| Casey Journal: Porwanie
| |
| Autor: Aldarar
RPG Maker: 2000 Wersja: Pełna Gatunek: JRPG Język: Polski Rozmiar: 21 MB Ocena: 5/10
Informacje dodatkowe: - nie wymaga programu
| | |
| DOWNLOAD | DYSKUSJA FORUM | |
Podróż w czasie... Któż o niej nie marzył choćby raz? Czy istnieje choć jeden człowiek, który nigdy nie chciał cofnąć się w przeszłość,
po to, by zrobić coś lepiej, podjąć mądrzejsze decyzje, inaczej ułożyć pewne sprawy? Albo po prostu jeszcze raz przeżyć to,
co z perspektywy czasu okazało się najlepszym momentem w życiu? Casey Journal, wbrew temu, czego można by się spodziewać po takim wstępie,
nie jest opowieścią o podróżach w czasie. Jest czymś więcej - ta gra sama jest taką podróżą. Zaczęła powstawać w 2002 roku i wtedy też miała
być wydana, jednak jakaś tajemnicza anomalia czasoprzestrzenna spowodowała, że światło dzienne ostatecznie ujrzała dopiero po 11 latach.
Bohaterem gry jest niejaki Casey. Nie bardzo wiadomo kim jest i skąd przybywa - on sam przedstawia się jako podróżnik i
poszukiwacz przygód. Casey akurat, z jakiegoś sobie tylko znanego powodu, właśnie wraca w rodzinne strony. Znużony podróżą
zatrzymuje się w karczmie we wsi o nazwie Hanova, aby przed dalszą wędrówką pokrzepić się lokalnym alkoholowym specjałem.
W tym samym momencie (co za niesamowity zbieg okoliczności:) do karczmy dociera straszliwa wiadomość - porwano księżniczkę.
Co tam ciepłe łóżko i zimne piwo, kiedy nowa przygoda na horyzoncie - Casey natychmiast decyduje się wyruszyć na ratunek.
Fabuła, jak widać, prościutka, zgodnie zresztą z założeniami autora. A w grze nawet jeszcze prostsza, bo, pomimo iż mamy
do czynienia z teoretycznie pełną wersją, tak naprawdę jest to tylko pierwsza część gry, a jej kontynuacja już chyba raczej
nie powstanie. Co tak naprawdę jest do zrobienia w tej części Casey Journal, to nie ratowanie księżniczki (biedactwo,
już chyba na zawsze pozostanie uwięziona w wieży), tylko masa zadań pobocznych, głównie z gatunku przynieś, wynieś, pozabijaj.
Żeby nie było to nużące autor zastosował ciekawy i dość skuteczny zabieg - niemal każdorazowo daje graczowi wybór,
w jaki sposób daną sprawę przeprowadzić, przy czym każda decyzja przynosi nieco inny efekt.
Casey może na przykład potulnie oddać zgubę właścicielowi, nakłamać, że jej nie ma lub przyznać,
że owszem, znalazł, ale nie odda. A potem oczywiście znalezisko sprzedać - tyle, że za karę nie dostanie
punktów doświadczenia. Z bohatera w ogóle jest niezły typek - potrafi wejść komuś do domu i podając się za poborcę
podatków podjąć próbę wyłudzenia pieniędzy (udaną lub nie, zależnie od pazerności gracza:), oszukać chorego nieszczęśnika,
co do ceny leku na jego dolegliwości, by zgarnąć do własnej kieszeni ewentualną nadwyżkę, pożyczyć od obcego człowieka pieniądze...
Długo by wymieniać, ale efekt jest jeden - koleś da się lubić. Casey z pewnością nie jest, jak to ktoś kiedyś wdzięcznie ujął na Gospodzie,
pizdowatym herosikiem o złotym serduszku.
Gra wita nas ślicznym, RTP-owym wnętrzem królewskiej jadalni, w którym rozbrzmiewa równie śliczna RTP-owa muzyczka.
A dalej jest mniej więcej tak samo - ślicznie i głównie RTP-owo. Dźwiękowo bez fajerwerków, ale poprawnie.
Mapki również całkiem udane, może poza pustawą wioską z maleńkimi domkami. Wrażenia wizualne psują nieco facesety,
powyciągane z kilku bliżej mi nieznanych, ale niezbyt pasujących do siebie, bajek. Do kompletu podstawowy BS i całkiem dobre,
nieco surrealistyczne dialogi, wprawdzie niemal bez błędów,
ale dla równowagi również bez właściwych polszczyźnie ogonków i kreseczek przy niektórych literach.
Produkcje z początków polskiego makerowania, emanujące klimatem rozentuzjazmowanej amatorszczyzny,
mają dla mnie nieprzeparty urok. Jestem w stanie wybaczyć im masę błędów w dialogach, nielogiczną fabułę czy wyskakujące znienacka
okienka z informacją o brakujących plikach. Casey Journal zdołała coś z tego klimatu zachować, a w dodatku jest wykonana poprawnie.
To bezpretensjonalna gierka, która nie próbuje udawać, że jest czymś więcej,
niż w istocie jest - prostą RTP-ówką z lekko głupkowatym bohaterem dziarsko kroczącym po ścieżkach banalnej fabuły.
Jeśli więc ktoś ma akurat chęć na małą podróż w czasie, to w imieniu Caseya zapraszam do skorzystania z czasoprzestrzennego bąbla,
który pozwolił mu w 2013 roku wylądować na Twierdzy.
Piękne zamczysko, ciekawe jakie tutaj mozna znaleźć skarby w tych mrocznych zakamarkach...
[...] i nie mam bladego pojęcia, dlaczego mi się dobrze nie układa.
System walki nie uległ modyfikacją, zatem oryginalny system turowy z RPG Makera 2000. A tutaj jesteśmy zaatakowanie przez zbiry.
Cool story bro! Kawał lepszy niż o gąsce babilące.
Tekst: Kleo
email:
mail_kleo@o2.pl