...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 2 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
Sim RPG 95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Anime Gakure
Polska Manga
Dragon Ball Nao
Słodki Flirt - gra o randkach
Radio Aoi - najlepsze radio z muzyką azjatycką
Alchemic
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA — największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
fallout walkthrough, fallout playground, video game walkthrough, playground, walkthrough, games
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Planowanie gier komputerowych
Opracował: Pajper
Email: dawidpieper@o2.pl

Słowo wstępne od autora
W dzisiejszym artykule chciałbym podzielić się kilkoma radami dotyczącymi projektowania gier komputerowych. W zależności od graczy, mogą oni się skupiać na różnych aspektach projektu: fabule, dźwięku, grafice itp. O ile często efekt końcowy znacznie różni się od zamierzonego, warto do czegoś dążyć.
Częstym błędem, zwłaszcza wśród początkujących gamecoderów, jest robienie gier bez właściwego pomysłu. W efekcie powstają produkcje o niespójnej fabule.
Oto kilka porad, jak tworzyć nasz projekt w RM.

~Pajper


Fabuła
Fabuła w grze musi z pewnością być logiczna. O ile projektem nie ma być na przykład strzelanka, fabuła pełni najważniejszą rolę. Im lepiej będzie przemyślana, tym łatwiej graczowi wczuć się w postać bohatera. Po pierwsze, należy się zastanowić, jaki rodzaj gry chcemy stworzyć: horror, przygodówkę... Do wybranego rodzaju należy dostosować odpowiednie wydarzenia. Po drugie, w jaki sposób ma wyglądać gra? Ma to być fabuła liniowa, w której właściwie jedynie można postępować z wątkiem głównym, czy też nieliniowa gra pełna różnych pobocznych zadań. Oba sposoby mają swoje zalety i wady i to od autora gry zależy, na co się zdecyduje.

Klimat
Klimat poniekąd łączy się z fabułą. Częstym błędem podczas tworzenia gier jest niedostosowanie wypowiedzi lub sposobu zachowania bohaterów do sytuacji. W zależności od fabuły i momentu w historii danego świata, zachowanie postaci powinno być adekwatne do wydarzeń i zdobywanych przez nich informacji. Na przykład, w trakcie inwazji zombie nie będzie wyprawiany bal. Klimat nie jest jednak podtrzymywany tylko przez bohaterów. Sposób postrzegania świata przez gracza zależy też w znacznym stopniu od fabuły. Często, układając mapy, można gdzieś umieścić niby przypadkowe szczegóły. Jeśli wtopią się one odpowiednio w tło, gracz może na przykład odczuć zaniepokojenie, przy czym często może nawet nie zdawać sobie sprawy, dlaczego.

Interfejs
Nie dotyczy on już bezpośrednio fabuły, ale również jest ważny. Podstawowy interfejs gier RM nie jest zły, ale w zależności od własnych potrzeb może być zmieniany. Należy jednak pamiętać, że naszym zadaniem nie jest wgranie jak największej ilości bibliotek i skryptów, a stworzenie przyjaznego graczom i intuicyjnego interfejsu rozgrywki. Bezcelowe jest umieszczenie dziesiątek pasków na ekranie, jeśli z powodu mnogości informacji nie można szybko dojść do szukanego miejsca albo tworzenie bardzo rozbudowanego menu, jeśli w rezultacie, w celu zażycia potki, trzeba przejść przez pięć lub sześć kolejnych okien.

Grafika
Temat, na który teraz się wypowiem, jest mi raczej obcy i informacje tu zawarte pochodzą głównie od innych osób i z własnych przemyśleń. :)
Grafika RTP nie jest doskonała. Niewiele też osób jest uzdolnionymi grafikami. To właśnie słaby poziom graficzny gier RM jest jedną z głównych przyczyn ich odrzucania. O ile od zawsze tłumaczę ludziom, że RMXP+ z powodu edytora skryptów nie ma żadnych ograniczeń graficznych czy dźwiękowych i można w nim stworzyć grę rangi najnowszych i największych projektów, o tyle dla zwykłego amatora uzyskanie dobrej jakości obrazów może okazać się prawie niemożliwe. Na szczęście, w Internecie (nawet na Twierdzy) znajdują się ogromne zasoby najróżniejszych grafik. Wystarczy tylko dobrać te właściwe, pamiętając o zasadzie: "nie liczy się ilość, a jakość". Jeśli jednak powstaje na przykład projekt komercyjny i nie można skorzystać z gotowych prac lub też z innych powodów musimy polegać tylko na RTP, musimy się zadowolić posiadanymi materiałami. W tym wypadku poleca się ułożenie ładnych, obfitujących w szczegóły map z tego, czym dysponujemy. Można te słabsze grafiki wykorzystać do stworzenia czegoś miłego dla oka.

Dźwięk
Jest to temat mi bliższy, więc oprę się tu głównie na własnych doświadczeniach. :)
Wbrew pozorom, dźwięk jest bardzo ważnym elementem gier. To od niego zależy poziom naszego wczucia się w klimat i realizmu wydarzeń.

  • Muzyka
    Również tu zasoby RTP do najlepszych nie należą. Przypominam jednak o tym, że zdobycie muzyki do projektu jest jeszcze łatwiejsze niż zdobycie grafiki, gdyż nie trzeba się przejmować rozdzielczością itp. Przy doborze muzyki należy dbać o zachowanie klimatu. Duży dynamizm w muzyce, częste zmiany nagrania i głośności mogą znacznie wpłynąć na jakość gry. Nie można też zapominać o wrażeniu i efekcie nagłego wyciszenia muzyki w jakimś momencie fabularnym.

