...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 2 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
Sim RPG 95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Anime Gakure
Polska Manga
Dragon Ball Nao
Słodki Flirt - gra o randkach
Radio Aoi - najlepsze radio z muzyką azjatycką
Alchemic
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA — największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
fallout walkthrough, fallout playground, video game walkthrough, playground, walkthrough, games
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Idziemy na zakupy, czyli o sklepach, sklepikarzach i handlu ogólnie.
Opracował: Czerwony Mag
Email: szhival@gmail.com

Słowo wstępne od autora
Mam nadzieje, że ten artykuł okaże się pomocny. Oczywiście, nie jest to prawda objawiona - a jedynie propozycje urozmaicenia i dodania głębi waszej grze. Zapraszam do dyskusji, a także do przesyłania swych propozycji na tematy przyszłych artykułów na szhival@gmail.com lub innych redaktorów Twierdzy RPG Makera.
~Czerwony Mag


1. Przyrost rzyci do stołka.
Weźmy pierwszy lepszy sklep w dowolnym erpegu (a szczególnie w rm, gdzie tworzy się je masowo z jednego zdarzenia na jedno kopyto). Co widzimy w środku? Ano - stoi bliżej nieokreślony jegomość za ladą i czeka aż łaskawie do niego zagadamy. A do o koła niego różnego rodzaju skrzynie i dobra, które pełnią rolę wyłącznie dekoracyjną. I to jest sklep. Niezależnie czy sprzedawane są solone ryby, czy miecze zajebistości+13, ten sam nudny schemat powtarza się w większości erpegów. Oczywiście, jest to dyktowane gameplayem, ale nawet w naszym w miarę prostym systemie, jakim jest RM możemy to urozmaicić w sposób, który uczyni wycieczkę na zakupy czymś więcej, niż tylko szukaniem tego na co nas stać i co ma największe 'plusy'.

2. Mentalność sprzedawcy, mentalność gracza.
Co zazwyczaj się dzieje, kiedy wchodzimy do sklepu z asortymentem leżącym na widoku? Ano, sprzedawca się pyta, czy może nam w czymś pomóc (hipermarkety samoobsługowe w rpg to raczej rzadki widok). Nasi erpegowi sprzedawcy patrzą tępo w dal, choćby gracz obozował w ich sklepie. Jak to zmienić? Wywalić ladę. Wywalić dekoracyjny asortyment. Niech zbrojmistrz stoi nad wielkim kowadłem, pracując nad czymś. Niech jego czeladnik śledzi gracza. Niech to, co jest do kupienia leży fizycznie w sklepie. "Hełmy? To zaraz na lewo, przy wejściu. Miecze dwuręczne? Mamy ze trzy, tam przy piecu, z czego jeden aż z dalekiego..." Zakupy wcale nie muszą być tylko przejrzeniem tabelki - zabaw się z graczem. Może w głębi sklepu są ukryte prawdziwe perełki? Jednym z bardziej wciągających elementów erpegów jest dobieranie sobie odpowiedniego wyposażenia. Już danie graczowi do wyboru dwóch tarcz - jednej która mniej schroni, ale pozwala na szybsze wyprowadzanie kontrataków (+szybkość) a drugiej bardziej masywnej, dodatkowo z kolcami o które może zranić się przeciwnik (+atak) - zmusza gracza do wyboru i dopasowaniu wyposażenia do swojego bohatera. Oczywiście, różnic może być o wiele więcej, ale urozmaicaniu ekwipunku mam zamiar poświęcić artykuł w przyszłości - na razie, chce tylko zaznaczyć, że asortyment w sklepie powinien umożliwiać dostosowanie go do stylu gry gracza.

