...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza
Pogromca II

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przegl?darce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
ZAYKOWORKS





Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Jak stworzyć AUDIO RPG
Opracował: Pajper
Email: dawidpieper@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Jak wiadomo, jestem osobą niewidomą. Nie sprawia to jednak, że uważam, że w gry nie możemy grać. Dlatego też stworzyłem dla osób niewidomych grę Srebrny Labirynt, która przy okazji wylądowała na Twierdzy. Teraz pracuję nad bardziej zaawansowanymi technicznie projektami, już z większym zapleczem, zwłaszcza w kwestii dźwiękowej. Chciałbym się jednak podzielić swoimi doświadczeniami z zakresu tworzenia takiej gry. Z pewnością jest to trudniejsze - nie ma co się oszukiwać - od zwykłej produkcji i nie wiem, czy ktokolwiek się w to pobawi. Jeśli jednak ktoś chce, za co byłbym wdzięczny, to mam dla niego kilka wskazówek.
~Pajper


Nastawienie
Gra audio musi być tworzona w taki sposób, by osoba nie posługująca się wzrokiem potrafiła sobie wyobrazić to, co się dzieje. Zaleca się tutaj dużą ilość dźwięków, ilustrującą różne rzeczy. Trzeba też stworzyć jakiś dźwięk kroków bohatera - to powinno być dość proste na podstawie Common Eventów. Większą rolę niż zwykle, odgrywa tu także BGS, które może powiadomić o ułożeniu obiektów na mapce. To zastąpi autotile z gier graficznych.

Interfejs
No tak, bez edycji skryptów raczej się nie obejdzie. :( Menu musi być oczywiście udźwiękowione tak, by osoba niewidoma mogła z niego korzystać. Dźwięki można nagrać samemu lub przy użyciu dostępnych syntezatorów mowy - troszkę ich jest do wyboru. Należy też udźwiękowić wiadomości pokazujące się na ekranie, w jakiś sposób informować o położeniu przedmiotów… Tu technik jest wiele. W Labiryncie przedmioty były układane losowo, by gracz mógł na nie wpadać przypadkiem. W grze Ognie Reviny to się zmieniło. Każdemu obiektowi odpowiada jakiś dźwięk, np. brzęczenie monet, który słychać odpowiednio w przestrzeni, na przykład z lewej strony… Wybór tu należy do autora gry, byle dało się w to zagrać. :)

Walka
W SL większość walk była opisowa, aktualnie używam ABS. Nie jestem fanem domyślnego systemu walk z RM, nie zmienia to jednak faktu, że dla osoby niewidomej może być on grywalny. Jeśli ktoś jednak nie zna się na programowaniu, a umie się bawić eventami, opcja ABS lub opisówka są najlepsze, chociaż ja ABS'a programowałem. :)
Trzeba też pamiętać, że osoby niewidome są bardziej przyzwyczajone do polegania na dźwięku, można więc narzucić wysoki poziom trudności…

Dialogi
W RM nie brakuje możliwości rozbudowy dialogów. Trzeba to tylko jakoś udźwiękowić. Rozmowy bowiem mogą wypełniać dziurę pozostawioną przez brak grafiki, opisywać lokacje i wydarzenia. To słowa zastąpią tutaj tilesety i charsety. Osoby niewidome odczuwają świat w inny sposób, przy użyciu dźwięków. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy jakieś wyobrażenie otoczenia i lubimy móc wiedzieć, w jakich realiach i miejscach toczy się dana scena. Wystarczy tu naprawdę jedynie wzmianka jakiegoś bohatera albo nawet zwykły BGS/SE.

Podsumowanie
Tworzenie gry dla osób niewidomych jest zdecydowanie trudne, zwłaszcza dla osób, które widzą. Nie zmienia to jednak faktu, iż mam nadzieję, że kiedyś taką grę ujrzę. Samo planowanie audiogry nie różni się od planowania każdej innej produkcji, inny jest tylko sposób wykonania.
Liczę na to, że jeszcze kiedyś pojawią się produkcje dla osób niewidomych w RM.