PII:ZK to produkcja tworzona z pasją i pełnym zaangażowaniem jej twórców. Warto już na samym początku podkreślić
istotną kwestię, jaką jest to, że nie będzie to gra dla każdego. Pogromca bowiem zaczął jako nieudany projekt,
który dzisiaj ewoluował w coś, co może być albo geniuszem samym w sobie, albo wielkim przekombinowaniem
[sami jesteśmy ciekawi waszych opinii]. Jesteśmy twórcami czegoś, co swoją wielkością może przytłoczyć
niejednego, który sięgnie po ten tytuł, jeśli się już on ukaże. Naszym celem jest stworzenie gry,
która będzie na każdym kroku bić innowacją na polskiej scenie RM i wyznaczy nowe standardy
tworzenia gier w tym programie jako pewnego rodzaju sztukę, po którą każdy może wyciągnąć dłoń.
Wymyślić coś oryginalnego w tych intrygujących czasach jest stosunkowo trudno i właśnie dlatego pojawia
się HGS z propozycją gry, która stawia na hybrydę kilku gatunków gier. Mając ze sobą bagaż przykrych doświadczeń
związanych z grą Pogromca Pustki jesteśmy skłonni podjąć się drugiej próby stworzenia czegoś ciekawego.
Tylko tym razem jesteśmy do tego zdecydowanie lepiej przygotowani, a wasza nieoceniona krytyka nam bardzo otworzyła
oczy i wskazała nowy tor.
Pogromca II - Early access intro
Talus z Lorunu [ główny bohater gry ] mieszka w mieście Caralis, na które spada, jak grom z jasnego nieba,
kataklizm. Chcąc uratować swoje życie przyłącza się do grupy żołnierzy chcących opuścić miasto na okrętach.
Docierają oni do miasta portowego Tingis, gdzie władzę sprawuje miejscowy dowórca porucznik Kasjusz.
Razem ze swoimi kompanami wpadają w sidła pewnego lokalnego spisku, który jest sprowokowany przez trzy
miejscowe strony konfliktu. Podczas rozwiązywania lokalnych spraw w mieście dochodzi do wymordowania połowy
mieszkańców południowej dzielnicy, a wśród ofiar Talus natrafia na zamordowanego akolitę, który jest
odziany w szaty słynnego kapłana i demonicznego maga - Adysa. Talus, chcąc dowiedzieć się kto lub
co stoi za zabójstwem, wyrusza w podróż do przyjaciela, który może być podejrzany o podły czyn,
a jeśli jest sprawcą, to jaki miał powód? Światełkiem w tunelu na rozwiązanie zagadki może być poszlaka
w postaci pyłu, który Talus znajduje nieopodal miejsca zdarzenia. Albowiem pył ten pochodzi z artefaktu,
którym dysponują tylko bogowie.
ZMIANY! ALE CZY DOBRE? POCZYTAJCIE I OCEŃCIE SAMI! :D
Porządna gra RPG nie może!!! obejść się bez dobrej fabuły. Wszyscy pamiętamy drętwe dialogi z Pogromcy Pustki,
prawda? Logiczne jest więc, że możecie mieć obawy co do tego podstawowego aspektu gry, skoro pierwsza część miała
tę kwestię bardzo poniżej przeciętnej, to jak można nam zaufać? Otóż... widzicie... Pogromca Pustki powstał w 4
miesiące i podczas prac spora część zespołu po prostu się wykruszyła, a ja jako główny twórca nie przewidziałem
tego i dziś wiem, że to był gwóźdź do trumny tej gry. Ta prezentacja jednak ma na celu pokazać wam jak bardzo projekt
zyskał dzięki krytyce za ten aspekt i oto co się zmieniło. Problem polegał na tym, że jeśli już pisałem jakieś dialogi,
to nie rozpisywałem sobie postaci. Kwestie dialogowe były też... pisane na szybko i bez zastanowienia się
nad ich sensem [nie w każdym przypadku, ale im dalej w las tym gorzej]. W Pogromcy II skupiłem się na tym,
aby każda postać miała jakieś cechy charakteru. Co więcej... spora część postaci w głównym / pobocznym
wątku fabularnym bazowana jest na autentycznych osobach ze świata rzeczywistego. Adys, czy skandynawska władczyni
to są postaci, z któych kipi charakterem tych osób w świecie gry. Oczywiście Adys i Hiru wiedzą o tym, że
są wiernymi kopiami w świecie gry i sami wyrazili na to zgodę. Sami też możecie stać się częścią świata.
