Odnalezienie frajy podczas tworzenia (gier w rpgmakerze)
Wstęp
Frajda płynąca z tworzenia gier w rpgmakerze, rzecz chyba w wielu przypadkach zapomniana... Tym razem postanowiłem użyć zupełnie innej formy niż dotychczas i sprawić, byście w naturalny sposób zrozumieli co chcę wam przekazać i jednocześnie odczuwali przyjemność czytając. Miłego czytania!
Czy kiedykolwiek zaczęliście odczuwać radość kiedy idąc ulicą lub przez las nagle wasze głowy zlał obfity deszcz? Z pewnością było to dość ciekawe przeżycie kiedy po kilku godzinach złapała was grypa. Czy kiedykolwiek wydało się wam ekscytujące kiedy weszliście do zwykłego sklepu, a sprzedawca obsłużył was PODAJĄC towar z półek, które migotały jak lampki na choinkę, a sam sklep zdawał się uderzać setkami kolorów jak klub muzyki techno? Pewnie wyszliście z takiego sklepu z bólem głowy i niezłym zmieszaniem. Co mogło by być bardziej interesujące od takich dziwnych miejsc i zjawisk?
Co jeśli okazało się, że nagle dziwny deszcz pojawił się za sprawą tajemniczego poduszkowca, sprawił, że z ziemi wyrosły zielone stworki, które miały by za cel zabrać wybrańca do krainy zaatakowanej przez fioletowe kurczako-papugi z wydmuszek, których używał by kosmiczny rastafarianin z różowym wąsikiem? W drodze krasnoludki pokazały, by że pod kamieniem obok sklepu znajduje się przycisk, który powoduje że zwykły sklep pozbawiony elektryczności, zwykły sklep na wsi nagle odwrócił by się do góry nogami i z pod ziemi wysunął by się pojazd, który potrafił by poruszać się pod ziemią i miał zabrać was do pana Stefana - legendardnego zapaśnika z turnieju walk wulkanicznych wojowników? Z pewnością stwierdzilibyście, że dookoła was dzieje się coś niespotykanego i szalnego. Zapewne zaciekawilibyście się co będzie dalej i szukali przyczyny tych tajemniczych zjawisk licząc na więcej przygód. Ja z pewnością zaczął bym zagłębiać się w tę tajemniczą sytuacje.
Dlaczego o tym mówię? Gdyż chciałbym pokazać wam pewne porównanie, które cechuje prawdziwą radość płynącą z grania w gry zrobione w rpgmakerze od zwykłego rutynowego i przewidywalnego wypełniania przewidywalnych rutynowych obowiązków rodem z codzienności. Czym są te rutynowe obowiązki w grach? Wypełnianiem rozkazów, zadań, celów, aby realizować rutynowy schemat tego całego zjawiska jakim jest gra.
Chodzimy z A-B robimy coś, gdyż działają pewne mechanizmy, powtarzalne mechanizmy, które odpowiadają za to, by kolejne elementy w odpowiednim czasie i miejscu zadziałały. Jak to się odnosi do pierwszego przypadku? Aby spadł deszcz muszą spotkać się ze sobą dwa fronty atmosferyczne ciepły i zimny.
Co się więc dzieje w naszych głowach, dla nas jest to totalnie przypadkowe zdarzenie, ale w rzeczywistości jest zmechanizowane, bo za opady deszczu odpowiada mechanizm pogodowy.
Co się dzieje kiedy idziemy do sklepu i widzimy pana, który nam podaje towar z półek i sklepu bijącego po nas kolorami jak dyskoteka dzięki zamontowanym w nim specjalnym migającym lampkom? Bierzmy towar i wychodzimy, a lampki sobie po prostu migają i znów mamy do czynienia z mechanizmem tym razem odpowiadającym za migotanie lampek. To zwyczajna czynność, która niczym się nie różni od każdej rutynowej czynności jaką znamy poza możliwością uszkodzenia narządu wzroku.
