...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 3 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
Sim RPG 95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Anime Gakure
Polska Manga
Dragon Ball Nao
Słodki Flirt - gra o randkach
Radio Aoi - najlepsze radio z muzyką azjatycką
Alchemic
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA — największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
fallout walkthrough, fallout playground, video game walkthrough, playground, walkthrough, games
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Stawianie zdarzeń
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Poznanie co do czego służy to połowa sukcesu. Jak wiemy co do czego jest, co za co jest odpowiedziale, to wystarczy tylko uruchomić wyobraźnie. Tutaj znajdziesz opis z czego składa się zdarzenie, oraz opis jego funkcji.
~Reptile


Stawianie zdarzeń
Kolejnym bardzo ważny element, który należy opanować w programie to zdarzenia. Czym są zdarzenia? Co zawierają? Dlaczego są ważne? Zdarzenia przechowują w sobie konkretne akcje, polecenia, które wręcz musimy wykorzystać podczas tworzenia gry.

Zdarzeniem będzie np. postać, z która będziemy mogli porozmawiać, sklep gdzie dokonujemy zakupów, tabliczka z napisem, drzwi (jako teleport do innej mapy), skrzynka z pieniędzmi, przeciwnicy z którymi stoczymy walkę. To właśnie za pomocą zdarzeń tworzymy scenki, historyjki, intro, zakończenie w grze itp.

Przejdź do warstwy edycji zdarzeń. Zauważ, że na mapę została nałożona siatka (składającą się z dużej ilości kwadracików). Na takim jednym kwadraciku można postawić jedno zdarzenie.

Struktura zdarzenia
Zanim postawimy jakieś konkretne zdarzenie, musimy zapoznać się z jego strukturą, co gdzie jest, co do czego służy. Otwierając zdarzenie zwróć uwagę na:

Nazwę – nadajemy konkretna nazwę dla zdarzenia. Dzięki nazwaniu zdarzenia, będziemy wiedzieli do czego ma służyć, albo będzie je łatwiej zlokalizować za pomocą opcji szukaj.

Przyciski Nowa strona, kopiuj strona [...] - tworzy zakładki zdarzenia, pozwala to na bardziej zaawansowane wykorzystanie zdarzenia.

Warunki zdarzenia – określa pewne kryteria, założenia (co musi być włączone, spełnione) aby zdarzenie zostało uruchomione. Tutaj szereg warunków: czy przełącznik [numer przelicznika] jest włączony (ON), czy zmienna [numer zmiennej] posiada konkretną wartość, czy ktoś w naszej drużynie jest obecny, czy gracz posiada dany przedmiot itp.

Start zdarzenia – czyli inaczej metoda uruchomienia zdarzenia:
  • nacisnięcie przycisku – bohater styka się z zdarzeniem, a naciśnięcie klawisza uruchomi zdarzenie
  • dotknięcie bohatera – bohater dotknie zdarzenia i zostanie ono uruchomione
  • zwykłe dotknięcie – wystarczy ze zdarzenie dotknie bohater i zostanie uruchomione
  • Autostart – zdarzenie zostanie uruchomione jak tylko wejdziemy na mapę, jak tylko mapa zostanie dograna (wczytana), zdarzenie autostart zostanie uruchomione w trybie natychmiastowym.
    Uwaga! Zdarzenia autostart unieruchamiają bohatera, wrzucając go w pewną pętle. Jeżeli tego procesu nie przerwiemy (za pomocą przełącznika, usunięcia zdarzenia lub teleportu na inna mapę) to zablokujemy sobie grę.
  • Równolegle zdarzenia – działają we tle, uruchomienie jest na takiej same zasadzie jak zdarzenia autostart, tyle, że nie blokują bohatera (chyba ze sami stworzymy tego typu inteligentną pętle)

Grafika – określa wygląd zdarzenia (czy ma to być postać, jakieś zwierzątko, roślinka, przedmiot), kolejne opcje odnoszą się do grafiki. Czy zdarzenie ma się poruszać (w jakim kierunku), jaka ma być jego szybkość poruszania się po mapie, jaka częstotliwość poruszania (szybkość poruszania się animacji). Ciekawsze są kolejne opcje odnoszące się do zdarzenia (w starszych wersjach programu ukryte w poleceniu Ruszaj zdarzeniem):
  • Krok w (jakiś kierunek) - poruszenie zdarzeniem w danym kierunku
  • twarzą w (dany kierunek) - skierowanie twarzy w dany kierunek, obrót zdarzenia
  • Inne opcje - mówią same za siebie co one robią, z nimi raczej nie będzie problemu




Klopotliwe pytania:
1. Jak zrobić aby np. kotek sobie chodzi w kółko?
Stawiasz nowe zdarzenie, patrz uważnie - tam powinno być miejsce na RODZAJ RUCHU (zazwyczaj gdzieś w rejonach, gdzie ustawiasz grafikę zdarzenia). Tam ustawiasz ruch np. aby zdarzenie chodziło od lewej do prawej. A jak chcesz by chodziło w określonym kółku (kwadracie czy co tam jeszcze), to dajesz opcję ŚCIEŻKA, i tam podajesz jak ma krążyć zdarzenie.

2. Jak zrobić aby gonił mnie duch, a jak złapie to wywoła walkę i zniknie?
Stawiasz nowe zdarzenie, RUCH ZDARZENIA: Do bohatera (jak nie ma takiej opcji, to ŚCIEŻKA i tam dajesz KROK DO BOHATERA). Tym sposobem zdarzenie będzie biegało za bohaterem. Aby złapać bohatera, zdarzenie musi mieć ustawione warunek startu na DOTKNIĘCIE ZDARZENIA (zazwyczaj jest na naciśnięcie klawisza). A teraz ważne, jak nas zdarzenie złapie, to trzeba powiedzieć mu aby wywołało walke i uciekało (POLECENIA ZDARZENIA >> ROZPOCZNIJ WALKĘ, a po tym POLECENIE ZDARZENIA >> USUŃ ZDARZENIE). Polecam też przeczytać w tym kursie kolejne działy o przełącznikach i podstawowych poleceniach zdarzenia. Z pewnością ci się to przyda.