...: Strona :...
(
0 )
- Download -
- RPG Maker -
- Projekty -
- Krypta -
...: Buttony :...
|
Tytuł: Klimat gry, część 1: świat gry
Opracował: Pavlus
Email: p.bielinski80@gmail.com
Słowo wstępne od autora
Czym jest klimat gry? W moim odczuciu jest to tak zwane coś, co sprawia, że gra przypada nam do gustu, że mamy ochotę grać w nią wielokrotnie, że kursor myszy sam wędruje do skrótu na pulpicie, gdy tylko włączymy komputer. Jednym słowem, jest to wypadkowa wielu występujących w grze czynników, dodająca projektowi smaku. W tej części przyjrzymy się bliżej elementowi odpowiadającemu za świat gry ^_^
~Pavlus
Ogólnie o klimacie gry
Większość osób, tworząc projekt, marzy o jego sukcesie, który przejawia się pod różnymi postaciami (pozytywne komentarze, pochwały, uznanie, zadowolenie). Nieraz makerowcy pytają, co jest według was najważniejsze w projekcie? Na co mam zwracać uwagę?
Jedni mówią: fabuła! Inni zaś: grafika! Znajdzie się grono zwolenników, którzy powiadają, że skrypty, bo bez tego ani rusz.
Tak na poważnie, to wszystkie te pojedyncze elementy są bardzo ważne, gdyż one budują klimat gry. Jak mawiają, diabeł tkwi w szczegółach, zatem kluczem do osiągnięcia sukcesu będzie praca nad tym klimatem. Wiadomo, w wielkich komercyjnych grach jest przeogromna drużyna i pewnie jest nieco łatwiej, gdy każdy pracuje nad jednym elementem, natomiast przy amatorskich projektach walczy się w pojedynkę.
Tutaj sami musimy opracować (dopasować) wszystkie elementy, by łączyły się w jedną piękną całość. Większość graczy nie jest w stanie sobie przypomnieć tych drobnych elementów - jednak gracze są w stanie zapamiętać atmosferę, jaką tworzą właśnie one. Muzyka dobrze dobrana do sytuacji, teksty, mechanika gry, sprawiają, że gracz może się zanurzyć w świecie gry i z miłą chęcią do niej powróci w wolnym czasie.
Wiele na temat klimatu gry można się nauczyć z gier retro (stare gry), które nie przyciągały realistyczną grafiką 3D, a elementami takimi jak fabuła, ciekawa postać, duża grywalność i prostota.
Poniżej kilka elementów, jakim warto się przyjrzeć i nad nimi popracować, by projekt miał lepszy klimat.
Świat gry
Najlepiej, drogi czytelniku, tworząc świat gry, pomyśl chwilę, jaki typ świata chcesz stworzyć i poczytaj sobie w sieci o danych światach. Np. chcesz coś w stylu Wiedźmina? To poszukaj sobie w Google, czym charakteryzują się światy dark fantasy. Oczywiście do samej konstrukcji świata dochodzi jeszcze odpowiedni dobór grafik, muzyki itd. Sam świat gry to chyba najbardziej złożona część projektu, przez co jego odpowiednie dopracowanie ma duży wpływ na klimat całej gry. Zadbaj o świat w swojej grze, by ten tętnił życiem i gracz mógł to odczuć. Jak świat gry będzie żywy, to z pewnością gracze do niego powrócą.
Na świat gry składa się wiele zagadnień. Ważne jest tutaj ogarnięcie bazy danych, to w niej siedzą przedmioty, czary, potwory zamieszkujące nasz świat gry i tym podobne. Praktycznie opisowa sprawa. Postaraj się, by te wszystkie elementy do siebie pasowały i się nie gryzły. Przede wszystkim świat musi być spójny.
Stwórz własne animacje walki, poświęć trochę czasu na modyfikacje przedmiotów, umiejętności, czy nazewnictwie (słowniku) występującym w grze.
