Analizy

 
 
 
Co odróżnia dobre i najlepsze gry z rpgmakera od kiepskich?
(X-tech, 12.10.2016)

Co odróżnia dobre i najlepsze gry z rpgmakera od kiepskich? Czego brakuje większości tytułów względem najlepszych produkcji? Jak naprawić słabe gry i czy to jest możliwe?

1. W dobrych i najlepszych grach 90%-95% czasu tworzenia gry (czyli ogromna większość) jest skierowana na realizację rozgrywki i fabuły. Jak to należy zrozumieć? Czas całości musisz w większości przełożyć na dosłowną realizację rozgrywki i fabuły balansując w tych 90% czasu tworzenia całej gry. Fabułę realizujesz, kiedy tworzysz właściwe scenki i wszystko, co ma z nią związek w kolejnych chwilach gry. Natomiast rozgrywkę tworzysz dopiero wtedy, kiedy tworzysz kolejne chwile gry czyniąc grę niemonotonną i zróżnicowaną (!). Menusy, mapy, stosowanie muzyki i inne bzdury typu ekrany tytułowe itd. łącznie stanowią max około 5-10% czasu tworzenia całej gry (!).

2. Robienie map to w rzeczywistości jest najłatwiejszy i najmniej czasochłonny element, dlatego bardzo łatwo przedobrzyć - i zamiast tworzyć właściwą grę, skupić się na zapełnianiu map dekoracjami uciekając od właściwej gry (!). Co się wtedy dzieje? Gra stoi w miejscu, a ty zapełniając mapy dekoracjami, zabierasz miejsce dla rozgrywki i scenek - czyli wszystkiego co wiąże się z samą grą. Sprawiasz, że twoje mapy są puste i zamiast wypełnić je ciekawymi rzeczami, jak zróżnicowana rozgrywka i scenki (pełne ruchu) - oferujesz graczowi totalną pustkę i zastąpienie podstaw gry - pustymi i statycznymi dekoracjami, które absolutnie nic nie wnoszą. Mapy robi się najprościej i najszybciej ze wszystkich elementów stanowiących grę. Na rozgrywkę i fabułę z osobna na takim samym kawałku mapy potrzeba z 10-20x więcej czasu i wkładu niż na samo robienie tej mapy (!). To wszystko obrazuje nieudolność i lenistwo twórców, którzy w większości wyobrażają sobie, że mapy to najtrudniejszy element i cel gry bez doświadczenia tworzenia rozgrywki i fabuły, a w rzeczywistości mapy to jest najłatwiejszy element i zwyczajnie nie czyni właściwej rozgrywki (!). W najlepszych grach wizja na fabułę prowadzoną z rozmachem za pomocą scenek, postaci i rozgrywki tworzy niesamowitą przygodę pełną emocji i wciągającego grania (!). Jeśli przyjrzysz się najlepszym grom, nie tylko z rpgmakera, ale i spoza rpgmakera, zobaczysz jedną ważną rzecz - same mapy z widoku edytora są puste - to rozgrywka i przedstawianie fabuły czynią ruch na mapach i czynią lokacje ciekawymi - widać to dopiero w samej grze (!). Ogromna praca twórców włożona w rozgrywkę i fabułę realizowaną w samej grze sprawia, że gry są świetne i ciekawe. Jeśli przyjrzysz się jeszcze jednej rzeczy i rzucisz okiem na mapy w najlepszych grach jak na kompletne lokacje, zobaczysz, że pomimo pozornej prostoty na screenach - w widoku map jako całości w pomniejszeniu zobaczysz ogromną kompleksowość i złożoność oraz ogrom tych lokacji. W samej rozgrywce okażą się nieliniowe (wymagające czegoś więcej niż zwyczajne przejście od początku do końca mapy) i wymagające kombinowania powiązanego z rozgrywką i fabułą... Będzie to efektem prowadzenia gry fabułą i ciekawą rozgrywką, co przekłada się na mapy jako całość konstrukcji - nie ich widok na screenach, który jak pisałem w najlepszych grach w zrzutach wielkości ekranu gry - są zwyczajnie proste, ale przede wszystkim interesują tym, co się na nich dzieje...

