...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Questy

Quest 85
Krwiste problemy


W noc Widmowego Półksiężyca, kiedy to księżyc zaćmiony jest w połowie przez inne ciało niebieskie, ta niezaćmiona połowa wywołuje przypływ tylko w jednym miejscu w całym uniwersum. Miejscem tym jest kawałek plaży przy mieście portowym Sirrion, gdzie woda wlewa się w tajne miejsce pod ziemię, w starożytny mechanizm jeszcze z początków istnienia Bractwa Cieni. Sprawia on, że w podziemiach Bractwa otwiera się przejście, które prowadzi do artefaktu pozwalającego komunikować się z pierwszym legendarnym Mistrzem Bractwa, Rialtą Erotiduą, który stworzył wszystkie techniki cichego zabijania, ustanowił statut Bractwa, nadał mu ostateczny kształt. Podobno posiadł wiedzę bogów.

Aktualny Mistrz Bractwa Cieni raz na 5 lat porozumiewa się z Rialtą w noc Widmowego Półksiężyca, aby dowiedzieć się, czy z Bractwem wszystko w porządku, czy nie wymagane są zmiany, czy ma jakieś specjalne zadanie itd. Artefaktem pozwalającym przywołać Rialtę jest jego czaszka z wyrytym otworem na kości ciemieniowej. Należy wlać do niego krew, jednak to musi być mieszanka krwi Mistrza Bractwa, Najwyższego Kapłana miasta Sirrion, morskiego potwora Lewiatana oraz dziewicy narodzonej w noc Widmowego Półksiężyca.

Na kilka dni przed nastaniem nocy Widmowego Półksiężyca, Mistrz Bractwa prosi bohatera, już weterana, o zdobycie każdego składnika mieszanki. Z krwią Mistrza oczywiście nie ma problemu. Po krótkiej rozmowie musimy mu tylko dostarczyć kawałek bandaża z magazynu Bractwa, by się opatrzył po upuszczeniu krwi.

Krew Najwyższego Kapłana:
-udać się do świątyni i przekupić tamtejszego kucharza, by dosypał mało szkodliwej trucizny do jego dania, ale na tyle szkodliwej, aby potrzebna była kuracja miejscowego znachora. Jego świątobliwość po następnym posiłku każe jakiemuś młodemu akolicie wezwać znachora. Bohater już po umówieniu się z kucharzem, udaje się do domu medyka i unieszkodliwia go, ale nie zabija, następnie przywdziewa jego szatę, bierze torbę z lekarstwami i zmierza do świątyni. Po drodze do świątyni zabijamy albo przekupujemy wcześniej wysłanego akolitę. Najwyższy Kapłan oczywiście leży chory w łóżku. Przebrany bohater zaleca upuszczenie krwi aby zbadać ją na obecność trucizny, kapłan godzi się, a bohater delikatnie upuszcza krew do fiolki, następnie odgrywa szopkę, że niby bada krew, a po krótkich oględzinach wyjmuje antidotum z torby i każe choremu je zażyć.

Krew Lewiatana:
-Sirrion, jako że jest miastem portowym, gości wielu marynarzy i kapitanów statków. Od karczmarza w dzielnicy portowej usłyszymy o kapitanie, który podobno walczył z Lewiatanem, a nawet zdołał go zranić. Załoga rzeczonego kapitana akurat spędza czas w karczmie, upijając się prawie do nieprzytomności, możemy więc po kilku opcjach dialogowych i ewentualnie postawieniu paru kolejek dowiedzieć się, że kapitanowi udało się zebrać trochę krwi Lewiatana, a fiolkę trzyma przy sobie na statku, aby później sprzedać ją miejscowemu alchemikowi. Mamy do wyboru: zabić kapitana i zabrać mu fiolkę albo zabić dowolne zwierzę np. królika i napełnić fiolkę, a następnie niezauważenie podmienić. Jeśli wybierzemy opcję drugą, postać uzyska bonus do zręczności, zwinności itd.

