...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 41 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Problemy z RPG Unite || Zgłoś nowe materiały
RPG Maker Polska :: RPG Maker Unite

Dziennik deweloperów #4 - 24.06.2022
Menadżer pluginów i zdarzeń oraz Switch Liner (czyli schematy blokowe)


Drodzy Makerowcy. Przybywamy z.kolejnymi wieściami od VTuber MinamiYotuba, gdzie dowiemy się o kolejnych nowościach z RPG Makra Unite!
W poprzednim dzienmiku deweloperów, poruszona została kwestia tilesetów i standardów grafiki. Wpis ten, znajdziecie tutaj (klik).

W dzisiejszym Dzienniku, deweloperzy opowiedzą dalej o ''Switch Lines'' (tłym: Lini przełączników)! Jest to dalsze rozszerzenie Edytora Outline, o którym była mowa w dzienniku deweloperskim nr.2 (klik) w kwietniu, i jest to wygodna nowa funkcja do wizualnego zarządzania postępami w grze i zdarzeniach.

Zanim jednak przejdziemy do samej funkcji, powinniśmy najpierw wyjaśnić, czym są przełączniki w RPG Makerze. Które są nierozłaczym elementem, jaki będzie towarzyszyć nam w czasie naszej mejkerowej twórczosci. Wtedy lepiej zrozumiesz, jak Switch Line naprawdę poprawia użyteczność silnika z perspektywy dewelopera.

Warunek wykorzystujący przełącznik [ON/OFF].

W grach tworzonych w RPG Makerze. Często zdarza się, że gracz musi wykonać wiele mniejszych celów w fabule, a ich suma złoży się na wielką przygodę w grze. Jako prosty przykład, wyobraźmy sobie następującą serię questów:






[1.] Gracz rozmawia z sołtysem wioski, który zaoferuje mu zadanie polegające na pokonaniu pewnego potwora w pobliskiej jaskini. Docelowy potwór pojawi się w jaskini tylko wtedy, gdy zadanie zostanie przyjęte przez gracza.

[2.] Gracz udaje się do wspomnianej jaskini i pokonuje stwora.

[3.] Gracz melduje sołtysowi wioski o wykonaniu zadania, a droga do następnego regionu zostaje odblokowana.

Aby fabuła gry rozwijała się w poprawny sposób. Jak wspomniałem powyżej. Przełączniki, oraz warunki będą niezbędne do poprawnego wykonania naszej gry.





Przełącznik jak sama nazwa wskazuje wykorzystuje dwa warianty, które mamy do wyboru w momemcie, uruchomienia polecenia zdarzenia. Przełącznik może zostać włączony [ON], lub wyłączony [OFF]. Każdy przełącznik posiada swój numer, który przez twórce jest kontrolowany. Do przełącznika możemy przypisać każdy przez twórcę wskazany numer. Używając polecenia zdarzeń, twórca może skorzystać z warunków. Dających mu kontrolę, kiedy przełącznik będzie np. Włączony, lub wyłączony. Co z kolei pozwala na zarządzanie grą, co się stanie jeśli gracz wykona zadanie u sołtysa, a co, gdy tego nie zrobi. Ale i nie tylko.

Możliwości jest cała masa. Przełączniki można wykorzystać do tego jak na gracza w danym.momencie reaguje NPC, gdy wykonamy zadanie a jak reaguje gdy zadanie przez gracza nie jest wypłniome.

Więcej o samych przełącznikach znajdziecie informacji we wcześniejszym kursie znadującym się na Twierdzy RPG Maker (klikając tutaj)




Wracając do naszego poprzedniego prostego przykładu, przełączniki prawdopodobnie byłyby ustawione w następujący sposób.
  • Porozmawiaj z sołtysem i włącz przełącznik nr 1.
  • Gdy przełącznik #1 jest włączony, w jaskini pojawi się potwór. Porozmawiaj z potworem w jaskini i pokonaj go, aby włączyć przełącznik numer 2.
  • Gracz może zgłosić się do sołtysa, ponieważ przełącznik nr. #2 jest teraz włączony, co pozwala na nową interakcję...
Tutaj wszystkie przełączniki zaczynają się od pozycji OFF. Możemy więc logicznie stwierdzić, że warunek ''Przełącznik nr #1'' włącza się tylko poprzez przyję zadania Sołtysa jest analogiczny do warunkib jeśli przełącznik #1 jest ON, ''gracz przyjął zadanie''. Innymi słowy, system może stwierdzić, czy zadanie zostało przyjęte przez gracza czy nie, sprawdzając stan przełącznika #1.