Wystarczy odwiedzić nasz discord, napisać do mnie [HGS], a ja podeślę pakiet pytań i na ich podstawie
zbudujemy waszą część lore w uniwersum PII, co jest magiczne. Wy w jakimś stopniu będziecie częścią wielkiego
projektu, a my jako zespół urozmaicimy świat gry bogatą charakterystyką postaci, gdyż każdy jest inny prawda?
Dodatkowo od dwóch lat nie piszę dialogów sam, a obecnie zajmuje się tym jedna osoba, która wykonuje świetną
robotę! Kuba Tkacz, bo tak się zwie nasz bohater od strony fabularnej zaprezentuje wam w początkowej
fazie gry swoje umiejętności pisarskie chociażby w kwestiach dialogowych, a sama koncepcja wydarzeń to owocna
współpraca między autorem uniwersum [mną], a świetnym pisarzem jakim jest Kuba Tkacz. Mam nadzieję, że to,
co znajduje się w Kartaginie w wersji DEMO spodoba się wam na tyle, że już samo to was przekona,
by czekać na pełną wersję gry.
Wersja DEMO tylko z pozoru będzie demem. Mając na uwadze to, że na tę grę niektórzy czekają już 3 lata, to
chcę udostępnić około 15-20% całego scenariusza gry [ ciężko to jeszcze sprecyzować, gdyż fabuła pełnej
wersji przechodzi jeszcze drobne zmiany ]. Przełoży się to na około 6-8h zabawy tylko z osią fabularną! Zakładacie,
że akcja gry znów będzie działa się tylko w jednym rejonie świata? Od razu muszę wyprowadzić was z błędu.
Świat gry został... zmniejszony. Zrezygnowałem ze zbędnych map "zapychaczy" i zamiast tego mamy świat pełen
zawartości. Każda mapa jest stworzona z myślą o eksploracji. Zakładając, że jedna mapa ma 50x50 kratek, a w RPG Maker
1 kratka to 1m x 1m okaże się, że świat gry składający się nawet z kilku mapek, robi się drastycznie duży.
Tylko w samej wersji demonstracyjnej przyjdzie nam odwiedzić Kartaginę, Skandynawię i kilka map Babilonu w tym legendarne
Wiszące Ogrody. Mogę się poszczycić szczegółowymi mapami, które dla każdego rejonu prezentują inny klimat i
charakterystykę. Pustynne miasto Tingis z pozoru mogłoby być nudne i powolne, jednak nie tutaj. Kartagina
to kraj wyjątkowo dynamiczny, a Tingis jest doskonałym przykładem, jak pustynne miasto może stać się ośrodkiem
handlu z resztą świata. Chodząc po mapach można napotkać rozmaite jaskinie i podziemne grobowce, które skrywają
swoje sekrety do czasu, aż gracz ich nie odkryje. Za każdym razem gra losuje inne nagrody co jest ciekawym
urozmaiceniem od większości gier tworzonych na tym silniku. Wszendobylskie rośliny, przeciwnicy i skrzynki
z nagrodami kuszą swoją zawartością i często choć niewiele warte dają ogromną radość i moc napędową eksploracji.
Czasem trafia się coś wyjątkowego.
Już na start gra informuje nas o tym, że cykl dobowy nie jest jedyną rzeczą jaka ma istotną rolę w codziennym
życiu Talusa. Chcieliśmy razem z ekipą sprawić, by świat gry ożył i podstawową zmianą w systemie dobowym
[uważam osobiście na plus] jest dodanie kalendarza z podziałem na 7 dni. Przez 5 dni w tygodniu gra
losuje różne bonusy i minusy na daną dobę w grze [doba trwa około 24 minuty]. Warto jest się tym zainteresować
ponieważ może się okazać, że w jakiś dzień gra zaoferuje bonus do doświadczenia +200%, a innego dnia duchy mogą
być o 50% silniejsze. Jest to niewielka rzecz urozmaicająca rozgrywkę. Kolejną rzeczą jest to, że doba w grze, a
raczej poszczególne jej godziny mają realny wpływ na życie i zachowanie mieszkańców. Dodaliśmy NPC, które dosłownie
żyją. Rybak rano wstaje i łowi ryby. Gdy ich nałowi odpowiednią ilość, to zabiera kosz z rybami i staje na stoisku
nimi handlować do określonej godziny, a następnie idzie spać. W miastach słychać dźwięki tego co NPC robią w
danym miejscu co dodaje poczucie, że nie jest się jedyną rzeczywistą postacią w grze. Wspominałem już o karczmach?
