...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 32 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Logika w grach
Opracował: Finwe
Email: kubasz3@interia.pl

Słowo wstępne od autora
Wiele projektów posiada takie "małe dranie" - luki fabularne. Niby nie groźne, mało istotne błędy, ale mogące strasznie zaszkodzić logice całego projektu. Mam nadzieję, że artykuł pomoże wam spojrzyć krytycznie na swój projekt, aby spróbować wyłapać niektóre "niedociągnięcia".
~Finwe


Dzisiaj zajmiemy się rzeczą często ignorowaną w grach - logiką. Nie mówię tu o tym że np. główny bohater ma grafikę rudego a wszyscy na niego wołają brunet, nie aż tak. Ale tutaj chodzi o tzw. luki fabularne. Dobrym przykładem tutaj jest pewna rzecz - kiedy udajemy się do siedziby "tego zuego" to pokonujemy setki jego sług. Po tym ma nastąpić epicka batalia.

Cała drużyna trzyma jeszcze mocniej swoje tarcze poobijane od uderzania w nie mieczami i zakrawione od krew sług miecze. Mag przygotowuje runy. Druid przyzywa kolejne zwierzęta. Zielarka przygotowuje zioła. Otwieracie drzwi do głównej sali tronowej. Jest duża szara i mroczna. I nagle słyszycie wesołą muzykę, a boss okazuje się słabszy od jego sług.

Czy to ma sens? Nie. Oczywiście każdy to zauważył. Ale tak często przymykamy oczy na takie "mniejsze grzechy" które też są nie do końca logiczne.

Przykład: jakieś bóstwo czy jaka potężna istota posyła czterech wojowników, lub bierze jakiegoś wybrańca by jego zadaniem było uratowanie świata.

Brzmi normalnie? Prawda? Ale nie jest. Popatrzcie bliżej. Nadal nie widzicie? Dobra, dam wam chwilkę. Jeśli nic nie zauważyliście, nie winię was.Ale za to pewnie jesteście ciekawi, o co chodzi? O to że czemu ta istota sama nie pójdzie ratować świata? I co zrobić jak macie taką fabułę i nie możecie już tego zmienić? Po pierwsze - dać tej istocie szereg zadań pobocznych. Załóżmy że to np:
a) utrzymywanie równowagi wszechświata czy tam coś.
b) słaba kondycja spowodowana złem.
I najlepiej żeby to coś myślało że zło nie jest takie silne. Teraz widzicie logikę? Prawda?< br>
I spokojnie, dziury fabularne zdarzają się nawet wielkim produkcjom. Przykład? Ultima 8. Na początku, po ostatniej części gry, gigantyczny antagonista łapie Cię w przestrzeni kosmicznej po tym jak po raz drugi zniszczyłeś jego plany. I co robi? Wyrzuca Cię do innego świata gdzie nikt Cię nie zna. Pewnie teraz też nie widzicie dziury fabularnej. Ale ona tu jest. Przypatrz się: otóż kiedy ten zły was złapał, czemu was nie zgniótł? Przecież przeszkodziliście w jego planach i się na was mocno wnerwił.

A teraz na pewno chcecie wiedzieć JAK się doszukać błędów fabularnych? Najpierw trzeba popatrzeć na swoją grę jakby się widziało gniota i ostro zjechać każdą rzecz. A po tym ją poprawić. Oczywiście 100 % udać się nie może, bo nie można wyjechać ponad swe umiejętności ( ale można się sporo nauczyć :P ). Jednak zjechanie to pierwszy etap. Drugim jest wykorzystanie do zamiarów każdej postaci techniki kolorowych kapeluszy. Wiem że większość nie będzie wiedziała o co chodzi. Tutaj podam ją w skróconej formie. Jak chcecie się douczyć o niej, to poszukajcie na internecie. Metoda jest wręcz genialna w swej prostocie. Do niej potrzeba sześciu kapeluszy (sposobów myślenia):
  • kapelusz biały - jest to informacja neutralna, nie ma w nim argumentów czy propozycja. Są fakty, liczby, zestawienia, statystyka. Kapelusz ten określa, co wiemy? jakie dane musimy zdobyć? Zakładając ten kapelusz działamy jak komputer- nie wydajemy zadnych opinii.
  • kapelusz czerwony - oznacza emocje, odczucia, przeczucia i intuicję. W pewien sposób jest przeciwieństwem białego, nie interesuja nas fakty, tylko ludzkie uczucia. kapelusz ten wyraża przypuszczenia i kieruje sie intuicją. nie musi być obiektywny, nieobce są mu strach, złość, nadzieja i miłość.
  • kapelusz czarny - zajmuje się prawdziwością i realnością, ocenia prawdziwość twierdzeń lub założeń. Kolor ten podkreśla trudności, wydaje negatywne sądy. Kapelusz ten charakteryzuje przesada w osądach, uwypukla słabe punkty zapobiegając tym samym pomyłkom i błędom.
  • kapelusz żółty - stara się znaleźć korzyści dla danego rozwiązania, jest optymistą, wszystko jest dla niego pozytywne. koncentruje sie na korzyściach i zyskach.
  • kapelusz zielony - wychodzi z propozycjami i pomysłami, jest kapeluszem myślącym aktywnie. może proponować i wysuwać sugestie każdego rodzaju. opiera sie na poszukiwaniu, dociekaniu, proponowaniu alternatywy.
  • kapelusz niebieski - kieruje wszystkimi kapeluszami, spogląda z góry na wszystko co sie dzieje, może formułować uwagi, komentować to co widzi.
( Źródło: http://literka.pl/article/show/id/29798 )

Teraz dla przykładu przytoczymy rozmyślanie złego demona używając tych kapeluszy. Sytuacja jest taka: Wygnaliśmy złego z naszego świata i ma teraz zamiar się zemścić.

Biały kapelusz: Wygnał mnie z tego świata, ale mogę obserwować tą planetę i wpływać na nią mentalnie.

Czerwony kapelusz: Trzeba go zabić! Znaleźć sposób by się tam dostać i go zabić!

Żółty kapelusz: Muszę przejąć umysły słabych wiarą i kazać im wybudować wielką bramę dzięki której wrócę do tamtego świata.

Czarny kapelusz: Czemu nie opanuję ich umysłów i nie zabiją go? Inaczej się zorientują na podstępie... Nawet mogli by cały podstęp odkryć...

Zielony kapelusz: Może przejmę ich umysły ale ostrożnie, żeby osłabiali wiarę innych aż przejmę umysły ich wszystkich?

Niebieski kapelusz: Więc podsumujmy. Przejmę ostrożnie umysły każdego i wybuduję bramę międzywymiarową.

Widzicie? Teraz plan wygląda realistycznie, jest dobry. Więc na co czekacie? Rozpisałem się chyba wystarczająco dużo, może teraz poszukacie logiki w swoich grach?


Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024