...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Artykuły

Umarłem, bo się nie umyłem!
- czyli analiza błędów gry Parallel Worlds

Sierpień 2007 roku, niemal 10 lat temu. Pamiętam te czasy jakby to było wczoraj - serwer na którym znajduje się autorski serwis TiTka i jego forum uginały się pod ciężarem ilości użytkowników którzy chcieli jak najszybciej dorwać świeżo wydaną, długo zapowiadaną grę autora serii Czasoprzestrzeń - Parallel Worlds. Niemal w dzień po premierze została okrzyknięta najlepszą polską grą jaka została stworzona w jakimkolwiek RPG Makerze, niektórzy ukończyli ją w tydzień czasu od ukazania, ale jest też wiele osób które gmerały się z nią przez długie miesiące czy też lata. Do tych drugich zaliczam się ja, i w końcu dekadę po premierze, za trzecim podejściem do gry, chcę przyjrzeć się, czy PW faktycznie zasługuje na pochwały które otrzymało w dniu publikacji?

Pierwsze, co zniechęciło spore ilości graczy to niesławne paski, które mają też nieco mniej przyzwoitą nazwę używaną na forach i czatach IRC. Na początku jest to naprawdę upierdliwe, gdyż gracz dysponuje niezbyt zasobnym portfelem, a chleb nie zapełnia całego paska głodu, zaś zyski z pracy w redakcji nie są wystarczające. Oprócz pilnowania głodu należy też pamiętać o śnie oraz higienie. Chyba każdy już zna legendarny cytat użytkownika Kurisu, który jest też tytułem tego wywodu. Mi osobiście nie udało się doprowadzić do śmierci Willa z powodu nieumycia/niewyspania/głodu, jednak ciągłe chodzenie za jedzeniem jest irytujące. I jeszcze zrozumiałbym, gdyby ta mechanika w jakiś sposób była powiązana z konwencją gry bądź jej fabułą, ale jak system tych pasków potrzeb ma się wiązać z tym? Do cholery! To chyba gra RPG, a nie symulacyjna, więc po co taka przeszkadzajka? Na dobrą sprawę TiTek mógłby wyciąć ten kawałek i zrobić grę a'la The Sims, nie oburzyłbym się nawet.

Druga rzecz - system czasu. Tak, ten system czasu tak pożądany przez większość początkujących makerowców. A właściwie nie sam system czasu, tylko jego rozwiązanie. Co więc poszło nie tak? Otóż czy w prawdziwym życiu, po wejściu do sklepu 5 minut przed jego zamknięciem, sprzedawca powie tobie: won mie ze sklepu, bo już 19:00 i wyrzuci ciebie - klienta - za drzwi (bez zakupów rzecz jasna)?
- Nie, ale w Parallel Worlds to jest normalka.

NPC powinni tobie pozwolić na ewentualne dokończenie sprawy, a nie wyrzucać ze sklepu/hotelu/zakładu pracy/czegokolwiek, zmuszając do powrotu przez całe miasto do mieszkania i odespania wielu, wielu godzin żeby móc ponownie ową sprawę załatwić. W międzyczasie musisz jeszcze coś zeżreć i... o nie! Will znowu umarł z niedomycia! Game ower! Plusem jest całe szczęście to, że gra w ogóle ma system przewijania czasu pod postacią łóżka, jednak tu znowu coś zgrzyta. Masz jedynie opcję ile godzin chcesz pominąć, nie o której dokładnie chcesz się zerwać ze snu. Mały szczegół, ale ile łatwiej byłoby wpisać konkretną godzinę?