To wszystko było rutynowe wbrew wszelakim pozorom! Dlaczego? Gdyż zostało wymyślone na mechnizmach, które same funkcjonowały. Wydarzenia, które opisałem w drugim wypadku nie są wydarzeniami, które da się zmechanizować złożyć z gotowych elementów, gdyż każdy kolejny krok jest nieprzewidywalny i był kwestią wyboru wielu różnych jednostek. Ten przypadek budzi ciekawość obserwatora. Nie da się wywołać prawdziwego zaciekawienia i prawdziwych emocji składając ze sobą gotowe mechanizmy, aby wywołać emocje potrzeba poświęcenia pewnego czasu na włożenie w kolejne minuty dzieła - artyzmu, emocji, oraz szaleństwa i odwagi zarazem unikając mechanizowania kolejnych wydarzeń gdyż powoduje to monotonię i niszczy emocje. To porównanie dowodzi jak bardzo różnią się od siebie gry tworzone przez ludzi z fantazją, którzy nie opierają swojej artystycznej wizji na mechanizmach, ale podchodzą do wymyślania kolejnych minut gry z emocjami bez programistycznego myślenia.
To podejście jest przeciwne do podejścia osób, które tworzą gry składając je z gotowych skryptów zastępując przygodę zmechanizowanymi składnikami, które mają udawać, że coś się dzieje jak losowy deszczyk w grze czy lampki w sklepie. Czy gdyby deszcz padał wg. losowego systemu pogody możliwe byłoby, aby mechanizm deszczu przewidział, że w określonym miejscu i czasie na 100% deszcz ma spowodować, że z ziemi wyjdą pomarańczowe stworki? To jest niemożliwe, gdyż nie jest możliwe przewidzenie postępowania gracza w danej chwili. Nie wiadomo kiedy zechce odejść od komputera, zboczyć z trasy itd. dlatego w tym momencie wiemy, że wprowadzając mechanizm deszczu, który sam losowo funkcjonuje powodujemy, że najprawdopodobniej wydarzenia fabularne, które mają nastąpić w określonym miejscu i związane z naszym deszczem w ogóle nie nastąpią, bo deszcz nie będzie wiedział kiedy ma sam zacząć padać i historia nie potoczy się dalej...
Chcę przez to powiedzieć, że tworząc grę w rpgmakerze, mechanizmami czyli gotowymi skryptami skazujemy się na ograniczanie własnej wyobraźni i możliwości relacji fabuły ze światem na totalną rutynę, która będzie zmieniać miejsca możliwej ekscytacji związanej z fabułą jak spotkanie pomarańczowych stworków w totalną rutynę pozbawioną emocji i głębi jak zwyczajne odwiedzenie sklepu z migającymi zaprogramowanymi lampkami.
Mam nadzieję, że udało mi się otworzyć oczy na temat skryptów, które używacie w grach tym z lekka psychodelicznym tekstem (hehe). Zachęcam do tworzenia gier w rpgmakerze bez programistycznego myślenia w ten sposób napełnicie gracza masą ciekawych emocji czego naprawdę oczekuje się w grach na rpgmakera i w ten sposób zyskacie szacunek i podziw, którego oczekujecie. Nie ma przecież nic lepszego niż zostać szczerze pochwalonym za szereg szczerych emocji, które daliście grającemu. Nieszczere pochwały naprawdę nie dadzą wam energii, a wy ich niepotrzebujecie.
Nie chcę przytaczać żadnych tytułów gier, gdyż tak naprawdę wszystko przed wami. Ten tekst ma pokazać, że każdy człowiek, który posiada wyobraźnie może wymyślić wciągającą i pasjonującą grę w programie rpgmaker bez wiedzy programistycznej i myślę, że póki będzie trzymał od siebie gotowe skrypty i programistyczne pomysły na dystans z pewnością mu się to uda jeśli tylko będzie używał swojej wyobraźni.
Autor: AI-RPG
email:
proton400@gmail.com