...: Strona :...
(
0 )
- Download -
- RPG Maker -
- Projekty -
- Krypta -
...: Buttony :...











|


Tytuł: Stawianie zdarzeń
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl
Słowo wstępne od autora
Większość osób pewnie jest w stanie stawiać zdarzenia w programie. Jednak powstają nie raz problemy, co czym jest, dlaczego to nie działa jak należy.
Zdarzenia posiadają swoje opcje i zasady. Poniżej opis wszystkich typów zdarzeń, ich ustawień, oraz sposób zachowań.
~Reptile
Stawianie zdarzeń
O zdarzeniach wiadomo, że są trzy rodzaje - zdarzenia na mapie, zdarzenia walki oraz typowe zdarzenia. Mimo, iż zdarzenia posiadają ten sam zestaw
poleceń (albo podobny zestaw), to sposób wprowadzenia ich do projektu nieco się różni. Poniżej zostały opisane rodzaje
zdarzeń oraz opcje konfigurowania ich.
Ad1. Zdarzenia na mapie.
Chyba najłatwiejszy rodzaj zdarzeń, najprzyjemniejszy i w zasadzie z tym rodzajem zdarzeń będzie się pracowało. Aby postawić nowe zdarzenie na mapie, w pierwszej
kolejności należy przełączyć ją na tryb edycji zdarzeń (z pewnością przycisk edycji zdarzeń jest gdzieś widoczny w programie, a jeżeli go nie widzisz to poszukaj
po menu głównym). Po przełączeniu mapy na edycję zdarzeń, zauważ, że na mapę została nałożona siatka. Na każdy jeden kwadracik, można ustawić jedno zdarzenie.
Niektóre wersje programu umożliwiają stworzenie szybkich zdarzeń jak np. Skrzynia, drzwi. Prawym przyciskiem myszy kliknij na dowolny kwadrat, a zobaczysz menu
z dostępnymi opcjami dla zdarzeń. Można wybrać opcje szybkich zdarzeń albo po prostu wybrać opcje nowe zdarzenie (nowe zdarzenie można wywołać poprzez
normalne podwójne kliknięcie lewym klawiszem myszy).
Struktura zdarzeń na mapie.
Zdarzenia posiadają szereg rozmaitych ustawień z którymi warto się zapoznać. Podczas stawiania zdarzeń, warto jest uzupełniać informacje takie jak
Nazwa - konkretna nazwa dla zdarzenia. Dzięki temu, będziemy wiedzieli do czego ma służyć, albo będzie je łatwiej zlokalizować przy innych poleceniach albo opcji szukaj.
Przyciski Nowa strona, kopiuj stronę [...] - tworzy zakładki zdarzenia, pozwala to na bardziej zaawansowane wykorzystanie zdarzenia.
Warunki zdarzenia - określa pewne kryteria, założenia (co musi być włączone, spełnione) aby zdarzenie zostało wyświetlone na mapie (wyświetlone, a nie uruchomione!). Tutaj szereg warunków: czy przełącznik [numer przelicznika] jest włączony (ON), czy zmienna [numer zmiennej] posiada konkretną wartość, czy ktoś w naszej drużynie jest obecny, czy gracz posiada dany przedmiot itp.
Warunek startu zdarzenia - czyli inaczej metoda uruchomienia zdarzenia. Wszelkiego rodzaju polecenia, które zostały wprowadzone do tego zdarzenia
(jak np. Wiadomość) zostaną uruchomione gdy zaistnieje jedna z poniższych wskazanych metod.
- Naciśnięcie przycisku - bohater styka się z zdarzeniem, a naciśnięcie klawisza uruchomi zdarzenie
- Dotknięcie bohatera - bohater dotknie zdarzenia i zostanie ono uruchomione
- Zwykłe dotknięcie - wystarczy ze zdarzenie dotknie bohater i zostanie uruchomione
- Autostart - zdarzenie zostanie uruchomione jak tylko wejdziemy na mapę, jak tylko mapa zostanie dograna (wczytana), zdarzenie autostart zostanie uruchomione w trybie natychmiastowym.
Uwaga! Zdarzenia autostart unieruchamiają bohatera, wrzucając go w pewną pętle. Jeżeli tego procesu nie przerwiemy
(za pomocą przełącznika, usunięcia zdarzenia lub teleportu na inna mapę) to zablokujemy sobie grę.
- Równolegle zdarzenia - działają we tle, uruchomienie jest na takiej same zasadzie jak zdarzenia autostart, tyle,
że nie blokują bohatera (chyba ze sami stworzymy tego typu inteligentną pętle).
Grafika - określa wygląd zdarzenia (czy ma to być postać, jakieś zwierzątko, roślinka, przedmiot), kolejne opcje odnoszą się do grafiki. Czy zdarzenie ma się poruszać (w jakim kierunku), jaka ma być jego szybkość poruszania się po mapie, jaka częstotliwość poruszania (jak często zdarzenie ma wykonywać krok), oraz jak ma się poruszać po mapie.
Polecenia zdarzenia - szereg poleceń i zadań które zdarzenie ma spełnić. Jeżeli to jest zwykła tablica z napisem, no to może wyświetlić wiadomość z jakąś informacją dla gracza. Poleceń zdarzenia jest dość sporo, a te podstawowe zostały opisane w kompendium w innym dziale.
