...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 2 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza
Pogromca II

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przegl?darce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
ZAYKOWORKS





Informacje || Problemy z RPGXP || Zgłoś nowe materiały
RPG Maker :: RPG Maker XP

Siatka zmiennych


Ok, będzie to krótka lekcja, ale konkretna. W tej lekcji zajmiemy się czymś takim jak: "SIATKA ZMIENNYCH" Z poprzednich lekcji wiecie, co to są zmienne, ale można zrobić jeszcze Siatkę zmiennych. Pozwala nam to na grupowanie zmiennych. Siatki też dzielą się na globalne, klasowe i normalne. ($, @). Przejdźmy do rzeczy: Otwórzcie edytor skryptu, kliknijcie prawym przyciskiem na main i wybierzcie "Wstaw". W nowym, czystym okienku wpiszcie sobie coś takiego

@siatka = []


(może być również samo "siatka = []" albo $siatka = []" to już zależy, jaką chcecie)

Już tłumacze, o co w tym chodzi. "= []" Znaczy ze od teraz @siatka będzie nie zmienną tylko siatką zmiennych, którym możemy przypisywać wartości. Aby przypisać liczbę do którejś ze zmiennych z siaki musimy zrobić tak: Najpierw wpisujemy nazwę siatki (@siatka) potem musimy wpisać, która zmienna z siatki będzie zmieniana. Robimy to zaraz po nazwie w kwadratowym nawiasie ([0]). Pamiętamy, że musimy zacząć liczenie od "0". 0 to pierwsza zmienna z siatki 1 to druga itd. Dalej wpisujemy znak "=" i wpisujemy liczbę (albo słowo w cudzysłowie) Powinno to wyglądać tak:

@siatka[0] = 5

Tzn. pierwsza zmienna z siatki o nazwie "@siatka" ustawi się na 5. Sprawdźmy czy działa wpisując pod tym

print @siatka[0]

Jeżeli wpiszemy samo

print @siatka

to da to nam to samo zaraz powiem dlaczego. Usuńmy wszystkie print'ty i nasz skrypta powinien wyglądać tak:

@siatka = []
@siatka[0] = 5


Dodajmy jeszcze:


@siatka[1] = 6

I dodajmy:

print @siatka

I co się dzieje? Pokazują nam się wszystkie wartości z siatki po kolei. Ok. usuńmy teraz printa i nauczę was jeszcze jednego bajera w siatce. Dopiszcie pod wszystkim:

@siatka = (2)

Wszystko powinno wyglądać tak:


Co to daje? Komenda "push" ustawia pierwszą z brzegu kolejną nieustaloną przez nas zmienną na tyle ile wpiszemy w nawiasie. W naszym przypadku na 2 ustawi się zmienna nr, 2 czyli odniesiemy to samo jakbyśmy wpisali @siatka[2] = 2. Sprawdźcie dopisując Print @siatka

Działa? Jasne! A teraz sprawdźmy czy rzeczywiście to zmienna nr 2 się na tyle ustawiła. Nad "print @siatka" wpiszmy @siatka[2] = 3 Działa? Jeżeli pokazało wam 563 tzn. ze zrobiliście wszystko dobrze

Pozdro 4 all. Mam nadzieje, że czegoś was nauczyłem.


Autor:Squcloud
Email: squcloud@tlen.pl