Następnie, możemy powiązać stan pojawienia się potwora jaskiniowego ze stanem przełącznika #1. Tylko wtedy, gdy przełącznik #1 jest w włączony (ON), potwór pojawi się i fabuła będzie.

mogła się rozwijać. Z perspektywy gracza, będzie on zdawał sobie sprawę, że tylko po zaakceptowaniu zadania może znaleźć potwora w jaskini. Inaczej, on się nie zjawi.

Prawdziwa gra miałaby o wiele więcej przełączników!

Należy pamiętać że w RPG Makerze poza przełącznikami, które służą nam do organizacji fabuły. Możemy wykorzystać zmienne. Nie będziemy tutaj ich omawiać, ale dobrze jest wiedzieć o ich istnieniu. Bezpośrednie ustawianie zmiennych jest raczej dla bardziej zaawansowanych makerowców, ale oferują, większą swobodę złożoności.

Dla porównania, przełączniki są dużo prostrze w obsłudze, bo do wykorzystania mamy dwa statusy ==ON i ==OFF, które są znacznie łatwiejsze do zrozunienia. Zmienne zaś, są dużo bardziej zaawansowane, ale i bardziej rozwinięte. Chociażby dla przykładu Nawiązując do wykonania zadania dla sołtysa.

Po pokonaniu besti włącza się nam przełącznik: Przełącznik [0001: Bestia pokonana] == ON U tutaj możemy w zdarzeniu przełączyć na 2 stroną - gdzie po pokonaniu besti, gracz włączający zdarzenie otrzyma komunikat ''Bestia została już zabita'' Z Wykorzystaniem zmiennej dla tej samej sytuacji może wygładać to tak Zmienna [0001: Bestia pokonana] == 1
I tak samo jak wyżej również ustawiamy komuniakt ''Bestia została już zabita''. Ale wracając do wioski. Nabywamy nową umiejętność ściągania skór ze zwierząt (inspiracja Gothicem 2), to w tym momencie wygląda to tak, że musze stworzyć kolejny NOWY przełącznik, a w zmiennej wystarczy że dam inną wartość.

Przełącznik [0002: Umj Skóra] == ON Zmienna [0001: Bestia pokonana] == 2

Więc jak widzisz. W tej sytuacji musiałbym atworzyć drugi przełącznik, a zmiennej nadal używam tej samej.


(Okno zarządzania przełącznikami z poprzednich RPG Makerów)



Podczas gdy przełączniki są łatwiejsze do zrozumienia, w poprzednich wersjach RPG Makera twórca wciąż musiał znaleźć sposób na śledzenie, gdzie każdy przełącznik był używany i jakie warunki powodowały jego włączenie.




Aby rozwiązać problem śledzenia, opracowano funkcję "Linia przełączników" dla lepszego zarządzania przełącznikami w RPG Maker Unite!


Schematy blokowe (Switch Line) - wizualne śledzenie przełączników poprzez linie łączące




Nowa funkcja Switch Line jest rozszerzeniem Outline Editora, który przedstawiono w Dzienniku Deweloperskim nr.2 (klik). Wspomniano, że pomaga ona deweloperowi w wizualnym śledzeniu połączeń pomiędzy różnymi sekcjami fabuły. Linia zostanie automatycznie narysowana pomiędzy sekcją, która zawiera przełącznik i odpowiadającą jej sekcją, która używa przełącznika jako wywołania.



Ustawienie tego jest proste w Unite. Po pierwsze, dodaj nową funkcję w Outline Editor jaką jest możliwość przypisania danego przełącząnia po daną mapę!



Kiedy już ustawiy przełącznik możemy przypisać go i odpowiadające mu zdarzenie, aby go włączyć. Ponownie, linia jest generowana automatycznie, aby wizualnie połączyć te dwa zdarzenia dla łatwego potwierdzenia.