  • Dźwięki otoczenia
    O tym często w grach komputerowych się zapomina, a jest niewiele mniej ważne od muzyki. Również ono bowiem decyduje o poziomie "zżycia" się z grą i nie mniej niż grafika wpływa na realizm wydarzeń. O ile przy grafice czy muzyce problemem mogą być prawa autorskie, to w przypadku dźwięku powstają dziesiątki darmowych (również do użytku komercyjnego) bibliotek dźwiękowych.

    Dialogi
    To w trakcie rozmów z innymi bohaterami dowiadujemy się najwięcej o naszej postaci. Dlatego też dialogi powinny być dynamiczne i rozbudowane. Możliwość wyboru sposobu zachowania się bohatera może pozwolić graczowi na dostosowanie jego sposobów reakcji do własnych i lepsze nastawienie do niego. Nie należy jednak przesadzać w drugą stronę i stworzyć dwóch możliwych opcji: przesadnie miły i przesadnie nieuprzejmy. Nie należy z pewnością "przerzucać" gracza z mapy na mapę bez dokładniejszego wyjaśnienia, skąd ta nagła zmiana lokacji. Z drugiej strony, duża ilość tekstu do czytania może "odrzucić" kogoś od danej gry.

    Wiarygodność
    Jest to temat wielokrotnie już wspominany. Wiarygodność wydarzeń i tego, co w grze się dzieje, jest niezwykle ważna. Nie chodzi tu już koniecznie o dokładny wygląd map, a o sam sposób wyjaśnienia rozmów. Nie można czynić postaci nadmiernie naiwnymi, wszystkie decyzje i wątki powinny być dokładnie wyjaśniane. Dotyczy to również przedmiotów i broni. Warto na przykład wyjaśnić, dlaczego dana broń jest taka silna. Wystarczającym wyjaśnieniem nie musi być to, że jest to broń z jakiegoś surowca. Może przeznaczyć na to opis przedmiotu?

    Zmiana perspektywy
    Rzecz nie mniej ważna w grach, niźli w pracach pisemnych. Była mi długo "wpajana" przez nauczyciela języka polskiego… :) Doceniam jednak jej wagę i uważam, że powinienem się tymi regułami podzielić, gdyż są niezwykle istotne. Często brak zastosowania się do nich powoduje znaczne pogorszenie poziomu gry, a nawet jej "niegrywalność".
    Jeśli dokładnie (lub niedokładnie) rozplanowaliśmy fabułę, interfejs, klimat, wątki poboczne i wszystkie inne aspekty gry, wszystko wydaje się dla nas proste i oczywiste. Nie musi jednak takie być dla gracza. Dotyczy to zarówno interfejsu, jak i samej fabuły. Z RM-em mam do czynienia od jakiś pięciu lat. Od pewnego czasu programuję różnego typu aplikacje, głównie dla osób niewidomych. Nadal często sam łapię się jednak na tym błędzie w myśleniu. Nie jest to więc rada oczywista i radzę często sprawdzać, czy nie wpadliśmy w pewną pułapkę. W tym najlepiej pomogą nam betatesterzy, pod warunkiem, że nie wyjaśnimy im wszystkiego, jak sterowanie czy fabuła, a damy zagrać w grę bez uprzedniego wyjaśnienia. Problem jest prosty: jeśli wiemy, co zrobić, aby osiągnąć jakiś efekt, nasz opis w tutorialu / instrukcji może nie być wystarczający. W rezultacie gracz może nie domyślić się, jak coś osiągnąć. Podobnie z fabułą. Jakiś dialog może dla nas jednoznacznie tłumaczyć, co gracz powinien zrobić lub gdzie się udać. Gracz może to zinterpretować jednak w zupełnie inny sposób. Przyczyną tych błędów jest fakt, że sami znamy dokładnie przebieg wydarzeń. Powinniśmy zatem, testując projekt, pomyśleć z perspektywy gracza, a nie autora.

    Założenia projektu
    Tę, najważniejszą zdaniem wielu osób kwestię, celowo zostawiłem na sam koniec. Po rozplanowaniu gry możemy dojść do wniosku, że projekt stworzyć jest łatwo. Owszem, nie twierdzę, że jest to zajęcie szczególnie trudne, ale też nie jest tak proste, jak na początku się wydaje. Jeszcze nigdy żaden program nie okazał się dla mnie prostszy do napisania, niż wydawał mi się po szczegółowym jego rozplanowaniu; trudniejszy, owszem. Oczywiście, w RM można stworzyć dowolny projekt, ale czy na pewno będziemy w stanie to zrobić? Nie można założyć, że powstanie gra na miarę najnowszych produkcji. Jeśli tworzymy pierwsze projekty, zróbmy coś małego, a dobrego (zamiast wielkiego i beznadziejnego), dokończmy to nawet z ograniczonymi zasobami (zamiast się zniechęcić do pracy) i dajmy scenie RM coś, w co można zagrać. Później przyjdzie czas na gry bardziej skomplikowane. Zanim napisze się system operacyjny, należy nauczyć się metod projektowania buforów albo, bardziej po polsku, trzeba nauczyć się dodawać i mnożyć, zanim zajmiemy się trygonometrią czy całkami. Lepiej stworzyć coś przyjaznego graczom i małego, niż wielki projekt, którego nigdy nie dokończymy.
    Wciąż mam nadzieję, że zobaczę kiedyś w RM projekt na miarę Wiedźmina, GTA i innych najsłynniejszych produkcji komputerowych.
    Liczę na Was!