Pomimo wielkiego wachlarza narzędzi dostępnego w internecie, z różnych engeinów, jak widać użytkownicy nadal z miłą chęcią sięgają po sprawdzone
środowiska, jak RPG Maker ME. Niestety większość twórców zapomina drobny fakt, że program to tylko narzędzie, które pomaga stworzyć grę,
a nie tworzy za twórcę. Avernoth Saga bardzo dobrze ukazuje trudny proces stworzenia gry w RPG Makerze.
Wirman, główny bohater naszej opowieści, od zawsze był oddany swojemu królowi. Miał swój kodeks rycerski, którego się trzymał i nawet
gdy inni zbuntowali się, on pozostał wierny. Problem wojny domowej królestwa bardzo szybko wykorzystały orkowie, gdyż to był idealny
moment na podbicie nowych ziem. Wirman był odpowiedzialny za jeden z fortów, które broniły przed najazdem
zielono skórych. Niestety
fort uległ podbiciu. Większość oddziałów zostało pokonanych. Sam Wirman niestety skryty w piwnicach, zbiera ostatnie najcenniejsze
rzeczy szykując się do ucieczki z tej ciężkiej sytuacji.
Na pierwszy rzut oka, gra nie wydaje się aż tak zła. Fabuła niby jest, dialogi też są. Intro w postaci filmiku (O matko! Tego się codziennie
nie spotyka, dobry pomysł). Tutorial jakiś tam też jest. Zasoby oryginalnie dobrane graficzki, niektóre starannie wykonane, niestety nie do
końca współpracujące ze sobą. Projekt można porównać do huraganu, gdzie z początku zaczyna się wszystko interesująco, a kończy totalną katastrofą.
Skoro jesteśmy przy graficzkach, to wspomnijmy, że nie wszystkie do końca poprawnie są wykonane. W niektórych miejscach pojawiają się
jakieś niepasujące kwadraciki, jakieś niewiadome tło. Spokojnie, to się da przeboleć. Inne problemy: rozwalone pliki, czy po prostu zapomnienie
o ich umieszczeniu w projekcie, oj to boli. Kiedy coś robimy i nagle jesteśmy brutalnie wywaleni z gry, bo brakuje pliku (spokojnie, to naprawiłem,
i raczej tego problemu mieć nie będziecie). Muzyczki z Ninja Gaiden w wesji na NES, moim zdaniem nie do końca pasują do sytuacji, tutaj być
może kwestia gustu. Wydaje mi się, że w internecie widnieje o wiele więcej (i lepszych) melodyjek pasujących do tego klimatu.
O ileż menu wygląda poprawnie (ładnie graficznie - podstawowe, a jakże inaczej), tak niestety tego samego nie można powiedzieć o walce.
Autor najwidoczniej chciał coś z nią zrobić, jakoś zmodyfikować, jednak można zauważyć niedociągnięcia (i to spore). Twarze postaci,
animacja bohatera, mało wyraźna, bronie nie dopasowane do samej grafiki. Oczywiście, wszystko się może zdarzyć trzymając wielu stylów.
Lekarstwem mogłoby się okazać trzymanie się serii Castlevanii jeżeli chodzi o system walki i by było lepiej jak rewelacja.
Po pewnym czasie otrzymujemy własny dziennik zadań, opisujący, a raczej podpowiadający co mamy w danej chwili zrobić. Nie ma
możliwości czytania co było wcześniej do wykonania. A w tym całym chaosie najgorzej wypada mapping. Kafelki nie do końca są
poprawnie dobrane, w niektórych miejscach trochę trzeba było się pogłówkować, jak poruszyć bohaterem do przodu. Ale(!)
oczywiście do tego też można się przyzwyczaić.
Czy są jakieś dobre strony tego projektu? Owszem. Autorowi udało się stworzyć jakiś własny klimat, który potrafi
(mimo licznych błędów) jakoś wciągnąć gracza, imo klimat to nie wszystko. Tutaj należało się przyłożyć praktycznie
od każdej strony (grafika, melodie, fabuła...) projektu, by wyszło jak najlepiej. Najgorszy w tym wszystkim jest czas trwania
gry. Demko można spokojnie przejść już po 15 minutach, ale oczywiście mamy też możliwość dłuższej rozgrywki, tyle,
że za wiele do gry to ona nie wnosi (a być może udałem się na jakieś skróty, i to był mój błąd? Trudno...). Pograć można, i to jest
ważne. Co do pełnej wersji, czy jakiejś poprawionej. Niestety raczej bym się nie nastawiał na coś takiego, chociaż
mile byłbym zaskoczony, jeżeli autor podeśle nową (a najlepiej pełną) wersję projektu.
Postawowy system walki, oryginalnie zrobiony, jednak koślawa jest nieco animacja. Wymagałoby to drobnego dopiszeczenia, pod każdym względem, jednak po czasie można się się przyzwyczaić.
Dobrze wykonane ramki, dodają uroku menu, które jest standardowe dla gier makerowych.
Mapping w grze do najsilniejszych nie należy, autor jest w stanie załamać wszelkie zasady grawitacji jak widać.
A tutaj już uciekamy podziemnym korytarzem. Chociaż to jest wykonane w miarę poprawnie.
Tekst: Reptile
email:
reptile@o2.pl