3. W każdej grze fabularnej czy to RPG czy to Przygodówce - najważniejszym elementem i bazą całej gry jest fabuła i rozgrywka. Większość osób próbująca robić gry w rpgmaker podchodzące pod gatunki (głównie crpg) rpg pomija jedną ważną rzecz - FABUŁĘ I ROZGRYWKĘ (!). Konstruktorzy gierek przeważnie uważają, że nie pomijają fabuły i rozgrywki, ale w rzeczywistości to właśnie robią (!). Większość zapaleńców odkłada rozgrywkę i fabułę jako zbędny element, a nie cel właściwej gry sam w sobie - dlatego zapowiadane jako wielkie i epickie przygody, projekty okazują się najczęściej zapchanymi zbitkami map z dorzuconą niezrealizowaną rozgrywką jako dodatkiem (gotowy system walki z ruby wrzucony po prostu na poletka zapaćkanych map). Do tego fabuła, której praktycznie nie ma - zastępuje seria przymusowych questów. Zwykle to questy są tak nielogiczne, proste i pozbawione sensu, że rujnują fabułę np: przynieś 10 jabłek będziesz mógł ratować wioskę przed niebezpieczeństwem, z którym musisz walczyć... To kompletnie bez sensu, ale mniej więcej tak przeważnie działa... Tępe questy niszczą jakiekolwiek zalążki sensu w grach - niszczą sens fabuły, czasu, miejsca, logiki postępowania postaci, bo stają się priorytetem większym niż sens tego co się aktualnie dzieje. Ileż to razy czytasz o wielkim rozmachu i wojnach w intrach gier i rozbudowanych postaciach, a kiedy przechodzisz do właściwej gry okazuje się, że intro i zapowiedź, które obiecały wielkie rzeczy stają się zbitkiem kłamstw. Nie ma scenek i rozgrywki pełnej rozmachu. Zaczynasz właściwą grę i zamiast brać udział w wielkich obiecanych zdarzeniach lub choćby podziwiać scenki pokazujące częściowo rozmach opowiedzianych zdarzeń - robisz questy na wyposzczonych i odludnionych miejscach - polegające na przynoszeniu przypadkowym ludziom rzeczy typu jabłka, grzyby itd. Zamiast doświadczać kolejnych zdarzeń, w których brałbyś udział i miały by rozmach, dostajesz banalną serię zadań i brak prawdziwego grania. Zagraj sobie w lepsze gry z rpgmakera. W tych grach zajmujesz się rzeczami na poziomie rozmachu fabuły - bierzesz udział w bitwach, wpływasz na wielkie rzeczy z rozmachem. W większości polskie gry z rma (szczególnie stylizowane na crpg) dobija totalna sztuczność i brak fabuły oraz rozgrywki i charakterystycznej dla rozmachu gier filmowości rozgrywki wyrażonej faktem, że dzieje się wiele i często. Brakuje postaci, scenek, zróżnicowanej rozgrywki i prawdziwej przygody, a lokacje jak i akcja są po prostu martwe. Fabuła i rozgrywka są pominięte i niejednokrotnie bez przeczytania zapowiedzi nie masz pojęcia kim grasz i co robisz w grze, bo autor uznał, że fabułę napisał w zapowiedzi więc gracz sobie resztę gry i fabuły wyobrazi. Katastrofa.