Były w PP to fakt, ale nie takie! Teraz w soboty odwiedzają je bardowie, a siódmego dnia w tygodniu przychodzi
wędrowny kupiec i sprzedaje w nich rozmaite rzeczy. Dodaliśmy też system włamywania sie do domu, opierający się
o ciekawe mechaniki, ale nie będę się o nich rozpisywać. Gra ma wiele smaczków i kąsków, które warto sprawdzić
samemu. Raczej wątpię, by ktoś za pierwszym razem odkrył wszystkie smaczki jakie gra oferuje, ale nie ukrywam,
że ta myśl napawa mnie optymizmem, bo jeśli ktoś przejdzie grę jeden raz, to może ten fakt skusi tę osobę
do przejścia gry ponownie w inny sposób :D
Muzyka na poziomie... a z resztą... oceńcie sami :3
Pogromca II - OST Game Sample
Pogromca II - Nowe dźwięki
W PP mieliśmy do czynienia ze zbugowanym systemem walki, który czasami działał, a czasami nie
i trzeba było się wielu rzeczy domyślać. W dwójce tak nie jest. W ustawieniach można włączyć sobie dodatkowe
informacje jak chociażby ile obrażeń otrzymujemy i ile zadajemy. Ponadto cały system walki został przebudowany.
Jest dynamiczny i zręcznościowy. Bohater wymachuje bronią, posługuje się tarczami, skacze. Klawiszem "S" wyprowadzamy
ciosy / strzelamy z łuku, natomiast klawiszem "A" blokujemy ciosy przeciwników. System walki wyposażony jest również
w szereg umiejętności, które z czasem możemy odblokować. Walka na mapie w Pogromcy jest teraz dynamiczna
i przyjemna jak nigdy wcześniej!
Ten aspekt również został poprawiony. Zakładki z przedmiotami są podzielone na kategorie, co sprawia, że nie sposób
się pogubić. Zakładki z umiejętnościami są ułożone obok siebie, dzięki czemu mamy szybki i
intuicyjny do nich dostęp. Mapa świata posiadająca skrót klawiszowy "M" ułatwia eksplorację świata pokazując
na mapie nie tylko pozycję gracza, ale i do 6 niezależnych od siebie znaczników, z czego
jeden z nich gracz może ustawić sam.
Tego nie może zabraknąć w naszej grze! Pogromca w głównej mierze jest grą opartą o mechaniki typowo
survivalowe. O ile w pierwszej części był to zaledwie dodatek, tak tutaj ten aspekt rozgrywki odgrywa
kluczową rolę w gameplay'u. Postanowiliśmy ułatwić ten aspekt i zrobić bardziej intuicyjny panel
chorób. Od teraz nie trzeba będzie szukać w zakładkach leków na dany typ choroby. Wystarczy kliknąć
w wybraną ikonkę schorzenia i pojawi się panel dostępnych opcji jakie możemy wykonać, by się jej
pozbyć. Nie zabraknie również elementów wytwarzania, zbieractwa, górnictwa, budowy własnego
obozu i rozwijania umiejętności typowo survivalowych jak rozpalanie ognia za pomocą patyków.
Najlepsze jednak zostawiłem na sam koniec. Pogromca w pierwszej części gry mógł wykupić
dom i bawić się w zarabianie pieniędzy. System ten jednak nie był do końca przemyślany
i wracanie się do domu i robienie czegokolwiek w nim mijało się z celem. My jednak
lubimy wyzwania i wyciągnęliśmy wnioski. Stworzyliśmy w Skandynawii miejsce, gdzie
bohater może natrafić na opuszczony dom. Po przejęciu domu pojawia się dodatkowe miejsce
na zapisanie gry, oraz dodatkowy teleport, dzięki któremu można się wrócić do niego w
przeciągu kilku chwil :) [W demo jednak domku nie uświadczymy, gdyż jest on jeszcze
udoskonalany]
Dom Talusa jest o tyle przydatny, że można w nim wytwarzać przeróżne rzeczy, w tym broń
i pancerze. Dodatkowo, podczas zabawy w prowadzenie domu, Talus będzie badał jego tajemnice,
a odblokowywanie kolejnych sekwencji pomieszczeń pod nim mogą niejednego zadziwić, co w
sobie skrywa. Talus może uprawiać rośliny na polach uprawnych i zbierać do beczek deszczówkę,
która może się przydać, by zaspokoić jego pragnienie. Sam system pogody w grze jest dość
ciekawy i wpływa na wiele aspektów rozgrywki, ale dość słów, zobaczycie sami
w praktyce jak to wygląda.
