Tajemnica głębin
Scenariusz 63
Gatunek: fantasy
Akcja toczy się w świecie Cthulhu. Wszystko rozpoczyna się w Anglii pod koniec XX wieku, kiedy to pewien naukowiec pragnie dowieść, że za katastrofami w okolicach Trójkąta Bermudzkiego stoi coś więcej niż tylko czynniki przyrodnicze. Na jednym ze swoich odczytów inicjuje prywatną ekspedycję, w celu dokładnego zbadania źródła tych niepokojących zjawisk. Po ponownym przemyśleniu problemu badacz zwraca uwagę na dziwną okoliczność, że choć maszyny uczestniczące w katastrofach zostały całkowicie zniszczone, nie znaleziono ani jednego ciała którejkolwiek z zaginionych ofiar. Kiedy po kilku tygodniach przygotowań, statek badawczy wyruszył wreszcie w drogę, większość podróży przebiegała bez większych zakłóceń. Gdy cel był już bliski, znajdującym się na pokładzie ludziom, ukazało się na jedno mgnienie oka dziwne stworzenie.
Znikło tak szybko, że nie udało im się go zidentyfikować. Gdy zniknęło już w morskich odmętach coś dziwnego przytrafiło się badaczowi. Aby ustalić, czy była to śmierć, czy może nagła wizja, gracz musi wybrać jedną z kilku dostępnych na ekranie opcji. Kilka dni później statek tonie, a naukowiec odkrywa ze zdumieniem, że chociaż znalazł się pod wodą, wciąż może swobodnie oddychać. Ląduje w sieci podwodnych jaskiń. Ściany tych jaskiń pokrywały dziwne rysunki przedstawiające pokraczne krzyżówki ośmiornic oraz ludzi. Naukowiec wie że autorami tych malowideł nie są ludzie, którzy zamieszkują suchy ląd. Wysnuwa więc wniosek, że "podwodnymi artystami" mogą być istoty, które stoją za katastrofami. Przypuszcza też, że to dzięki ich mocy, może oddychać w głębinach. Niedługo po tym zajściu wpływa do podwodnego miasta. Tej samej nocy naukowiec wybiera się na samotny zwiad. Trafia do zatopionego wraku i dokonuje w nim interesującego odkrycia. Znajduje bowiem tabliczkę z jakimś nieznanym alfabetem. Nie zdążył jednak zastanowić się głębiej nad swoim znaleziskiem, ponieważ coś, co z pewnością nie zaliczało się do żadnego opisanego wcześniej gatunku, zaatakowało zatopiony wrak.
Wyjścia z tej sytuacji mogą być dwa. Pierwsze: ucieczka i drugie: próba walki kończąca się niepowodzeniem. Po wielu przeszkodach związanych z atakami przedwiecznych oraz związanymi z tym uszczerbkami na poczytalności, naukowiec dociera do miejsca, gdzie dwóch zaklętych kamieni pilnował wielki morski wąż. W walce z nim uczony zostaje ranny. Traci przez to jeden punkt życia. Odkrywa jednak również, że jad potwora, który wniknął do jego krwi sprawił, iż gracz potrafi odczytać wcześniej niezrozumiały dla niego alfabet. To właśnie te dwa kamienie były przyczyną wszystkich nieszczęść, a raczej promieniująca z tych kamieni energia. O tym, że to właśnie kamienie trzeba zniszczyć dowie się, odczytując tajemnicze runy, których zrozumienie umożliwił mu jad pokonanej bestii.
Niestety, gdy zniszczył pierwszy kamień, wywołał wielką nawałnicę, spowodowaną przez energię z niego uwolnioną. Od pewnej śmierci ratuje uczonego tajemnicza postać, na równie tajemniczym, przedpotopowym statku. Ratunek ten był tym bardziej niezbędny, że po zniszczeniu pierwszego głazu utracił on możliwość oddychania pod wodą. Dowiaduje się też, że aby zniszczyć drugi kamień, musi wydostać się poza atmosferę ziemską. Jeśli bowiem zniszczy go na ziemi, energia z niego wyzwolona spowoduje następną katastrofę, tym razem na skalę globalną. Okazuje się, że aby usunąć całkiem grożące ziemi niebezpieczeństwo, kamień należy zniszczyć na konkretnej planecie, do której dostęp jest zarezerwowany tylko dla tych, którzy mieli kontakt z przedwiecznymi. Największy problem pojawia się jednak, kiedy gracz postanawia odnaleźć drugi kamień.
Z kłopotu wybawia go ten, który uratował go z nawałnicy. Za pomocą sobie tylko znanych czarów wprowadza badacza w trans, w którym przenika on do świadomości swoich wrogów i dowiaduje się jaką magią zabezpieczono czarnoksięski głaz oraz tego, jak usunąć te zabezpieczenia. Uzbrojony w tą wiedzę i z pomocą tajemniczego wybawcy gracz przełamuje bariery chroniące magiczny przedmiot i przywołuje go z głębin oceanu. Następnie wybawca badacza wprowadza go w kolejny trans. Naukowiec budzi się na planecie, będącej celem jego podróży. Pojawia się przed nim kolejna tajemnicza postać. Daje mu ona amulet, który ma go chronić przed zgubną energią kamienia, a którego działania nie tłumi już woda, oraz przed złowrogą aurą samej planety.
Po wielu niebezpieczeństwach gracz dociera do wulkanu, w którego kraterze ma, według tajemniczego nieznajomego spotkanego na planecie, zniszczyć czarnoksięski kamień. W kraterze napotyka ogromną, ognistą poczwarę. Wszystko wskazuje na to, że to właśnie to stworzenie jest źródłem buchającego od czasu do czasu z krateru ognia. Jest ślepe. Jeśli więc gracz wybierze właściwą opcję monstrum go nie zauważy. Jeśli jakąkolwiek inną, grożą mu takie niebezpieczeństwa jak: wyczucie przez poczwarę energii promieniującej z kamienia, oślepnięcie gracza w skutek nadmiaru światła, spalenie się głównego bohatera gry albo usłyszenie kroków naukowca przez poczwarę.
Jeśli uda mu się przejść, bez przeszkód dotrze do miejsca przeznaczenia i w sposób dowolnie wybrany przez twórcę gry zniszczy czarnoksięski kamień. Planeta przedwiecznych przestanie istnieć, jako że utrzymywana była tylko dzięki ich mocy, a ziemia zostanie z nich oczyszczona. Gracz natomiast obudzi się z powrotem na statku tajemniczego nieznajomego. Wolność odzyskają też ludzie, którzy zaginęli podczas wcześniejszych katastrof.
Autor: Jakleon
email:
jakub-paleontolog@wp.pl