| Upadek Wielkich
| |
| Autor: Allemov
RPG Maker: RPGVX Wersja: Pełna Gatunek: JRPG Język: Polski Rozmiar: 95 MB Ocena: 6/10
Informacje dodatkowe: Brak
| | |
| DOWNLOAD | DYSKUSJA FORUM | |
Przeszłam już w swoim życiu całkiem sporo makerówek i wydaje mi się, że niewiele może mnie jeszcze w tej dziedzinie zaskoczyć. Jednak raz na jakiś czas zdarza się, że do mojego ukochanego programu przysiada ktoś, kto w ogóle w RM-ówki nie gra, nie uczestniczy też w życiu makerowej społeczności, za to z nagła wydaje całkiem interesującą grę, zaskakując przy tym świeżością spojrzenia na - wydawałoby się - skromne i potężnie już wyeksploatowane możliwości tego narzędzia. Właśnie taką miłą niespodzianką jest dla mnie Upadek Wielkich, projekt autora ukrywającego się pod nickiem Allemov.
A czym Upadek Wielkich wyróżnia się na tle innych produkcji? Otóż Allemov wykorzystał genialny w swej prostocie pomysł, aby cały świat gry podzielić na mnóstwo mapek wielkości ekranu. Do niewielkiej części z nich mamy dostęp od początku, zaś pozostałe musimy odblokować poprzez pokonanie strzegących ich potworów. Niby nic wielkiego, ale taka konstrukcja jest niesamowicie wciągająca. Powoduje, że gra się na zasadzie: a to może jeszcze jedna mapka, a potem kolejna i następna... I nie wiedzieć kiedy, nadchodzi ciemna noc, nie tylko w grze, ale i za oknem. Tym bardziej, że na mapkach jest co robić - można zbierać rośliny, łapać motyle, otwierać skrzynki, wykopywać z ziemi skarby, strzelać do ptaków czy eksplorować zapomniane ruiny i jaskinie.
Zanim się obejrzymy, nasz plecak będzie wypełniony mnóstwem surowców, które można spożytkować bezpośrednio, na przykład na odnowienie punktów życia i many naszego bohatera, lub zachować je w celu przetworzenia na coś o mocniejszym działaniu. Gra oferuje bowiem rozbudowany system tworzenia przedmiotów - niemal wszystko da się w niej przerobić na coś innego, pod warunkiem, że nauczymy się jakiejś umiejętności i/lub dysponujemy odpowiednim schematem czy recepturą. Wygląda to na przykład w ten sposób, że z upolowanych ptaków otrzymujemy lotki, z których, po połączeniu z grotami i znalezionymi patykami, możemy zrobić strzały, a te zatruć miksturą sporządzoną z gruczołów jadowych uzyskanych z pokonanych przeciwników.
Zaopatrzenie naszego bohatera w wędkę i zapas przynęty (do kupienia lub - rzecz jasna - zrobienia) pozwoli nam natomiast wyławiać ze zbiorników wodnych pożyteczne rzeczy, które oczywiście da się przerobić na inne, jeszcze bardziej pożyteczne. Odkrywanie tych możliwości i korzystanie z nich jest równie przyjemne i wciągające, jak wydeptywanie sobie coraz to szerszej ścieżki przez świat gry, zwłaszcza, że obie te aktywności przeplatają się ze sobą i świetnie się uzupełniają.
Mechanikę gry dopełnia jeszcze kilka innych, przyjemnych zabawek. Dzięki zwojom nasz bohater (tak, tak, za jakiś czas go przedstawię, ale jest mniej interesujący od mechaniki, więc chwilkę na to poczeka) może uczyć się zaklęć, od NPC przydatnych umiejętności, a w kapliczkach rozwijać niektóre ze swoich statystyk. W grze da się również uprawiać seks (nie podpalajcie się, po ciemku i pod kołderką), w dodatku w różnych pozycjach. Jest też system dnia i nocy, niestety nieszczególnie dobrze wykorzystany. Poza zmianą odcienia ekranu powoduje, że niektórzy NPC znikają, inni zaś się pojawiają, ale fakt ten jest istotny bodaj w jednym tylko zadaniu. Do kompletu przyjdzie nam jeszcze rozwiązać kilka zagadek i zmierzyć się z prostymi wyzwaniami zręcznościowymi.
Mnie jednak - nie wiedzieć czemu - najbardziej ucieszyło, gdy w pewnej jaskini znalazłam lutnię, dzięki której można było zmieniać muzykę przygrywającą w tle. Niby drobiazg, ale dzięki niemu poczułam, że autorowi naprawdę zależy na komforcie i dobrym samopoczuciu gracza.
