...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 14 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Scenariusze

Królewska Opowieść
Scenariusz 69
Gatunek: Przygoda

Od Autora:
Jest to moja kolejna powieść. Pierwowzory tekstów powstały już w drugim kwartale 2012 roku. Szkice zaś, na początku 2013 roku, które można odnaleźć w dostepnej galerii powieści.

- Dziękuje Adamowi SzaLamaNskiemu za wykonanie szkiców do powieści

- Arlecie "Katanik" Szafik za zredagowanie tekstu i zgłoszenie do konkursu literackiego w 2017 roku.

-Oraz Anicie "Mars" Sady, za pomoc w przenIESIENIU powieści do formatu PDF.


Daniel i obywatele podazaja po malowniczym porcie w przesmyku.
Nagle, bez konkretnego powodu, zaczynają czuć się sflustrowani. Sukcesem dla nich, pozwala dostrzec, że inni podróżnicy również wydają się rozgoryczeni, ale dopiero podbicie ujawni najważniejszą informacje: zabytkowy Żuraw Archeiski właśnie kieruje swój hak w jednego z bohaterów!

Jeśli test przebiegł pomyślnie, postaci bez trudu unikają Archeiskiego Żurawia. W przeciwnym razie jedna z nich zostaje uniesiona kilkanaście metrów nad ziemię! Ucieczka jest możliwa na przykład poprzez zdjęcie wierzchniego odzienia (Reputacja -1) lub wspinaczkę po linie, do której uwiązany jest hak dźwigu (porażka: Kondycja -1). Żurawiem operuje młodzieniec diego, który uważa łapanie Dam i Obywatlei na hak za świetną zabawę, a przyłapany użyje swojego Dzikiego Talentu piromancji, by podpalić drewniane części zabytkowej budowli. Złapanie łobuza lub ugaszenie ognia wymaga zrealizowanie zadania zręczności.

Osada w płomieniach

W międzyczasie przez Zamek przetacza się fala, bójek i MORDERSTW. Wszyscy są poddenerwowani i nie myślą o niczym innym niż tylko jak by tu wziąć się z kimS innym za głowy. Ożywają stare animozje: bogaci przeciw biednym, Obywatele przeciwko Osadnikom, dualiści przeciwko reformatom, marynarze przeciwko szczurom lądowym...
Spusztoszenie w osadach przy murach zamku, jest spowodowane wyprowazonymi magycznimi mocami przez demona Armasa. Daniel i Obywatele też odczuwają, że krew się w nich gotuje, ale osoby ich klasy przecież nie poddadzą się bez walki! Jeśli naprzeciw ich drużynie stają trolle, podczas tej przygody ich pula zostaje obniżona. W zamian na czas trwania przygody budzi się w nich jedna z niewykupionych zdolności rasowych Wojowników.

CO DALEJ?

Szalony CZARODZIEJ POD WPLYWEM CZARTA ARMASA opanowaL stacje KOMUNIKACYJNE i ZA POMOCA CZARNEJ MAGII ZWIADL mości Panow I Palladynow przez co wszyscy w okolicy zachowują się jak trolle, a orkowie którzy przypłyneli z arsenem... oblegają zamek i pobliskie osady. W Wioskach i osadach, narasta panika, z powodu spustoszenia sianych przez orków. Protagonista Daniel, udając się do podziemi szykuje odwet i gromadzi przy sobie bojowników, aby mogli pokonać na początek orków, a następnie maga, by ten straciłwpływy i panowanie nad wioską i obywatelami.



Oto kilka poszlak, które mogą zwrócić uwagę naszych Daniela, przy odbijaniu wpływu wiezy maga

  • Słuchając radiowych informacji o zamieszkach uzyskasz informacje, dokąd się udać i gdzie wojska orków są najbardziej osłabione.
  • Między komunikatami, wsłuchuj się dźwięki uderzeń i reaguj na trzęsienie nawieszchni. W pobliskich terenach uderzyły skały z terebeuszy, które zabiły rycerzy jak i orków z murów, przy których możesz odnaleźć cenne skarby
  • Postać dysponujAca mocA wykrywania magii może wykonać test spostrzegawczości, by ujrzeć pole widzenia wrogich oddziałów, by można byLo uniknać z nimi potyczki
  • Wykorzystując torebki z pieprzem, orkowie w trakcie walki tracą pole widzenia, co osłabi ich skuteczność w atakowaniu.
* * *
Starzejacy sie troll właśnie przemieniony w potwora! Uciekając przed nim, najlepiej podarzać poprzez zniszczony port na ktorym są kałurze smoł, tam poslizgnie sie i nie bedzie w stanie wstac, by biec za druzyna bohatera.

