkę i dodają jej urozmaiceń i świeżości. Jeśli gra oferuje rozbudowane zagadki w większości lokacji warto o tym wspomnieć - wymienić ich typy np: zagadki z dźwigniami, zagadki z szukaniem kluczy itp. Sam fakt napisania: w grze są zagadki to za mało, dlatego najlepiej przedstawić rodzaje zagadek wspomnieć czy występują w całej rozciągłości gry czy tylko np: w jednej jaskini.
Urozmaiceniami rozgrywki nie są wbrew pozorom takie rzeczy jak gotowe skrypty w stylu system dnia i nocy, przezroczyste menu itd. takich rzeczy nie należy w tym przypadku wymieniać. Wiem, że dla większości to będzie oczywiste, ale nie mogę pominąć oświeconych inaczej (!)
Muzyka. Z muzyką jest mały haczyk. Często jest podawane w zapowiedziach, z jakich gier muzyka została
zapożyczona. Należy wspomnieć jak dopasowujecie muzykę - do miejsc czy do sytuacji. Oczywiście, tak jak wyżej, krótko i na temat (jak dotychczas). Im mniej utworów tym lepiej wbrew pozorom. Lepiej mieć kilka charakterystycznych (powtarzających się) niż ogromny pak utworów, które tylko zawalają projekt i szybko wylecą z pamięci.
Na sam koniec zostawiłem szczegóły. Na pewno takie rzeczy jak ilość map są zapychaczami, które niepotrzebnie się wymienia (!). O wiele sensowniejsze (niekonieczne) jest wspomnienie faktu obecności miast, wiosek, jaskiń, lasów, latających miast, kosmicznych cyrków, podwodnych cyrków i innych bytów, które konieczne są wam do wymienienia i są typami lokacji do zwiedzenia. Jeśli cała gra toczy się w jednej lokacji np: statku kosmicznym podzielonym na jakieś sprecyzowane sektory np: medyczny, energetyczny można o tym wspomnieć. Wymienianie kolejnych skryptów ruby to tylko zapychanie zapowiedzi i samej gry.
Takich rzeczy jak skrypt na mgiełki, na kolorowe ramki, antilagi itp. nie należy wymieniać, gdyż one są zapychaczami miejsca. Zmieniają zapowiedź w bełkot i nudny blok tekstu. Takie szczegóły, które faktycznie jakoś zmieniają rozgrywkę pokażcie na screenach w miarę możliwości. Ilościowe wymienianie kolejnych elementów dołożonych z zewnątrz niszczy autentyczność waszego podejścia do tworzonej gry. Po prostu nie wyglądacie przekonująco z taką zapowiedzią. O wiele bardziej przypomina to ładowanie jak największej ilości tak zwanych zasobów i materiałów, a nie staraniem się zrobienia przykuwającej uwagę gry (co jest głównym celem zapowiedzi!).
W taki sposób zorganizowana zapowiedź to kilka przejrzystych (maksymalnie kilkanaście) zdań, w których zawrzecie wszystko na temat swojej gry. Będzie to łatwe i miłe w odbiorze. Ile screenów? Tyle ile wam się podoba ważne, by pokazać na nich jednocześnie zróżnicowanie samej gry i lokacji. Najfajniej będzie je wrzucać po każdym zrealizowanym akapicie lub wszystkie na samym początku zapowiedzi, a opis na samym dole. Tak wykonana zapowiedź będzie przede wszystkim wiarygodna i miła w odbiorze, nie to co te nudne bloki tekstu przypominające pod względem atrakcyjności i przystępności czytanie listy książek z szkolnej biblioteki... ani to ciekawe, ani atrakcyjne tylko nudne od razu zachciewa się spać na samą myśl.
Wiecie jak tego uniknąć. To do dzieła! Jeśli jednak zaczniecie kombinować inaczej nie zostaje wam nic innego jak tworzyć kolejny nudny blok tekstu, a wy będziecie się łudzić, że ktoś się tym zainteresuje naprawdę odradzam robienia zapowiedzi w inny sposób niż tu przedstawiony. Strata czasu.
To by było na tyle. Wasz drogi AI-RPG, X-Teszław. Polecam.
Autor: AI-RPG
email:
proton400@gmail.com