[Zalążek zadania: sprzedawca ma przedmiot, który wielce przydałby się graczowi, ale nie może go mu sprzedać. Może nie chce, ze względu na jakąś postać w drużynie, może ma zakaz od władz miasta, a może po prostu jest wrednym dziadem..? Tak czy inaczej, gracz będzie musiał znaleźć sposób na przekonanie go do sprzedaży upatrzonego przedmiotu... Lub po prostu go ukraść - samodzielnie lub zlecając to komuś innemu - co również może oznaczać dodatkowe zlecenie)

3. Daj mi jeszcze tydzień.
Jak wszyscy wiemy, rzeczy robione na miarę i zamówienie zawsze są lepsze od tych, robionych 'dla każdego'. I nie ma żadnych przeszkód, by nie przenieść tej zasady do naszych projektów: niech w grze istnieją warsztaty, gdzie gracz może zamówić broń i zbroje, oczywiście na swą kieszeń, bez sztywnych cen. Zrobiony specjalnie dla postaci gracza ekwipunek (może nawet z własnoręcznie 'zebranych' materiałów) może być celem gry na równi wciągającym jak pokonanie kolejnego bossa, czy ukończenie kolejnego questa. Oczywiście, zapłata i materiały to nie wszystko - potrzebny jest jeszcze czas na stworzenie spersonalizowanego przedmiotu - może nawet jest to wieloetapowy proces, w czasie którego bohater może dokonywać rozłożonych w czasie wyborów, wpływających na produkt finalny. A w tym samym czasie, pozwala uczynić z pracującego nad nim NPC kogoś więcej, niż tylko szare tło warsztatu.

[Zalążek zadania: podczas tworzenia przedmiotów dla gracza, miejscowa szajka oprychów grozi właścicielowi warsztatu, domagając się pieniędzy za 'ochronę'. Jak zareaguje gracz? Zalążek zadania: właściciel warsztatu, oznajmia graczowi iż zamówiony przedmiot się nie udał i oddaje zapłacone za niego pieniądze. Tymczasem prawda jest inna - chciwy rzemieślnik sprzedał wykonany dla gracza przedmiot miejscowemu szlachcicowi, który zaoferował za niego pięć razy więcej niż gracz]

4. Przedstawiciel handlowy.
Co zazwyczaj można znaleźć w wioskowym sklepie? Oczywiście - wszystko, co twórca gry uzna za potrzebne bohaterowi. Czyli nawet sklepikarz w zrujnowanej przez orków wiosce będzie miał pełen asortyment mikstur i broni - jak również zażąda za nie pełnej ceny. Wiadomo, że taki stan rzeczy znów dyktuje taka, a nie inna mechanika gry. Czy warto ją zmieniać?

To zależy od was - w 'rasowym' jrpg gracz nie odwiedzi tej samej wioski/miasta/sklepu więcej niż kilka razy. Takie rozmieszczenie sklepów pozwala też na kontrolowanie wyposażenia dostępnego dla gracza i skalowanie poziomu trudności. Jednak tworzy to również sytuacje, w której zapuszczona wioska ma 'lepsze' asortyment niż wielkie miasto, a nawet stolica kraju. Jak z tym sobie poradzić?

Niech 'ogólne' sklepy istnieją tylko w większych miastach. Ale, niech ich będzie kilka. Niech konkurują ze sobą. Niech dają graczowi zadania [niekoniecznie skomplikowane], po których wykonaniu gracz 'odblokuje' nowy, lepszy asortyment. Jak to wkomponować fabularnie? Niech gracz, w wiosce do której się uda przekonują miejscowych drwali by od tej pory dostarczali miejscowe, rzadkie drewno temu, a nie innemu producentowi. W jaskini, może odkryć żyłę rzadkiego metalu, o które informacje sprzeda zaprzyjaźnionym metalurgom, oczywiście po oczyszczeniu jaskini z miejscowej, wrogiej fauny. Innymi słowy - niech gracz będzie nagradzany za angażowanie się w rozwój sklepów. Niech zaprzyjaźni się z ich pracownikami. I niech inne sklepy również się rozwijają - ale o krok lub dwa wolniej od tych wspomaganych przez gracza. Niech te wioski mają swe specjalności - zioła, potrawy, błogosławione miejsca - by gracz chciał do nich od czasu do czasu zajrzeć.