Ad2. Zdarzenia walki.
Zdarzenia walki są nieco kłopotliwe, ponieważ:
1) bazują głównie na warunkach
2) należy je ustawiać indywidualnie dla każdej hordy
Ale to właśnie przy pomocy zdarzeń walki można wykonać chociażby jakiś prosty dialog z przeciwnikiem podczas walki. Pomimo iż większość poleceń zdarzeń jest dostępnych to należy pamiętać, że nie wszystkie działają podczas walki.
Aby wykonać polecenie walki, należy wybrać hordę przeciwników gdzie owe zdarzenie ma wystąpić. Następnie należy określić warunek
zdarzenia (np przełącznik jest ON, albo HP bohatera wynosi jakiś tam %).
RPGME zdecydowanie ma więcej warunków do określenia (więcej opcji) niż nowsze wersje. Natomiast w nowszych wersjach należy jeszcze określić
uruchomienie zdarzenia walki. Z rozwijanej listy menu są takie opcje:
walka; z rozpoczęciem walki, zdarzenie zostaje uruchomione (jednorazowo)
tura; z rozpoczęciem tury zdarzenie zostaje uruchomione (i będzie powtarzane co każdą turę)
moment; zdarzenie zostanie rozpoczęte tak szybko, jak tylko zostanie spełniony warunek zdarzenia walki.
Ad3. Typowe zdarzenia
Zdarzenia, które się zapisuje w bazie danych. Typowe zdarzenia posiadają rolę badawczą, czyli coś analizują, przetwarzają. Przy pomocy tych
zdarzeń można tworzyć ciekawe dodatki do projektu jak własne systemy walki, mini gry, dzienniki zadań, albo skróty poleceń
(np. Jest sytuacja gdzie zajdzie potrzeba wyświetlenie obrazka, później ten obrazek ma wykonać konkretny ruch no
i zniknąć - to są 3 polecenia. Te polecenia można zapisać w typowych zdarzeniach, a następnie na mapie
dać polecenie wywołaj typowe zdarzenie, tak by tych częstych kombinacji poleceń nie powtarzać).
Struktura typowych zdarzeń
Tak jak zdarzenia na mapie, typowe zdarzenia powinno się odpowiednio konfigurować w bazie danych. Do tych opcji należą
Nazwa - konkretna nazwa co te zdarzenie ma robić. Nazywanie zdarzeń ułatwia w ich lokalizowaniu.
Uruchomienie zdarzenia
W jaki sposób te typowe zdarzenie ma zostać uruchomione. Z rozwijanej listy menu można wybrać następujące opcje.
- Wywołanie - zdarzenie zostanie uruchomione, kiedy zostanie zastosowany jakieś odwołanie do niego (czyli kiedy o to zostanie poproszone).
- Autostart - zostaje uruchomione automatycznie, od razu. Ważne jest by dla tego typu zdarzenia ustawić przełącznik, gdyż inaczej gracz będzie w pętli i gra zostanie zablokowana.
- Równoległe zdarzenie - zdarzenie uruchomione automatycznie, od razu, ale nie blokuje bohatera. Działa we tle. Mimo wszystko podobnie jak autostart - warto ustawić przełącznik umożliwiający wyłączenie tego zdarzenia (wiele typowych zdarzeń uruchomionych jednocześnie może mieć wpływ na spowolnienie projektu).
Polecenia zdarzenia - ponownie szereg komend, zadań jakie te zdarzenie ma spełniać.
Klopotliwe pytania:
1. Jak zrobić aby np. kotek sobie chodzi w kółko?
Stawiasz nowe zdarzenie, patrz uważnie - tam powinno być miejsce na RODZAJ RUCHU (zazwyczaj gdzieś w rejonach, gdzie ustawiasz grafikę zdarzenia). Tam ustawiasz ruch np. aby zdarzenie chodziło od lewej do prawej.
A jak chcesz by chodziło w określonym kółku (kwadracie czy co tam jeszcze), to dajesz opcję ŚCIEŻKA, i tam podajesz jak ma krążyć zdarzenie.
2. Jak zrobić aby gonił mnie duch, a jak złapie to wywoła walkę i zniknie?
Stawiasz nowe zdarzenie, RUCH ZDARZENIA: Do bohatera (jak nie ma takiej opcji, to ŚCIEŻKA i tam dajesz KROK DO BOHATERA). Tym sposobem zdarzenie będzie biegało za bohaterem. Aby złapać bohatera, zdarzenie musi mieć ustawione
warunek startu na DOTKNIĘCIE ZDARZENIA (zazwyczaj jest na naciśnięcie klawisza). A teraz ważne, jak nas zdarzenie złapie, to trzeba powiedzieć mu aby wywołało walke i uciekało (POLECENIA ZDARZENIA >> ROZPOCZNIJ WALKĘ, a po tym POLECENIE ZDARZENIA >> USUŃ ZDARZENIE).
Polecam też przeczytać w tym kursie kolejne działy o przełącznikach i podstawowych poleceniach zdarzenia. Z pewnością ci się to przyda.
|
|