...: Strona :...
(
10 )
- Download -
- RPG Maker -
- Projekty -
- Krypta -
...: Buttony :...
|
Tytuł: Algorytm walki (dla RM2003)
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl
Słowo wstępne od autora
Każda gra rpg posiada swój własny system walki, a ten zaś korzysta z pewnego rodzaju algorytmu,
jak obliczać dane obrażenia ciosów, umiejętności, przedmiotów itp. Algorytm walki jest przeznaczony
dla RPG2003 i informacje zostały napisane na podstawie pliku pomocy.
~Reptile
Objaśnienia
Gry komputerowe w szczególności gry RPG używają algorytmów w celu dokonania różnego rodzaju obliczeń w szczególności podczas walki. RPG Maker też posiada pewien algorytm, który działa głównie podczas walki, stąd też nazwa: algorytm walki (czyli jakiś wzór, który oblicza np ile zadać obrażeń poprzez atak czy umiejętności).
W tym temacie zostanie owy algorytm wytłumaczony na jakich zasadach działa, ale by było łatwiej zrozumieć, to należy się oswoić z dwoma skrótami, które tutaj będą się pojawiały.
W systemie walki, istnieją głównie jakby dwie osoby:
- Osoba Atakująca [oA] - ta która zadaje obrażenia
- Osoba Broniąca się [oB]
- ta która się broni przed atakami.
Normalny atak
Wzór
Obrażenie (redukcja HP) = (atak [oA] / 2) - (obrona [oB] / 4)
Faktyczne zadane obrażenie będzie posiadało rozbieżność w granicach 80 - 120% (czyli obliczając aktualny wzór, otrzyma się jakiś wynik - ten wynik może zostać pomniejszony lub powiększony). Rozbieżność ta jest przydzielana losowo.
Wartość obrażeń dla uderzeń krytycznych jest pomnożona (razy 3).
Jeżeli oB zastosował komendę obrony, to obrażenia zostaną pomniejszone o połowę. Jeżeli oB posiada dodatkową opcję mocniejsza obrona, to obrażenia będą wynosić 1/4 prawdziwej wartości.
Dokładność dla normalnego ataku
Wzór
Dokładność (%) = 100 - (100 - celność wyposażenia [oA] (%)) x {1 + (szybkość [oB] / szybkość [oA] - 1) / 2}
Jeżeli została zaznaczona opcja dodatkowa zawsze trafia, to szansa trafienia zostanie użyta bez zmian dla wartości dokładności.
W oparciu o aktualny stan postaci, wartość celności może ulec zmianie poprzez fluktuację (wahania przypadkowe) wartości.
Jeżeli [oB] posiada ekwipunek z aktywną opcją wzrost uników to wskaźnik celności (komentarz: od [oA]? ) zostanie zmniejszony o 25%.
Jeżeli [oB] posiada stan, który powoduje, że [oB] nie może się ruszać, to dokładność będzie bezwarunkowo wynosić 100%.
Efekt umiejętności
Wzór
Efekt umiejętności = Efekt obrażenia + (atak [oA] x wpływ ataku na umiejętność / 20) + (magia [oA] x wpływ magii na umiejętność / 40)
Dla każdego punktu wartości fluktuacji zostanie zastosowana rozbieżność ? 5% (dla maksymalnego możliwego zakresu od + 50 do -50%).
Jeżeli opcja Ignoruj obronę nie jest zaznaczona dla umiejętności atakującego, to od Efektu umiejętności należy odjąć następującą wartość:
(obrona [oB] x wpływ ataku na umiejętność / 40) + (magia [oB] x wpływ magii na umiejętność / 80)
Jeżeli oB zastosował komendę obrony, to obrażenia zostaną pomniejszone o połowę. Jeżeli oB posiada dodatkową opcję mocniejsza obrona, to obrażenia będą wynosić 1/4 prawdziwej wartości.
Jeżeli umiejętność jest użyta do wskrzeszenia martwych postaci (ale nie odnawia HP), to wtenczas wartość efektu umiejętności posłuży jako wartość odzysku HP (%). Całkowite odnowienie jest kiedy wartość ta wynosi 100 lub więcej).
Powodzenie umiejętności
Wzór
Powodzenie (%) = podstawowy wskaźnik odpowiadający za powodzenie umiejętności, czyli że umiejętność zadziała.
Dla umiejętności, które posiadają wiele efektów, wskaźnik powodzenia jest liczony osobno dla każdego efektu.
- Kiedy umiejętność powoduję zmianę statystyk, więc wskaźnik powodzenia dla postaci zostanie pomnożony (jeżeli wskaźnik powodzenia umiejętności wynosi 50%, oraz celność stanu 50%, to faktyczna szansa na wystąpienie efektu wynosi 25%).
- Jeżeli podczas walki zostanie wyświetlona wiadomość typu: przeciwnik wykonał unik, umiejętność nie trafia itp., to umiejętność jest uważana za atak fizyczny i jest obliczana ze wzoru: dokładność dla normalnego ataku.
- Jeżeli atak zmniejszający HP lub MP zakończy się
niepowodzeniem, to jakikolwiek wpływ na inne statystyki i stany też
zakończyły się niepowodzeniem (atak całkowicie się nie powiódł).
Powodzenie ucieczki
Wzór
Powodzenie ucieczki (%) = [1.5 - (średnia z szybkości hordy / średnia z szybkości drużyny)] x 100
Kiedy szybkość dla hordy (przeciwników) jak i drużyny (bohaterów) jest taka sama, wskaźnik powodzenia ucieczki wynosi 50%.
Przy każdej nieudanej próbie ucieczki, wskaźnik powodzenia ucieczki wzrasta o 10%.
Kiedy walka posiada
specjalny warunek - zaskoczenie, powodzenie ucieczki bezwarunkowo jest
skuteczne (wskaźnik powodzenia ucieczki podczas walki zaskoczenia wynosi
100%).
Klopotliwe pytania:
1. Czy jest możliwość modyfikacji podstawowego algorytmu walki?
Nie. Jedyna opcja to tworzenie własnego systemu walki, który będzie posiadał swój własny algorytm, ale tak by np. zastosować swój własny wzór ataku czy coś, to niestety nie.
|
|