...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 3 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
Sim RPG 95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Anime Gakure
Polska Manga
Dragon Ball Nao
Słodki Flirt - gra o randkach
Radio Aoi - najlepsze radio z muzyką azjatycką
Alchemic
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA — największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
fallout walkthrough, fallout playground, video game walkthrough, playground, walkthrough, games
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Konwencja i konsekwencja - K2
Opracował: Mentor
Email: mentor@op.pl

Słowo wstępne od autora
Podstawy metodyki projektowania świata gry, na co należy zwrócić uwagę. Mam nadzieję, że tym artykułem wam przybliżym na co zwrócić uwagę.
~Mentor


Większość osób prędzej czy później zadaje sobie pytanie, co tak naprawdę składa się na sukces gier. Oczywiste odpowiedzi takie jak fabuła, grafika, system walki nasuwają się same. Jest jednak jeszcze coś o czym wielu nie wie, bądź tego nie docenia. Mowa tu oczywiście o dwóch tytułowych pojęciach - konwencji i konsekwencji. Czymże jednak one są?

Konwencja to nic innego jak zestaw cech, elementów, które składają się na pełnię obrazu wizji artystycznej danego twórcy. W jakich aspektach te cechy mogą się wyrażać? Najprościej powiedzieć, że w każdym elemencie: wygląd postaci, wnętrz, słownictwo, brutalność świata itd. Wszystkie te składowe są ekspresją pomysłu autora, które muszą ze sobą współgrać by stworzyć jedną spójną całość. Oto przykład: powiedzmy, że chcemy zrobić grę, której świat będzie bardzo ponury i brutalny. Aby taki w istocie był, odpowiedni tileset(chipset) i charset to stanowczo za mało. Warto się pokusić o jeszcze kilka szczegółów jak język - należy go dostosować do klimatu, użyć nieco jakiegoś zakłopotania, a nawet pokusić się o mocniejsze wyrazy. Postacie niezależne mogą przejawiać paskudny charakter chcąc na każdym kroku oszukać głównego bohatera. Odrażająco wyglądające potwory zamiast jednorożców też będą świetnie pasować do obranej przez nas konwencji. Analizując poszczególne elementy jeden po drugim, udaje się nam wówczas wyklarować w pełni spójną i wewnętrznie logiczną wizję gry. Czasami wystarcza by jeden nie przemyślany element, który nie komponuje się odpowiednio z resztą projektu, zepsuł cały obraz gry. Wynika to najczęściej z nie znajomości podstaw projektowania świata gry jak i właśnie nie doceniania wagi tytułowych słówek. Dlatego apeluję by przykładać uwagę do każdego nowego motywu, elementu wprowadzanego do gry pod kątem całości pomysłu. Czasem coś pasuje do danej sceny ale w ogólnym kontekście kłóci się nieco z wizją całości. Są to jedne z bardziej newralgicznych momentów, które słabo znoszą wszelkiego rodzaju kompromisy. Dlatego ważna jest jasna i klarowna wizja tego, co chcemy uzyskać by móc świadomie podejmować wszelkie decyzję i nie bać się zmodyfikować pewne rzeczy, gdy sytuacja nas do tego zmusi. Na potrzeby tego artykułu pozwoliłem sobie stworzyć własny podział elementów, które mogą składać się na konwencję. Myślę, że powinno dać wam to możliwość szerszego spojrzenia na te zagadnienie.

Grafika
Ten aspekt najbardziej rzuca się w oczy, praktycznie zaraz po włączeniu gry pojawia się plansza powitalna, która sam w sobie jest już elementem konwencji. Wyobraźmy sobie ekran powitalny na którym widnieje półnagi umięśniony mężczyzna trzymający miecz w jednej ręce a obciętą głowę w drugiej. Po rozpoczęciu gry, okazuje się, że owszem gramy wojakiem, ale jego zdaniem jest bieganie po planszy i zbieranie jagód. Jest to bardzo przejaskrawiony obraz, ale oddający sedno przykład. To samo tyczy się wykonania menu, przedmiotów, potworów, facesetów itd.

Muzyka
Podstawową jej funkcją jest mniej lub bardziej subtelne podkreślanie nastroju danego miejsca/sytuacji. Odpowiednio dobrana muzyka potrafi wnieść sporą dawkę emocji do nawet najsłabszej sceny czy wprowadzić gracza w pożądany przez nas nastrój . Oprócz tej oczywistej zalety, istotne jest też dopasowanie pod względem instrumentalnym. Muzyka klubowa średnio będzie pasować do średniowiecznych realiów, a i w naszych nie zawsze się sprawdzi, jeśli będzie przeplatana z gitarową czy klasyczną. Warto skupić się na pewnym stylu muzycznym, bądź kilku będących w bliskim pokrewieństwie by uniknąć zbyt dużych rozdźwięków.

Dialogi
Jest to kolejny ważny element, który wymaga opisania. Jeśli gra zakłada realia średniowieczne to my jako twórcy, spokojnie możemy pokusić się o wprowadzenie archaizmów czy łacińskich wstawek. Przekleństwa/wulgaryzmy są też dopuszczalne, ale tylko pod warunkiem, że pojawią się w adekwatnych sytuacjach wskazanych przez konwencję (chociaż ich odradzam, gdyż zawsze można użyć synonimów). W grze o dresach to bluzgi mogą być używane nawet jako zamiennik interpunkcji i nie wzbudzą aż takich wielkich kontrowersji ze względu na świetne wpasowanie się w konwencję (ale gra o dresach jest nudna). To samo się tyczy oddawaniu charakteru postaci, jeśli każdej nadamy inną konwencję wypowiedzi w ten sposób uwypuklimy charakter danej osoby. W końcu w RPG Makerze dialogi są chyba jedynym narzędziem umożliwiającym przedstawienia charakteru postaci.