Tak oto prezentuje się okno z poziomu poleceń zdarzeń, gdzie wyraźnie widzimy.

1. Nazwa zdarzenia
2. Nazwa mapy
3. Nazwa sekcji

Korzyść z połączenia przełączników za pomocą Linii łączeniowej nie kończy się tylko na wizualnym potwierdzeniu! Możesz kliknąć na każdą sekcję w edytorze konspektu, co spowoduje wyświetlenie listy łączników i zdarzeń, które je kontrolują. Kliknięcie na ID zdarzenia przeniesie Cię bezpośrednio do zdarzenia, dzięki czemu będziesz mógł je szybko edytować.


Linie Przełączników (Switch Line) działa również dla przedmiotów!

Pokazywanie linii między mapai z poziomów przełączników i warunków ich wykorzystujących to nie wszystko. W Rpg Unite także linie te będą pokazywane z poziomu Przedmiotów! Gdzie na jednej mapie gracz przedmiot otrzymuje, a na pozostałych, gdzie będzie on wykorzystywany. Zawsze to będzie dodatkowe udogodnienie. Bo jeśli w mapie A dostajemy przedmiot różdżki, to dalej będziemy wiedzieć, w których mapach własnie ten orzedmiot będzie potrzebny graczowi. Zaniast skakać po wszystkich mapach i tak jak było dotychczas przy poprzednich wersjach Rpg Makera. Należalo robić to wszystko ręcznie i ba! Ilekroś zdarzylo się omyłkowo pominąć mapę, gdzie potem wychodzilo w trakcie testów generalnych.

Polecenie ''Przełącznik przedmiotu'' (Switch Items)
to nowy dodatek dostępny w RPG Maker Unite. Jak sama nazwa wskazuje, sprawdza on, czy gracz posiada określony przedmiot, który pozwoli mu na kontynuowanie zdarzenia.

Ustawianie ''Przełącznik przedmiotu'' jest podobne do czystych przełączników. Stworzyłbyś zdarzenie, które przyznaje element przełączający, i inne zdarzenie, które jest przez niego wywołane. Linia jest automatycznie generowana między tymi dwoma, gdy przejdziesz do zakładki Linia przełączania.

Niestety nie ma możliwości sprawdzenia szczegółów zdarzenia tak jak działa to przy przełącznikach. Jednak taki dodatek, aby linie wskazywały gdzie przedmioty są wykorzystawne na mapach, to świetne udogodnienie!


Jakie Switch Line przynosi korzyści dla twórców Switch Line i Switch Items są bardzo mile widzianym dodatkiem do rozwoju RPG. Jest to szczególnie ważne w przypadku bardziej ambitnych projektów, które mają większy stopień złożoności.



Możliwość kliknięcia w ID zdarzenia gdzie twórcę od razu przeniesie do konkretnych poleceń w nim wywołanych daje możliwość szybkiej reakcji w momencie, kiedy coś mamy zepsute o trzeba to naprawić. Jak wiemy w poprzrdnich wersjach makera trzeba było skakać po wszystkich mapach i przeklikiwać to ręcznie. Tak tutaj wybierając konkrerne zdarzenie na bazie ID. Przechodzimy bezpośrednio do niego na mapie.

Ponadto jest to również świetne rozwiązanie dla osób, które chcą wznowić wstrzymany rozwój ze względu na sprawy życiowe i nieprzewidziane okoliczności, a także naprawić błędy w tytule, który został wydany dawno temu.

Wraz z upływem czasu nieuniknione jest, że twórcy zapominają o powiązaniach miedzy zdarzeniami i przełącznikach. Jednak Switch Lines w RPG Makerze Unite naprawdę pomaga uchwycić pierwotne intencje i koncepcje. Dzięki temu wznowienie projektu jest o wiele bardziej efektywne i nie sprawia, że nadrabianie zaległości staje się pracą na pełen etat!




