Hazard
Dzisiaj w mojej poradzie przedstawiam trochę hazardu :).
Myślę że wielu z was chciało mieć w gierce kości lub choćby głupi rzut monetą... .
Tera to jest możliwe!
Zaznaczam że już trwają pracę nad ruletką i jednorękim bandytą.
Legenda:
? - dowolna liczba
Zaczynamy :)
Kości
Najsampierw ( Najpierw ) Tworzymy obrazek kości pustej, kopiujemy 6 razy i domalowywujemy cyferki bądź plamki.
UWAGA: Radze nazwac sobie obrazki kolejno: 1,2,3,4,5,6 a nie np. kosteczkamojakochanaszescioscienna :P bo będzie nam potem ciężko znalesc.. . Wchodzimy w baze danych\typowe zdarzenia\
Tutaj ustawiamy maksymalna liczbe pól na 2
Zdarzenie 1
Nazwa Funkcja
Nazwijmy se je kostkimoje Brak
Polecenia zdarzenia:
<>Etykieta:1
<>Zmienna: [????: forsa] = pieniądze
<>Wiad: Ile obstawiasz?
<>Przyjmij liczbę: [????: wystawionakasa], ? po przecinku
<>Warunek: Zmienna [????: forsa]>=Zmienna [????: wystawionakasa]
<>
: Inne zdarzenie
<>Wiad: Nie masz tyle kasy!
<>Skok do etykiety
<>
: Koniec
<>Zmienna [????: Koscitwoje] = Losowo (1..6)
<>Warunek Zmienna [????: Koscitwoje] == 1
<>Pokaż obrazek: 1, 1' [to jest obrazek kostki z 1], Jakies wspolrzedne
<>Czekaj: 10
<>Wiad: 1!
<>Usuń obrazek: 1
To samo robimy z pięcioma innymi numerkami.
Zdarzenie 2
Nazwa Funkcja
Kostkiopo. {nenta} Brak
Polecenia
<>Zmienna [????: Koscigoscia] = Losowo (1..6)
<>Warunek Zmienna [????: Koscigoscia] == 1
<>Pokaż obrazek: 1, 1' [to jest obrazek kostki z 1], Jakies wspolrzedne obok naszych
<>Czekaj: 20
<>Usuń obrazek: 1
To samo robimy z pięcioma innymi numerkami.
Ok
Teraz zróbmy oponenta.
<>Wiad: Witaj!
<>Wiad: Zagrajmy w kości.
<>Typowe zdarzenie: Kostkimoje
<>Typowe zdarzenie: kostkiopo.
<>Czekaj 10
<>Wiad: Ja mam \v[?] {chodzi o zmienną [koscigoscia]
<>Warunek: Zmienna [????: koscitwoje]>[????: koscigoscia]
<>Zmienna wystawionaforsa *2
<>Wiad: Wygrałeś!
<>Wiad: Zmiana pieniędzy: +Zmienna [????: Wystawionakasa]
<>Zmienna forsa = 0
<>
: Koniec
<>Warunek: Zmienna [????: koscitwoje]<[????: koscigoscia]
<>Wiad: Przegrałeś!
<>Wiad: Zmiana pieniędzy: -Zmienna [????: Wystawionakasa]
<>Zmienna forsa = 0
<>
: Koniec
<>Warunek: Zmienna [????: koscitwoje]=[????: koscigoscia]
<>Wiad: Remis!
<>Zmienna forsa = 0
<>
: Koniec
THE END
RZUT MONETĄ ( tu opieralem sie na sktypcie Artiego )
Rysujemy obrazek orzełka i reszki :)
Wchodzimy do typowych zdarzeń
Zdarzenie
Nazwa Funkcja
Rzut monetą Brak
Polecenia:
{Tu możemy skopiować początek z kostek jeżeli ktoś robił.}
<>Etykieta:1
<>Zmienna: [????: pieniądze] = pieniądze
<>Wiad: Ile obstawiasz?
<>Przyjmij liczbę: [????: wystawionakasa], ? po przecinku
<>Warunek: Zmienna [????: pieniądze]>=Zmienna [????: wystawionakasa]
<>
: Inne zdarzenie
<>Wiad: Nie masz tyle kasy!
<>Skok do etykiety
<>
: Koniec
<>Wiad: Orzełek czy reszka?!
<>Pokaż wybór: Orzeł, reszka
: [orzel] opcja
<>Zmienna [????: Rzut]=Losowo [1..2]
<>Warunek: Zmienna Rzut=1
<>Czekaj 10
<>Obrazek orzełka
<>Czekaj 10
<>Wiad: jest orzeł!
<>Zmienna wystawionaforsa *2
<>Wiad: Dostałes \v[{zmiennawystawionaforsa}] złota!
<>Zmianna pieniędzy:+ zmienna wystawiona forsa
<>Zmienna forsa = 0
<>Usuń obrazek
: inne zdarzenie
<>Czekaj 10
<>Obrazek reszki
<>Czekaj 10
<>Wiad: jest reszka!
<>Zmianna pieniędzy:- zmienna wystawiona forsa
<>Zmienna forsa = 0
<>Zmienna wystawiona forsa=0
<>Zmienna rzut = 0
: [reszka] opcja
<>Zmienna [????: Rzut]=Losowo [1..2]
<>Warunek: Zmienna Rzut=1
<>Czekaj 10
<>Obrazek reszki
<>Czekaj 10
<>Wiad: jest reszka!
<>Zmienna wystawionaforsa *2
<>Wiad: Dostałes \v[{zmiennawystawionaforsa}] złota!
<>Zmianna pieniędzy:+ zmienna wystawiona forsa
<>Zmienna forsa = 0
<>Usuń obrazek
: inne zdarzenie
<>Czekaj 10
<>Obrazek orła
<>Czekaj 10
<>Wiad: jest orzeł!
<>Zmianna pieniędzy:- zmienna wystawiona forsa
<>Zmienna forsa = 0
<>Zmienna wystawiona forsa=0
<>Zmienna rzut = 0
<>Usuń obrazek
: Koniec
: Koniec
Siup!
Teraz robimy gostka któremu dajemy jakiś tekst a potem typowe zdarzenie; rzut monetą
<>wiad: Witaj!
<>Typowe zdarzenie: rzut monetą
:)
DA END
Autor: Grzeb (Kushi)
email:
grzeb@o2.pl (kushi@tlen.pl)
Pobierz:
Hazard: kości i rzut monetą