Mechanika (przedmioty, przeciwnicy, trudność walk itd.)
Poprzez pojęcie 'mechaniki' rozumiem tu wszystkie elementy balansu świata jak przedmioty, przeciwnicy, trudność walk, system walki, śmiertelność potyczek, zdolności, czary, system cen towarów itd. To jest odpowiednik trybików w zegarze, których na pierwszy rzut oka nie widać. Gdy jednak otworzy się kopertę staje się jasnym, iż jest to niezbędny element tej całej maszynerii. Te szczegóły w takim samym stopniu jak każde inne muszą być dopasowane do reszty.

Bohaterowie niezależni (NPC)
Oni również są nieodłącznym elementem folkloru świata gry. Poprzez ich zachowanie, cut scenki z ich udziałem czy grafikę i dialogi (opisane wyżej) można pokazać swoją wizję świata gry. Wchodząc w interakcję z nimi można dowiedzieć się bardzo wielu rzeczy na temat wymyślonego przez nas uniwersum. Nie mam tu nawet na myśli godzinnych rozmów z przechodniami na temat sytuacji w regionie (co nie jest złym pomysłem), ale nawet brak chęci rozmowy potrafi sugestywnie przedstawić daną konwencję.

Fabuła
Nie chodzi tu tylko o główny wątek, ale i zadania poboczne (o ile takowe oczywiście są), możliwości ich ukończenia czy sposób zdobywania. Historia głównego bohatera, jego cele to też godny uwagi aspekt gry, który pozwala nam później uzasadnić stawiane przed nim wybory.

Konwencja nierozerwalnie wiąże się z innym pojęciem jakim jest konsekwencja i tylko w zespoleniu z nim, zyskuje pełnię mocy. Jeśli my jako twórcy założymy sobie pewne cechy, to musimy konsekwentnie przestrzegać ich założeń przez cały czas trwania gry. Tylko tak można wykreować pełny obraz świata gry, wydarzeń, które zyskają w ten sposób spójność i wewnętrzną logikę. Tutaj nie ma taryfy ulgowej w przeciwnym wypadku spostrzegawczy gracz szybko wyłapie nasz brak konsekwencji i wykorzysta przeciwko nam. Jeżeli założymy sobie, że gramy kaczką, której zadaniem jest odnalezienie zagubionych kacząt, a w tle będzie lecieć ciężka metalowa muzyka, to w pierwszej sekundzie uznamy to za coś niespójnego. Jeśli jednak konsekwentnie, ciężkie gitarowe riffy będą towarzyszyć nam przez resztę gry, wtedy pomyślimy sobie, że rzeczywiście było to założenie celowe. Kuriozalnie, bo dopiero w momencie pojawienia się bardziej adekwatnej muzyki w dalszej części gry posądzilibyśmy autora o błąd. Konsekwentne powtarzanie założeń konwencyjnych pozwala przyzwyczaić się odbiorcy do naszej wizji i rozpatrywać ją w oparciu o właśnie tę konwencję czyli zasady ustalone przez twórcę a nie widzimisię gracza. Wtedy nawet, jeśli ktoś powie sobie, że ta gra nie podoba mu się, uzasadnieniem tego nie będą błędy twórcy (pomijam tu problem błędów na poziomie programowania) ale po prostu inny gust. Zamiast nazwać to kupą nie trzymającą się całości, powie, że ta gra jest przemyślana i dobrze zrobiona, ale nie wpasowuję się w jego gusta. I to są właśnie cechy, które charakteryzują najlepsze projekty.

Na koniec chciałbym wskazać też możliwość otrzymywania dodatkowych efektów za pomocą umiejętnego łamania konwencji w celu podkreślenia czy zasygnalizowania pewnych elementów. Wymaga to jednak ogromnej wprawy i wyczucia by zrobić to w taki sposób nie nadwerężający obrazu całości. Chciałbym też przedstawić krótki schemat postępowania w przypadku budowania i wdrażania przez was konwencji do własnych projektów.

Zaczynamy od wymyślenia sobie ogólnego wizerunku uniwersum, w którym będzie toczyć się akcja gry wraz z jego podstawowymi parametrami – realia, istoty, poziom technologiczny itd. Następnie określamy cechy, jakimi powinien charakteryzować się projekt w odbiorze. Nie musi być ich dużo, ważne by podkreślały charakter całości i nie wykluczały się. Kombinujemy za pomocą jakich środków możemy uwydatnić te wcześniej wypisane cechy podczas samej gry. Dopasowujemy do siebie uniwersum i środki wyrazu z poprzednich punktów razem z fabułą tak aby wszystkie były ze sobą spójne. Wyszczególniamy kilka cech, które będą najbardziej gryzły się z tym, co do tej pory wykoncypowaliśmy.

Mamy zatem listę tego co powinno się znaleźć w grze, formę ekspresji tego oraz czarną listę pomyłek w które możemy popełnić. Siadamy i robimy grę, ciągle mając na uwadze tę listę aż do momentu ukończenia projektu. Każdą decyzję wprowadzenia czegoś nowego, rozważamy w oparciu o ten spis.