Walki w grze także wypadają ciekawie. Toczą się one w systemie turowym, a dzięki wielkiej różnorodności przeciwników, bez taktycznego myślenia trudno w nich o sukces. Zwłaszcza, że bohater aż do końca będzie zdany wyłącznie na własne siły, a zdarzy mu się stawać naprzeciw gromady nawet ośmiu potworów. W planowaniu taktyki pomaga to, że widzimy paski HP wrogów - rzadko widuję w grach z RM-a to rozwiązanie, a szkoda, bo bardzo je lubię.
No dobrze, dość chyba będzie o mechanice, choć dla mnie jest ona głównym atutem gry. Czas jednak przedstawić wreszcie naszego herosa i powody, dla których biega sobie po świecie - a są one daleko mniej przyjemne niż to, co ma do roboty gracz. Miaar, bo tak ma na imię bohater Upadku Wielkich, to świeżo upieczony Kapłan Ogni. Poznajemy go w momencie, gdy wędruje do miasta Ahoma, aby tam sprawdzić, dlaczego pewnego dnia do jego klasztoru przybyły - nie przynosząc żadnych wiadomości - wszystkie gołębie pocztowe kapłana Andree, rezydującego w tym właśnie mieście. Na miejscu okazuje się, że wszyscy Kapłani Ogni zostali zabici, zaś ich dziedzictwo doszczętnie rozgrabiono. Miaarowi nie pozostaje nic innego, jak odzyskanie tegoż, odnalezienie sprawców rzezi i - last but not least - zemsta.
Brzmi standardowo? I takie jest. W dodatku przedstawienie fabuły to kilka cutscenek na początku i na końcu gry oraz rozmowa z jednym z NPC. Cała reszta to wykonywanie nieszczególnie porywających zleceń, polegających głównie na przynoszeniu komuś odpowiednich ilości czegoś. Dobrze, że w grze jest dziennik zadań, bo pewnie trudno byłoby nawet zapamiętać co, po co i komu mamy dostarczyć - na tle rozbudowanej mechaniki tak poprowadzona fabuła schodzi na drugi albo i trzeci plan, a momentami zupełnie ginie.
Zdecydowanie lepiej jest natomiast z oprawą, choć też z wyjątkami. Mapki są ładne, schludne i estetyczne, ale nieco monotonne - niemal cały świat gry jest porośnięty lasami. Miłą odmianę wprowadzają wprawdzie dwa skupiska ludzkie oraz kilka jaskiń, ale chciałoby się jeszcze od czasu do czasu popatrzeć na jakąś inną scenerię. Niemniej w tym aspekcie nie jest źle, zwłaszcza że w tle przygrywa nam fajna, relaksująca i miła dla ucha muzyka. Gorzej jest natomiast ze stroną audiowizualną walk - ich tło stanowią jednokolorowe plansze w dość paskudnym odcieniu ni to niebieskiego, ni to zieleni, battlery są brzydkie i nie zawsze mieszczą się na tymże tle, muzyka jest mało energiczna, a dźwięków o wiele za mało. Da się oczywiście do tego wszystkiego przyzwyczaić, ale tak czy owak nieco psuje wrażenie.
Wrażenie psują także pewne niedoróbki. Przede wszystkim w dialogach i opisach, które aż roją się od masy skandalicznych błędów ortograficznych. Poza tym nie każda mapka, oznaczona w grze jako dostępna bez walki, taką się w praktyce okazuje. To jednak drobiazg, który przy tak rozbudowanym świecie da się wybaczyć. Trudniej natomiast przychodzi mi wybaczenie faktu, że przyodzianie Miaara w najlepszą (i oczywiście najdroższą) zbroję w grze powoduje, że cała reszta ekwipunku sama z niego po cichu spada i nijak nie da się jej założyć z powrotem. Czyli albo zbroja, albo broń i tarcza - trochę kiepski wybór. A w dodatku nie jest to jedyny w grze element ekwipunku o tak dziwacznych właściwościach.
Wspomniane powyżej niedostatki, czy to oprawy, czy fabuły, czy też dialogów, nie mogą oczywiście pozostać bez wpływu na końcową ocenę gry, przynajmniej tę liczbową. Prawda jest jednak taka, że na radość płynącą z grania wpływ mają niewielki. Upadek Wielkich to fajnie pomyślana, nieźle zrealizowana, a przede wszystkim bardzo wciągająca produkcja. To ponad dziesięć godzin fajnej zabawy, w dodatku zupełnie za darmo - pobierajcie więc grę czym prędzej, bo grzechem byłoby zmarnować taką okazję.
Jako że ciągle mylę kierunki, to te strzałki ujęły mnie za serce.
Przeciwników tylu, że nie mieszczą się w okienku.
Poza zbieractwem i łowiectwem czasem trafi się też chwila wspinaczki.
Takich mapek w grze jest najwięcej - ta już ogołocona z dóbr.
Tekst: Kleo
email:
mail_kleo@o2.pl