Krew Dziewicy:
Jak można się domyślić, jest to ingrediencja najtrudniejsza do zdobycia. Wracając z portu, podsłuchamy rozmowę dwóch kapłanów, narzekających na organizację kultystów, sprowadzającą (porywającą) dziewice do swojego klasztoru. Kapłani podejrzewają, że są one składane w ofierze demonowi. Klasztor jak dotąd nie został odnaleziony. Musimy przy współpracy jednej z młodych zabójczyń (niestety w Bractwie Cieni nie ma dziewic) z Bractwa odegrać inscenizację, mającą na celu odkrycie siedziby wyżej wspomnianego zakonu. Bohater musi udawać bogatego kupca (musi być z blichtrem, aby zwrócić uwagę), który wraz z córką (zabójczyni) wprowadza się do Sirrionu. Stroje kupuje się wcześniej u krawca, konie wypożycza się w stajni, a mieszkanie wynajmuje u burmistrza (Bractwo Cieni jest dość bogatą organizacją). „Córka” podczas przejazdu przez ulice Sirrionu nosi na sobie wianek z ruty, co jest symbolem dziewictwa (i wiadomością dla potencjalnych członków zakonu wśród gapiów). Po dotarciu do mieszkania, dajemy zabójczyni pierścień, który umożliwi bohaterowi teleportację do miejsca, w którym użytkownik pierścienia aktualnie się znajduje, tłumaczymy jej też nasz plan: jeżeli inscenizacja zadziała, członkowie zakonu powinni uwierzyć, że jest dziewicą i ją uprowadzić, a kiedy znajdzie się w ich siedzibie, użyje pierścienia aby nas przywołać.

W nocy bohater idzie do swojego pokoju, a zabójczyni do swojego, kładziemy się spać. Nazajutrz sprawdzamy pokój „córki”, inscenizacja zadziała, zakon uprowadził „przynętę”. Po chwili zostajemy teleportowani do lochu, nasza towarzyszka już czeka gotowa do działania, a obok niej leży kilka ciał akolitów. Po krótkim dialogu dołącza do drużyny, zabieracie klucz do drzwi z jednego z ciał i przeszukujecie lochy. Dziewice trzymane są w celach - możemy wejść do dowolnej celi, używając wcześniej zdobytego klucza. Po upuszczeniu krwi do fiolki, możemy wstawić opcjonalny cel: uwolnić wszystkie pojmane kobiety. Jednak lochy Zakonu składają się z trzech skrzydeł. Na każde skrzydło z celami przypada jeden klucz.

Klucze zdobywa się eliminując strażników przydzielonych do wyznaczonego skrzydła. Po zdobyciu wszystkich kluczy i uwolnieniu więźniów, znajdujecie tunel, o którym jedna z kobiet dowiedziała się, podsłuchując strażników. Koniec tunelu prowadzi do kanałów Sirrionu, skąd wszyscy bezpiecznie wydostajecie się na powierzchnię. Po zakończeniu misji możemy później pójść odwiedzić burmistrza, który podziękuje nam za uratowanie jego córki i obieca zniżki we wszystkich sklepach i karczmach Sirrionu. Jeżeli natomiast nie mamy ochoty ratować pozostałych więźniów, przebijamy się przez masę strażników i akolitów do głównego wyjścia. Po wydostaniu się na zewnątrz bohater rozpoznaje lokację jako las nieopodal Sirrionu i bez problemów wraca do miasta.


W końcu zdobyliśmy wszystkie składniki, potrzebne do przywołania Rialty. Wracamy ze składnikami to Wielkiego Mistrza, ten gratuluje nam wykonanego zadania i za zasługi dla Bractwa mianuje bohatera swoim zastępcą.


Autor: Gormiot
email: Gormiot3@wp.pl


Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024