4 Rozgrywka jest elementem nawet ważniejszym niż sama fabuła w grach fabularnych. To rozgrywka jest w rzeczywistości trzonem tego w jaki sposób gra się w daną grę. Rozgrywka decyduje o tym, czy gra będzie wyzwaniem i będzie wymagać myślenia. Jeśli miałbym określić co jest najgorsze w większości polskich gier z rpgmaker to czubkiem góry byłaby fabuła, a całą górą rozgrywka i niestety nie uwierzysz, zaraz za nią mapy... Rozgrywka jest najtrudniejszym i najbardziej czasochłonnym elementem w samej grze do zrealizowania, jeśli mówimy o świetnych tytułach, w których trzeba myśleć i nie ma mowy o monotonii gry. Niestety w większości polskich tytułów z rpgmakera (szczególną większością są gry próbujące naśladować crpg) rozgrywka wydaje się być zbędnym dodatkiem, który nie współgra z fabułą. Autorzy poświęcają trochę czasu na zbitek mapek, natomiast rozgrywkę stanowi rozrzucony na nich jakiś gotowy system walki najczęściej pseudo-zręcznościowy, w którym to wystarczy uderzać w enter, aby odebrać jak najmniej obrażeń i szybko zlikwidować przeciwnika. Daleko takiemu rozwiązaniu do dobrych tytułów, w których to rozgrywka jest zróżnicowana, a każda potyczka zdaje się niczym ciekawy pojedynek szachowy, w którym trzeba myśleć strategicznie i planować jeszcze przed jego rozpoczęciem. Jeśli mówimy o zręczności to o poziomie "Zeldy" możesz zapomnieć. Jeśli już dostajemy zręcznościowy system walki w grze "rpg" to polega on na jak najszybszym waleniu w enter w jednym miejscu, aby jak najmniej stracić żyć w automatycznie zadawanej serii obrażeń przy samym zbliżeniu do wroga. Nie da się unikać uszkodzeń, to powoduje, że pseudo-zręcznościowe walki są tępe jak trzepanie dywanu na trzepaku. Przebieg gry wygląda w ten sposób zwykle do samego końca tylko, że dostajesz inne grafiki wrogów i nowe wylęgarnie nieskończonych apteczek wystarczających, aby przejść wszystko... Pozostałe elementy są również zwykle totalnie tępe - w grach nie myślisz w trakcie prowadzenia rozgrywki... Same walki to przecież jednak czubek góry, jeśli chodzi o rozgrywkę - rozgrywkę powinny stanowić również ciekawe konstrukcje lokacji i wyzwania na mapach - zwykle niespodziewane i zaskakujące. Tego w większości gier po prostu nie ma, a mapy nie są zrealizowane w oparciu o pomysły na rozgrywkę czy fabułę - dlaczego? Gier nie prowadzi rozgrywka, ale także gier nie prowadzi fabuła. Autorzy nie tworzą gier w oparciu o własne koncepcje rozgrywki, ale o mapy jako trzon gry (!). To jest największy nonsens (!). Większość polskich gier z rpgmakera prowadzą mapy, a najważniejsze rzeczy, na które należało by poświęcić z 10-20x więcej czasu niż na same mapy są po prostu pominięte - to jest główny powód przez, który większości polskich gier z rpgmakera tryliony lat świetlnych do tytułów zagranicznych, gdzie najwięcej uwagi poświęca się przedstawianiu fabuły i rozgrywki, a sam wkład w te elementy jest kilkadziesiąt razy większy niż wkład w większość polskich gier z rma jako całość, w których pracuje się w 90% czasu tylko nad mapami, a resztę elementów pomija i olewa zwyczajnie wrzucając jako zbędne dodatki (fabułę zastępują questy i rozgrywkę - gotowe monotonne mini skrypty)... Głównym celem większości polskich gier z RM nie jest chęć opowiedzenia niesamowitej i autorskiej przygody i dostarczenia niesamowicie ciekawej inteligentnej rozgrywki od a-z... Głównym powodem większości polskich gier z rm jest chęć zrealizowania przesadzonego zbitka map z wrzuconym gotowym systemem walki zastępującym rozgrywkę wzbogaconym serią podaj/zanieś questów zastępujących fabułę. Niestety to jest powód przez, który większość gier jest zwyczajnie katastrofalna... Ludzie, którzy zabierają się za tytuły nie tworzą ich wizją i pomysłami na rozgrywkę i opowieść, ale próbą zrobienia zbitka map i listy wrzuconych gotowych elementów, których w ogóle w grze nie realizują i nie wykorzystują, a przecież wymieniają w ogromnych ilościach w zapowiedzi. Zamiast dopracować kilka pomysłów na kilkugodzinną grę i uczynić tę grę ciekawą wrzuca się ogromne ilości surowych gotowych rzeczy, które są w ogóle nie tknięte i nie mają zastosowania w grach... zupełnie tak jak wrzuca się odpadki do kosza na śmiecie i biega po ich stercie... Najlepsze gry tworzone są rozgrywką i fabułą, a każda chwila gry zdaje się być czymś dalekim od monotonii i tępoty - charakteryzuje je ciągłe wymaganie myślenia, aby ruszać grę dalej i wymagane jest kojarzenie zaistniałych właśnie faktów fabularnych... Fabuła napędza co się dalej stanie... Jeśli coś skutecznie zabija grywalność i skazuje gry na to, aby próbowały się bronić tylko grafiką i efektami - to są tym przede wszystkim quick save w dowolnym momencie czyli zezwolenie na wczytywanie i zapisywanie gry kiedy tylko zechcemy. W ten sposób gra to jeden wielki cheat - oszustwo i rozgrywka zamiast stawać się ciekawym wyzwaniem staje się oszukiwaniem gry przez przywoływanie oszustwa od razu kiedy tylko gracz popełni błąd. Taka gra przestaje być wyzwaniem jako rozgrywka i niszczy całkowicie poczucie wyzwania i starcia z jakimś etapem/sekcją rozgrywki. Tego po prostu nie ma w grach budowanych o zapis w dowolnej chwili w większości przypadków. Zapis w dowolnej chwili psuje gry, w których najważniejsze są wyzwania, które wymagają myślenia bądź zręczności... Jeśli się zastanowisz nad tym - długo, bardzo długo - zrozumiesz co mam na myśli... Zapis w dowolnym momencie zawsze był i będzie oszustwem polegającym na wciskaniu przycisku "przewiń do tyłu" zupełnie tak jakbyśmy cofali nagranie, aby nagrać je jeszcze raz i poprawić do skutku... Nagrywanie to przecież nie jest granie... Zapis w dowolnym momencie sprawdza się bardzo rzadko - czyli tylko w niektórych tytułach...

