Częstotliwość ruchu NPC
Dzień Dobry
Od RM2k do najnowszych wersji, w ustawieniach ruchu zdarzenia mamy coś takiego jak częstotliwość. Jest to ustawienie odpowiedzialne za częstość wykonania ruchu. Można ustawić je na wartości od 1 do 8, gdzie 8 sprawia że zdarzenie wykonuje ruch ciągły, a
każda mniejsza wartość sprawia że co krok się na chwilę zatrzymuje. RM95 nie ma jednak tego ustawienia. Ustawiając ruch zdarzenia po prostu na losowy, zdarzenie będzie się poruszać ciągle, co może nie być za fajne... A więc dzisiej pokarzę wam jak
można trochę poudawać i naśladować tą funkcjonalnośc wprowadzoną w RM2k.
No to robimy se zdarzenie, a w nim ustawiamy tak:
- grafika - wiadomo jakiś char z zestawu
- polecenia - no tu dajemy to co ma nam NPC gadać gdy z nim zagadamy + coś nieobowiązkowego o czym powiem niżej.
- i teraz najważniejsze, ustawiamy ruch zdarzenia, po przez opcje w prawy dolnym rogu, a w niej dokładnie tak:
-- Animacja Losowa
-- Czekaj
-- Animacja Normalna
-- tu można dać kolejne czekania, ale nie jest to wymagane, zależy od tego jak żadko chcecie by zdarzenie robiło krok
-- Krok Do Przodu
-- Pętla
Można też ustawić mniejszą prędkość, np 6 wydaje sie ok.
To by było w sumie na tyle, gdyby nie maleńki problemik, zdarzenie poruszając się może wejść w inne zdarzenie albo w bohatera i się zaklinować.
Nie jest to nic poważniejszego, gdyż szansa wlezienia w inne zdarzenie powinna być niewielka (choć oczywiście zależy to od ich ilości, a graczowi może tylko ułatwiać nawiązanie rozmawy z daną postacią. Ważne tu jest żeby wszystkie elementy mapy itp,
w które nie chcemy by zdarzenia nam wchodziły były zablokowane przez tileset, a nie przez zdarzenia na normalnej warstwie i wszystko wtedy powinno być dobrze.
A teraz ta nieobowiązkowa rzecz, którą można dać w polecenia naszego NPC. Otóż wchodzenie zdarzeń w bohatera może spowodować zaklinowanie wąskich ścieżek i problem bo żeby odblokować ruch zdarzenia musimy się cofać, co nie pomaga w przejściu. Żeby tego uniknąć
można zrobić prostą sztuczkę - na końcu poleceń zdarzenia dać jakiś przełącznik na ON po czym na następnej stronie startującej na owy przełącznik i autostart zmienić go z powrotem na OFF. Będzie to skutkowało tym że zdarzenie odwróci się od bohatera i cofnie na swoje
poprzednie pole, po czym będzie mogło wylosować kolejny kierunek i możliwe że odejść w przeciwną stronę - co odblokuje nam przejście. Jeśli mamy kilka zdarzeń, przełącznik możemy spokojnie zostawić ten sam, co prawda będzie to zauważalne dla kogoś kto będzie
o tym wiedział, ale nie powinno być aż tak widoczne dla zwykłego gracza - zawsze też można poświęcić na kolejne zdarzenia na jednej mapie inne przełączniki...
No to w sumie tyle, dema nie dorzucam bo to prosta porada, ale jakby ktoś miał problemy i chciał to spokojnie może w przyszłości coś wykombinuje...
Autor: Dragon Kamillo
Email:
k.maciejewski@poczta.onet.pl