Dochodzę do kolejnego punktu którymi są NPC. Proste ludki zamieszkujące każdą grę RPG, nieważne jakiego nurtu. Zasadniczo są po to, by wprowadzić gracza w świat gry, dać wskazówki, spotykałem też się z NPC mającymi nie mniej rozbudowany charakter od kluczowych postaci bądź kreatywnie łamiącymi czwartą ścianę. Ale w PW tego nie znalazłem. W questach, teksty są jeszcze do przełknięcia, ale losowi ludzie napotkani na ulicy... Dlaczego wzorem najbardziej stereotypowych, przemielonych po stokroć razy stereotypów RPG-owych muszą mówić teksty typu ładna dzisiaj pogoda czy lubię placki bez większego powodu? Dlaczego w smutnym jak nie-powiem-co mieście ludzie są tacy gadatliwi w stosunku do bohatera który też na dobrą sprawę ma ich tam, gdzie słońce nie świeci (Will ponoć ma cięty język)? A fakt, że oferują kompletnemu nieznajomemu misje, jest w ogóle porażający. Ja będąc takim NPC na pewno nie powierzyłbym czegokolwiek jakiemuś redaktorzynie, który ma problem z wyborem, co ma zjeść na obiad (lub w ogóle). Nawet na dalszych etapach gry, w innych, już bardziej wesołych miejscach, powtarza się ten sam schemat losowych ludków mówiących losowe, z nie-powiem-skąd wzięte teksty. Owszem, NPC to jest szczegół, ale jest bardzo istotny dla wczucia się w grę. Teraz nie dziwię się, dlaczego miejscowości w Blackdemons były niemal puste - bo lepsze to, niż losowi ludzie z losowymi tekstami nic nie wnoszącymi do świata gry.

Questy, zadania, misje - główna siła napędowa RPG, można by powiedzieć, że i gier w ogóle. Najlepiej, gdy są mniej bądź więcej powiązane z fabułą, zaś questy poboczne wyjaśniają jakieś tajemnice świata gry, których nie poruszono w zasadniczym wątku. Tak? No to szykujcie się na szok, bo przez większość gry będziecie robić questy w stylu przynieś, zanieś i pozamiataj! O ile to jest zrozumiałe podczas pobytu w Korsanii, to w dalszej części gry robi się to irytujące. Chcę dołączyć do gildii, co jest wymagane aby fabuła poszła do przodu - super, no ale wpierw połaź po wsi i sprzedawaj miecze prawie każdemu. Super popychanie historii naprzód! A potem jeszcze ukradnij statuetkę jakiemuś fajtłapie. Ufff... przemęczyłem się, zrobiłem zadania, ale czekaj...! Strażnik gildii cię informuje, że musisz podbić swój poziom do 10! ŻE, CO!? W tym momencie zrobiłem sobie dłuższą przerwę od gry.

Naprawdę, nie znoszę wymuszonego grindowania - czy to przez zbyt silne potwory, czy NPC który tak sobie powiedział i już! Najlepsze RPG w jakie grałem to takie, przez które szedłem jak burza, a walki mimo to nie były nudne i stanowiły wyzwanie. Tu - wymuszone expienie, po robieniu dziwnych questów i innych przyjemnościach takie coś. Przecież to jest dość tani sposób aby zawyżyć długość czasu gry. Pamiętacie może jak X-Tech zrobił prowokację na konkurs Ultimy, polegającą na nawalaniu w Enter aby tłuc Crazy Froga przez bite kilka godzin (w rytm jego muzyczki!), a gdy przestaniesz, to koniec gry. Tak! Dokładnie to mi się przypomniało, niestety.

Fani TiTka i jego gier - nie zrozumcie mnie źle. Parallel Worlds to i tak spora produkcja, rzadkość w naszym światku RPG Makera, i chociażby za to należy się szacunek autorom. Od strony technicznej też jest dość dopracowana. Ale nie oznacza to, że PW należy do kategorii najlepszych gier i kropka. Tę grę przejdą tylko ci z niezłomną determinacją, którzy są w stanie przeżyć paski, czas, NPC i płytkie questy by odkryć jednak dobre rzeczy które gra ma w zanadrzu. Ale gracz oczekujący wartkiej akcji napędzanej postaciami, gdzie co chwila coś się dzieje i praktycznie jest boss za bossem, łamigłówka za łamigłówką? Zawiodą się, srogo się zawiodą, i usuną grę z dysku. A ci bardziej sfrustrowani z chęcią by, dla pewności, wysadzili RUSKĄ BOMBĄ ATOMOWĄ (razem ze sobą, swoim otoczeniem, i połową kraju).


Autor: Preki
email: preki.siedlce@o2.pl


Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024