Dla przykładu, jeżeli tworzysz typowy świat fantasy z ewentualnymi elementami techniki, jak w FF6, to nie stworzysz medipacków, stimpacków czy droidów leczących zamiast standardowych flaszeczek z miksturami. Dlaczego to jest ważne? Prosty przykład: wyobraźmy sobie jakiś świat fantasy - średniowieczny - pożyczmy chociażby świat i klimat Wiedźmina. Zatem jesteśmy tym wiedźminem, wchodzimy do pewnego baru, a tam faceci w czerni, uzbrojeni po zęby w jakieś metalowe granaty, laserowe spluwy, a za oknem zaparkowane czarne BMW (czy czym oni tam jeździli). Idąc tym tokiem myślenia (być może nawet nie będąc tego świadom) tworzymy już komedię. Niemniej, jak chcemy stworzyć poważny (poprawny) klimat, to taka akcja na pewno nie powinna mieć miejsca. Albo inna scena, wyobraźmy sobie, że nasz Wiedźmin wchodzi do jakiejś chatki, a tam kapsuły lecznicze i androidy serwujące kawę. Kompletnie to do siebie nie pasuje, czyż nie? Projektując przedmioty, raczej skupimy uwagę na tym, co do danego świata pasuje i co może zostać wykorzystane.
Zwróćmy uwagę na styl gry, jeżeli tworzymy fantasy, to po lokacjach nie będą się włóczyć roboty czy obcy, a wszelakie monstra od goblina po smoka, magowie, bandyci i tak dalej. Nie muszą to być wcale jakieś legendarne stworzenia, zaczerpnięte z mitów, legend, powieści. Jako przeciwnik równie dobrze wypadnie znana nam flora i fauna: pszczoła, osa, skorpion, pająk, żmija, wilk, niedźwiedź. W momencie, gdy celujemy w klimat gry Sci-Fi (cyber punk), to raczej jako przeciwnika nie damy jakiegoś wilka, gdyż to nie ta bajka. Dobierając przeciwników wystarczy odpowiedzieć na proste pytanie: czy dany przeciwnik żyje w tej lokalizacji? Prosty przykład, rekin - czy możemy go spotkać w lesie? Oczywiście, że nie. Zatem przeciwnik rekin do lasu nam nie pasuje. A jakieś roboty, pasują do lasu? Też nie, chyba że tworzymy projekt o cyborgach, które nas gonią przez całą grę, ale to już inna bajka. Wystarczy chwilę się zastanowić, czy owy przeciwnik do danej lokalizacji pasuje? Jak on tam się znalazł, co on tam robi? Przeciwników należy wstawić w naturalny sposób, aby gracz wiedział, że ten przeciwnik TAM po prostu żyje i już, bo tak ma być, bo tak jest.
Zawsze dobrym ratunkiem, jakich przeciwników zamieścić w grze, mogą okazać się bestiariusze (księgi stworów), czy po prostu encyklopedie. Wystarczy poświęcić trochę czasu na projektowanie przeciwników i poszukać nieco informacji na ich temat.
Pamiętajmy jednak, aby zadbać także o inne szczegóły, takie jak umiejętności bohaterów. Jeżeli mowa o świecie fantasy, to niech bohaterowie używają różnego rodzaju zaklęć, a nie laserów czy umiejętności technicznych. Oczywiście można się pobawić w steampunk ala Arcanum i mieszać konwencję magii z technologią, ale to wymaga odpowiedniego wyczucia.
Podczas tworzenia świata należy uważać na dość częsty błąd - mianowicie bohater nie jest pępkiem świata. Zazwyczaj w grach jest ukazany bohater i jego problemy, natomiast ten świat jest jakoś zapominany. Niech w stworzonym świecie będą problemy, niech NPC też jakoś żyją w tym świecie. Niech mają swoje sprawy, a nie tylko żyją - całkowicie beztrosko. Niech to, co ich otacza, jakoś wpływa na ich życie. Jeżeli przedstawiamy w świecie jakiś problem - niech on dotyka wszystkich (albo chociaż większą część miasteczka czy tam wioski). Np. jakaś bestia siejąca postrach w wiosce, niszczy plony, zjada dzieci, kradnie kozy. Katastrofa totalna. Ktoś nam zleca pozbycie się tej bestii. No to mamy pierwszą osobę i jest ok, ale inni mieszkańcy też niech o tym coś powiedzą, niech będą przejęci, że coś takiego żyje wokół nich. A często jest tak, że inne postacie żyją, jakby tej bestii wcale tam nie było.
Tak oto daliśmy Ci, czytelniku, kilka ogólnych wskazówek, na co zwracać uwagę, tworząc świat projektu. W kolejnym poradniku odsłonimy kolejny składnik, bądź nawet kilka, klimatu gry. Tymczasem puśćcie w ruch wyobraźnię, powyższy tekst obierając jako swoisty ster na jej bezkresnych wodach.
|
|