Już Pogromca Pustki wyróżniał się na tle innych gier spod RM. Pogromca II robi to po prostu lepiej.
Grafika w grze uległa kosmetycznej poprawie dzięki temu, że miałem sporo czasu, by podszkolić się w
dziedzinie Pixel Art. Postaci wreszcie dostały po tak długim czasie perspektywę, dzięki czemu nie tylko
ich charakter nabrał kształtów, ale i sam wygląd. Kobiety są bardziej... kobiece? taaak to właściwe określenie
zwłaszcza w przypadku tej gry. Żołnierze mają ciekawy ekwipunek i każdy kraj się czymś wyróżnia
[prawie wszystko, co noszą NPC, będzie się dało założyć na Bohatera]. Tak. Dobrze przeczytaliście.
Dzięki współpracy z Mateuszem Michalskim dysponujemy autorskimi skryptami RUBY dzięki którym dostępne
jest kilka funkcji w grze ułatwiających posługiwanie się interfejsem, oraz skrypt na pełną wizualizację
ekwipunku postaci.
Jeszcze gra nie wyszła, a już krążą legendy, że gra laguje... Powiem tak. Optymalizacja jest równie ważna,
co gameplay, dlatego i ten aspekt się polepszył względem poprzedniczki. Stałe 60 FPS brzmi dość niewiarygodnie,
jeśli weźmiemy pod uwagę silnik, jakim jest RPG Maker XP. Dzięki zastosowaniu skryptu na możliwość uruchamiania
gier z silnika RPG Maker XP na bibliotekach RGSS3 spadki FPS zdarzają się rzadko. Gra chodzi płynnie i
nie zawiesza się co pozwala się nam bezproblemowo skupić na grze. Nie powiem, że nie będzie wam klatkować,
bo nie wiem jakie macie komputery, ale zapewniam, że na moim sześcioletnim złomie w najbardziej
zatłoczonym mieście od eventów [zdarzeń / skryptów] gra maksymalnie spadała do 30 FPS. Dla porównania
dodam, że RPG Maker XP chodzi domyślnie w 40 :). Bez skryptu byłoby z 5 maksymalnie.
Do tego dochodzą dobrze zoptymalizowane systemy, chociaż wciąż je udoskonalam :)
Podsumowując, chciałbym zaznaczyć, że mam świadomość tego, że Pogromca Pustki był grą...
nieudaną, ale każdy ma prawo do popełniania błędów. Jednak jestem osobą, która wyciąga wnioski
na podstawie obserwacji. Sam widzę jak drastycznie różni się to co tworzę dziś, a to co
tworzyłem wtedy. Będąc szczerym, nie sądziłem, że kiedykolwiek zrobię drugą część. Pierwsza część gry nie
była udana i to już wiem, jednak uważam, że zasługujecie na grę bogatą w fabułę i pełną fajnych mechanik,
które raczej nie są spotykane w grach na silniku RPG Maker.
Filmy / Gameplay z gry
-- -- --
Screeny / Zrzuty z gry (nowa wersja)
Zrzut z sceny włamania się do czyjejś chatki. Należy być ostrożnym, by nie narobić szumu.
Przedstawienie portu, jak i postaci, które jak widać nie są tylko dla ozdoby.
Zdjęcie przedstawia wnętrze jednej z wielu jaskiń.
Zdjęcie przedstawia zachód słońca w Skandynawskiej części świata.
Zdjęcie przedstawia nowe okno sklepikarza.
Zdjęcie przedstawia karczmę, która za dnia jest pustawa, jednak wieczorem NPC schodzą się do niej i ucztują
Na screenie widać jeden z aspektów gry jakim jest złożony system rozwoju postaci ''Cechy rodowe i survival, który rozwijany jest pasywnie''
Zdjęcie przedstawia drzewko mistrzostw [w tym przypadku alchemię]
Obrazek przedstawia wejście do fortu zakonu największego maga w historii uniwersum Pogromcy - Adysa
Obrazek przedstawia podziemny kompleks tajnej biblioteki na pustynii
Screeny / Zrzuty z gry (stara wersja)
Hud, rozłożenie jak i stylprojektu odnosi się do pierwszej części.
Może graficznie nie jest najlepiej, ale projekt posiada swój urok.
Kolejny zrzut przedstawiający lokalizacje i postacie w grze.
Statystyki, rozwój postaci.
Statystyki part 2, tylko tym razem chyba odnoszące się do mechaniki gry.
Statystyki part 3, odniesienie się do ekwipunku postaci.