...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Virtua Twierdza
Pogromca II

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Baza danych: Przedmioty (Przedmioty/Bronie/Pancerze)
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Zakładka przedmioty odpowiada za wszystkie przedmioty występujące w grze. Odpowiada za ich ustawienia, opisy i to co robią. Z czasem zakładka ta została rozbita na kolejne zakładki (bronie, pancerze). Nie mniej, cel tych zakładek jest identyczny.
~Reptile


W starszych wersjach programu w zakładce przedmioty znajdują się wszystkie przedmioty jakie można spotkać w grze, przedmioty, których można użyć i które posiadają jakiś tam cel. W nowszych wersjach programu (od wersji RPGXP) zakładka przedmioty została rozbita na mniejsze części. W nowszych wersjach zakładka przedmioty odpowiada tylko za przedmioty użytkowe i kluczowe. Natomiast bronie zostały wrzucone do innej zakładki.

Zakładka Bronie - zawiera wszystkie przedmioty, które pełnią funkcję broni dla bohatera, oraz kolejna zakładka Pancerze - zawiera przedmioty, które pełnią rolę przedmiotu obronnego np.: hełm, tarcza, zbroja, akcesoria.

Ponownie wygląd zakładek i dostępne opcje mogą się różnić w zależności od wersji programu, nie mniej przedmioty posiadają pewne wspólne pola takie jak:

Nazwa - wyświetlana nazwa przedmiotu, to jak przedmiot się nazywa.

Opis - każdy przedmiot posiada miejsce na opis, a ten może być szczegółowy podając co przedmiot robi, a może też posiadać zabawny komentarz w zależności od twórcy.

Cena - pole odpowiada za cenę przedmiotu, jaką gracz będzie musiał zapłacić aby owy przedmiot zakupić w sklepie.


Przedmioty użytkowe
W zależności od ustawienia przedmiotu (czy ma to być przedmiot leczniczy czy kluczowy), należy wskazać odpowiednie opcje, takie jak np.: ile razy przedmiot może zostać użyty, co się dzieje gdy zostanie użyty (uruchamia przełącznik? Leczy bohatera? Wywołuje typowe zdarzenie?), określić efekt itp. Najlepiej wyjściem będzie wzorowanie się na podstawowej bazie, która została dostarczona z programem podczas tworzenia nowych przedmiotów, oraz wprowadzanie dosłownie minimalnych zmian, by zobaczyć wprowadzone efekty.


Przedmioty: broń
Do ustawień broni należą pola odpowiedzialne za atrybut ataku, zmianę statystyk, rodzaj wykonanego ataku jak i animacja ataku podczas walki. (*)


Przedmioty: pancerze
Do ustawień pancerzy należą pola odpowiedzialne za wszelaką odporność. Odporność na stany, atrybuty, wpływ na statystyki bohatera itp. W zależności od ustawień, przedmioty mogą mieć ciekawe efekty. (*)


(*) - Zakładki bronie jak i pancerze, nie posiadają za dużo ustawień jak widać. Wszystko głównie opiera się o statystyki. Podpowiedź: jak zwykle najlepiej wzorować się na podstawowej bazie danych, tym co zostało dostarczone razem z programem. Podpatrzyć jak coś jest wykonane, przekopiować, nieco zmodyfikować.





Kłopotliwe pytania:
1. Jak można zdobyć przedmioty podczas gry?
Normalnie. To zależy od twórcy (* jeżeli twórca na to pozwoli). Przedmioty można zakupić w sklepie za wskazaną cenę*, przedmioty można otrzymać w nagrodę za pokonanie przeciwnika*, przedmioty można znaleźć w skrzynkach*, albo też można otrzymać w nagrodę za wykonanie jakiegoś zadania. Sposobów jest wiele.

2. W starszych wersjach programu, był rodzaj przedmiotu: zwój, księga, nasionko. Tego w nowszych wersjach nie ma, a jest mi potrzebne. Co robić?
Pracować na starszej wersji, albo kombinować - ustawić przedmiot jako typowe zdarzenie i w typowym zdarzeniu określić konkretny efekt.
  • Nasionko - dodaje N do wskazanej statystyki. No to Typowe zdarzenie, zmiana statystyki, zmień o wartość N.
  • Zwój - wywołanie jednorazowej umiejętności podczas walki. Ponownie typowe zdarzenie ustawić, a w nim można użyć polecenia wymuszenie akcji. Gdyby to nie zadziałało to zawsze można to wywołać przy odpowiedniej linijki kodu skryptów lub zrobić złudzenie umiejętności (prosty algorytm obliczenia uszkodzenia, wyświetl animację walki, zmień HP, zmień MP) i po sprawie.
  • Księga - uczy jakiejś wybranej umiejętności, ponownie typowe zdarzenie - zmień umiejętności - dodaj wybraną umiejętność.