FAQ - PYTANIA I ODPOWIEDZI

Pytanie #1 - Czy rozwój 3D w RPG Makerze będzie wspierany?
- Rpg Maker Unite nie będzie oferować widoku 3D. Oczywiście twórcy są świadomi ogromnego zapotrzebowania by Rpg Maker posiadał taką funkcję, lub jej elementy dający częściowy obraz 3D bez kodowania. Jednak jak wskazują deweloperzy priorytetem w RPG Maker Unite jest przeniesienie większości podstawowych cech poprzednich wersji RPG Makera na Unity, plus nacisk na łatwość rozwoju zarówno dla młodych, jak i starych weteranów makera.

Oczywiście osoby które nie mogą się doczekać oficjalnego wsparcia 3D, Należy pamiętać że przy odrobinie umiejętności, można wykorzystać sionik Unite, aby efekt ten uzyskać.

Deweloperzy wskazują że 3D jest brany pod uwagę, jako dodatek do obecnej wersji Rpg Maker Unite, czy jako oddzielny nowy produkt.


Pytanie #2 - Czy istnieje generator postaci również dla RPG Maker Unite?
- Nie będzie Generatora Postaci zawartego w samym Unite, aby wygenerować postać. Jak niektórzy z użytkowników już zauważyli, domyślne zasoby postaci są wykonane z modeli 3D przekonwertowane na obrazy 2D. Ze względu na to, jak drastycznie zmieniła się specyfikacja postaci, zamiast generatora postaci przyjęto popularny i kompatybilny z Unity format modeli postaci VRM i wykorzystano go jako podstawę do zaprojektowania domyślnych postaci.

Aby pomóc użytkownikom w procesie konwersji, obecnie tworzone jest oficjalne narzędzie, które może pomóc makerowcom w konwersji modeli postaci 3D na obrazy animacji 2D kompatybilne z RPG Maker Unite. Ten konwerter postaci będzie kompatybilny z modelami postaci w formacie VRM, a użytkownicy będą mogli używać go, do konwersji darmowych lub płatnych modeli postaci znalezionych w Asset Store lub sklepach internetowych, jak również własnych modeli.


Pytanie #3 - Czy RPG Maker Unite może używać zasobów Unity? Czy może potrzebna jest konwersja?
- można bezpiecznie założyć, że pewna edycja będzie potrzebna. Jak wspomniano w Dzienniku Deweliperów #2, modele postaci w formacie VRM, po sparowaniu z planowanym konwerterem postaci, mogą konwertować i eksportować modele 3D do animacji 2D. W tym sensie można powiedzieć, że modele VRM są bardzo kompatybilne z Unite

Pytanie #4 - Co z Menadżerem Wtyczek?
- funkcja podobna do Plugin Managera będzie ''sprawdzona po premierze, w zależności od zapotrzebowania społeczności''. Jednakże, ze względu na dużą ilość gorących próśb ze strony społeczności, zdecydowano rozwinąć ją już teraz!

Należy jednak zauważyć, że ze względu na to, że Unity drastycznie różni się od poprzednich RPG Makerów, może nie działać dokładnie tak, jak tradycyjny menedżer wtyczek. tradycyjny Plugin Manager, i dlatego prawdopodobnie otrzyma inną nazwę.

Ponadto, w przypadku dużych modyfikacji RPG Maker Unite, nadal zaleca się modyfikację bezpośrednio przez C#. Chociaż obecnie nie można zagwarantować, że ta funkcja pojawi się w momencie premiery, ale jest duża szansa że zostanie dodana jak najszybciej jak to tylko możliwe.


Pytanie #5 - Kiedy kolejny Dziennik Deweliperski?
- Kolejne informacje na temat Rpg Makera Unite otrzymamy już na koniec Lipca! Szykuje się dużo pracy nad programem więc planowane jest wiele nowości. Oczywoście, jeśli wszystko zostanie zrobione wedle planu.
Informacje dotyczące programu Rpg Maker Unite pochodzą ze zbioru wiadomości zebranych na portalach społecznościowych, stronach i forach poświęconych rpg makerowi i oficjalnych stron wydawcy.

Obrazki zawarte w tym kursie częściowo zostały przetłumaczone i edytowane. nie są to oryginalne obrazy które wykorzystują autorzy RPG Makera Unite.


Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024