...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 1 )
Forum
Księga Go¶ci
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
ICO

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
Sim RPG 95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Anime Gakure
Polska Manga
Dragon Ball Nao
Słodki Flirt - gra o randkach
Radio Aoi - najlepsze radio z muzyk± azjatyck±
Alchemic
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Tsukuru Archive
Crasher World
Pillars of Eternity POLSKA — największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
fallout walkthrough, fallout playground, video game walkthrough, playground, walkthrough, games
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przegl±darce
Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Problemy z RPGXP || Zgło¶ nowe materiały
RPG Maker :: RPG Maker XP

Siatka zmiennych


Ok, będzie to krótka lekcja, ale konkretna. W tej lekcji zajmiemy się czym¶ takim jak: "SIATKA ZMIENNYCH" Z poprzednich lekcji wiecie, co to s± zmienne, ale można zrobić jeszcze Siatkę zmiennych. Pozwala nam to na grupowanie zmiennych. Siatki też dziel± się na globalne, klasowe i normalne. ($, @). PrzejdĽmy do rzeczy: Otwórzcie edytor skryptu, kliknijcie prawym przyciskiem na main i wybierzcie "Wstaw". W nowym, czystym okienku wpiszcie sobie co¶ takiego

@siatka = []


(może być również samo "siatka = []" albo $siatka = []" to już zależy, jak± chcecie)

Już tłumacze, o co w tym chodzi. "= []" Znaczy ze od teraz @siatka będzie nie zmienn± tylko siatk± zmiennych, którym możemy przypisywać warto¶ci. Aby przypisać liczbę do której¶ ze zmiennych z siaki musimy zrobić tak: Najpierw wpisujemy nazwę siatki (@siatka) potem musimy wpisać, która zmienna z siatki będzie zmieniana. Robimy to zaraz po nazwie w kwadratowym nawiasie ([0]). Pamiętamy, że musimy zacz±ć liczenie od "0". 0 to pierwsza zmienna z siatki 1 to druga itd. Dalej wpisujemy znak "=" i wpisujemy liczbę (albo słowo w cudzysłowie) Powinno to wygl±dać tak:

@siatka[0] = 5

Tzn. pierwsza zmienna z siatki o nazwie "@siatka" ustawi się na 5. SprawdĽmy czy działa wpisuj±c pod tym

print @siatka[0]

Jeżeli wpiszemy samo

print @siatka

to da to nam to samo zaraz powiem dlaczego. Usuńmy wszystkie print'ty i nasz skrypta powinien wygl±dać tak:

@siatka = []
@siatka[0] = 5


Dodajmy jeszcze:


@siatka[1] = 6

I dodajmy:

print @siatka

I co się dzieje? Pokazuj± nam się wszystkie warto¶ci z siatki po kolei. Ok. usuńmy teraz printa i nauczę was jeszcze jednego bajera w siatce. Dopiszcie pod wszystkim:

@siatka = (2)

Wszystko powinno wygl±dać tak:


Co to daje? Komenda "push" ustawia pierwsz± z brzegu kolejn± nieustalon± przez nas zmienn± na tyle ile wpiszemy w nawiasie. W naszym przypadku na 2 ustawi się zmienna nr, 2 czyli odniesiemy to samo jakby¶my wpisali @siatka[2] = 2. SprawdĽcie dopisuj±c Print @siatka

Działa? Jasne! A teraz sprawdĽmy czy rzeczywi¶cie to zmienna nr 2 się na tyle ustawiła. Nad "print @siatka" wpiszmy @siatka[2] = 3 Działa? Jeżeli pokazało wam 563 tzn. ze zrobili¶cie wszystko dobrze

Pozdro 4 all. Mam nadzieje, że czego¶ was nauczyłem.


Autor:Squcloud
Email: squcloud@tlen.pl