...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 2 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
Sim RPG 95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Anime Gakure
Polska Manga
Dragon Ball Nao
Słodki Flirt - gra o randkach
Radio Aoi - najlepsze radio z muzyką azjatycką
Alchemic
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA — największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
fallout walkthrough, fallout playground, video game walkthrough, playground, walkthrough, games
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Eksport gry
Opracował: Pajper
Email: dawidpieper@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Do tej pory wszystkie materiały dotyczyły samego tworzenia gier. Jest to oczywiście najważniejszy etap, warto również jednak wiedzieć, co z taką grą zrobić po zakończeniu prac. Sposobów na eksport jest wiele, postaram się przedstawić najciekawsze z nich.
Mam nadzieję, że zawarte w tej instrukcji porady się przydadzą, zwłaszcza sposób na autorun i RTP. :)

~Pajper


Metoda wbudowana
W RM jest opcja eksportu projektu do pliku EXE. Na dodatek, można zaszyfrować takie dane. Wprawdzie powstały w ten sposób instalator jest bardzo skromny, nie tworzy skrótów ani nie pozwala na większą konfigurację, ale działa. Jeśli ktoś nie chce się bawić w tworzenie czegoś bardziej zaawansowanego, może z niego z pełnym powodzeniem skorzystać. Ale czy na pewno? Niekoniecznie. Projekty gier RM są zwykle małe, 200MB to max. Istnieją jednak projekty większe, na przykład gra, nad którą pracuję, ma już jakieś pół giga. Eksporter nie radzi sobie z tak dużymi pracami, to znaczy: tworzy plik EXE, ale jego rozpakowanie nie jest możliwe. W takiej sytuacji należy skorzystać z metod alternatywnych.

Spakowanie gry
Jest to najprostszy, jednak skuteczny sposób. Polega on na użyciu dowolnego archiwizera w celu spakowania gry do pliku. Nie jest on może specjalnie wymyślny, ale dla każdego użytkownika o jakimkolwiek doświadczeniu nie jest zbyt skomplikowany.

SFX
Nie każdy użytkownik potrafi jednak rozpakować archiwum. Tutaj z pomocą przychodzą SFX'y. Co to jest? SFX to samorozpakowujące się archiwum - plik .EXE, który po uruchomieniu rozpakowuje pliki naszej gry. SFX'y zwykle przypominają interfejsem domyślny eksporter RM, ale mają o wiele większy rozmiar maksymalny, nawet do kilkuset GB, jeśli jakikolwiek komputer będzie w stanie to otworzyć. :)

Instalator
Większość gier posiada instalatory w formie kreatorów. Jeśli jesteśmy ambitni, możemy taki programik sami napisać. Po co jednak się tym męczyć, skoro do wyboru są dziesiątki, jeśli nie setki gotowych rozwiązań. Moim zdaniem najlepszym darmowym programem jest INNOSETUP. Pozwala on przy użyciu prostego kreatora na stworzenie instalatora z wyborem języków, jeśli chcemy, kluczem aktywacyjnym, wyborem lokalizacji rozpakowania, umową licencyjną i, co może najważniejsze, pozwala na stworzenie skrótów do naszej gry. Innym ciekawym, choć w wersji rozszerzonej płatnym, programem jest INSTALLCREATOR. Pozwala on na stworzenie instalatorów z kilkoma wersjami i zaawansowanymi modułami aktywatorów. Nam jednak do eksportu zwykłej gry INNOSETUP w zupełności wystarczy. Uwaga! W przypadku obu programów zwykłe zapisanie wygenerowanego skryptu nie wystarczy. Trzeba wybrać z menu opcję COMPILE w celu zapisanie tego czegoś jako plik .EXE. Oba programy posiadają też przy tym kompresory - domyślnie LZMA. Pozwala to na zmniejszenie wielkości instalatora względem rozmiaru projektu.

Dodawanie RTP do naszego projektu
Jeśli chcemy, by gra mogła być uruchomiona na komputerze bez RM, należy dodać do naszego projektu RTP.

  • Sposób zautomatyzowany
    Sprawdza się w przypadku projektów, które obsługuje eksporter. Należy wyeksportować nasz projekt wraz z RTP, rozpakować powstały plik .EXE i utworzyć instalator z otrzymanych plików. W ten sposób do projektu zostanie dodany RTP, a na dodatek tylko te pliki, których użyliśmy. :)

  • Sposób ręczny
    Nie zawsze jest jednak tak prosto. Czasem eksporter zawodzi. Należy wtedy znaleźć nasz folder z RTP, np. w c:\program files\common files\enterbrain. Skopiować wszystkie użyte lub po prostu wszystkie pliki RTP do naszego projektu, do odpowiednich podfolderów. Następnie trzeba otworzyć pliki .INI naszego projektu (np. Game.ini) i usunąć wszelkie informacje o RTP, np. napisać "RTP1=" zamiast "RTP1=STANDARD" itp.

    Nagrywanie gry na płytę
    Jeśli chcemy nagrać nasz instalator na płytę, nic nie stoi na przeszkodzie. Wiele profesjonalnych gier ma funkcję automatycznego uruchomienia instalatora po włożeniu nośnika. Nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy i my zrobili coś takiego.
    Służy do tego istniejący od czasów DOS'a program autorun, czyli chyba najprostsza do napisania aplikacja - możemy ją stworzyć w samym notatniku.

    Treść programu:
    [autorun]
    open=setup.exe
    icon=setup.ico
    action=zainstaluj grę testową
    label=gra testowa

    Wszystkie parametry prócz linijki [autorun] i open są niewymagane. Open określa plik do uruchomienia, icon ikonkę, action nazwę akcji do wykonania (pokazuje się w Win Vista+), a label nazwę dysku widzianą np. w folderze "komputer". Należy to zapisać pod nazwą autorun.inf w głównym folderze dysku. Uwaga! Rozszerzenie musi być .inf, a nie .txt. W opcji zapisywania jako typ należy więc wybrać "wszystkie pliki", a jako nazwę podać autorun.inf, a nie autorun.inf.txt.