* * *
Ork w katedrze. kleczacy przed ujscianska katedra i blagajacy Armasa o przywrocenie mu kontroli nad własna furia. Pomimo ze Ork jest wrogiem odziałow obywateli i Daniela, do wyboru pozostaje mu pomoc, lub go zaatakowac. Nalezy pamietac ze jeśli otrzyma nasza pomoc, chwilowa wstapi do oddziałow bohatera i pomoze w walce z wrogimi oddziałami orków w zamku.

* * *
Damanos Motycki. Poeta podgrzewajacy i tak goraca atmosfere swymi sławiacymi swary strofami. Bohaterowie spotykają go, gdy recytuje wlasnie swoje słynne "Ale po co, gdy sa młoty?" i zachcca tłum oczarowanych słuchaczy do szturmu na buntujacych się osadnikow by poddali sie włady demona Armasa. Odciagniecie ludzi od tego szalonego pomysłu wymaga zwyciezenia dyskusji z Damanosem i dwojka jego najwierniejszych poplecznikow. Nalezy udac sie do Cecylii, osadniczki ktora wyrabia trunki domowej roboty i podac je Damanosowi, to zdecydowanie pomoze w dialogu z nim i jego powiernikami.

* * *
Grupki osadnikow zdradzaja wyrazna chec zlinczowania wrogich oddziałów. Publiczne mowienie moze wiec sciągnąc bohaterom na głowe Orkow i Zaczarowanych Palladynow, a poslugiwanie sie jeszcze innym jezykiem grozi uwiezieniem miedzy młotem a kowadłem!

* * *
Nalezy z osadnikami spotykac sie kilkakrotnie w pobliskiej karczmie i tam w grupach każdy otrzyma zadania, jak pod osłona nocy, osłabiac wrogie oddziały orkow, by sukcesywnie pozbyc sie ich z zamku. Uzyj tych spotkan, by kontrolowac tempo przygody i przypominac bohaterom, ze przebywaja w miescie, ktore oszalało.

FINAŁ

Gdy tylko bohater odkryje że glownym zrodlem klopotow oblezonego zamku są wieże. Musi jak najszybciej pozbyc sie strazy, ktora je patroluje, by móc dotac sie do czarownika.

__________


Kobieta - Walli Gerletam- probuje sprowokowac druzyne do ataku, lecz osadnicy (lub najbardziej spostrzegawczy bohater) dostrzega, ze byłaby to katastrofalna pomylka - prawe, potezniejsze ramie terrorystki jest obwiazane materiałami wybuchowymi! Nie można jej w takim razie zalatwic.

__________


Rozbic grupy orków w nocy. Jest to najlepszy moment, aby atakowac z ukrycia tak by wrogim jednostka nie były w stanie pomoc pozostałe patrolujące oddziały.

__________


Po zaprowadzeniu porzadkow w miescie, pokonumac oddziały orkow i pozbywajac sie czarodzieja w wiezy, nalezy utrzymywac pozytywne relacje z palladynami, by pozyskiwac lepszy ekwipunek i względy, aby Ci wpuscili Daniela do krola, by ten wydal pozwolenie na budowe statku, aby dopłynac do wyspy przez morze umarlych. Aby stoczyc ostateczna walke z demonem Armasa.

__________


By pokonac Demona, nalezy wczesniej od kaplanow zdobyc swiete artefakty, ktore uniemożliwia mu, wykorzystywanie mrocznej magi i ochronia bohatera i jego drużyne, przed obrażeniami




Dziękuję za pobranie mojego przygodowego scenariusza, za wasze pozytywne wsparcie i miłe słowa napływające od was na arielwronisz@wp.pl Dzielenie się opiniami i spostrzeżeniami, które finalnie miały wpływ na ukształtowanie mojej powieści.


Autor: Gabriel "Ariel" Wornisz
email: arielwronisz@wp.pl

Do pobrania:




Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024