5. Postaci. Jeśli mówimy o katastrofie w rozgrywce i fabule, nie można wspomnieć o postaciach. Większość osób upraszcza i okraja gry z najważniejszego elementu związanego z fabułą. Zamiast tworzyć wiele postaci i wachlarz ciekawych charakterów i przygód dostajemy zwykle jedną postać "kłodę" bez osobowości, która ma prowadzić grę. Ani nie jest ciekawa, ani intrygująca, ani nie wzbudza emocji, ani jej zdolności nie są przekonywujące jak i jej totalny, całkowity brak charakteru i osobowości. Podobnie jest z jej relacjami ze światem - nie istnieją. Taka postać po prostu robi jakieś questy. Jeśli doliczymy do tego, że taka postać jest służącym pionkiem szukającym przymusowych questów, dochodzimy do wniosku, że nieważne jaką klasą będziemy grać, nie gramy bohaterem, ale desperatem, który zrobi wszystko za talerz zupy... a taki poziom bohatera można porównać do bezimiennego bezdomnego, który tak naprawdę nie potrafi nic, nieważne w jaki strój się przebierze nie będzie przecież tym, kim zechce przez fakt, że się przebierze za inną postać - będzie co najwyżej cosplayerem. To nie jest przekonywująca postać w odniesieniu do fabuły. To nie osoba związana z światem i innymi postaciami. Zauważyłem, że większość świetnych gier rpg charakteryzuje wiele postaci prowadzących grę, ich relacje ze światem są bogate i wyrażane wieloma scenkami w trakcie gry. Wiele postaci oznacza również, że gra będzie dysponować różnymi zdolnościami, co nadaje postaciom autentyczności i wiarygodności w to, że te postaci musiały zdobyć jakąś wiedzę i doświadczenie życiowe, aby czegoś się nauczyć. Te postaci coś znaczą w fabułach danych gier. Utożsamiam więc gry rpg, które są prowadzone jedną grywalną postacią zwykle jako okrojone próby tworzenia gier rpg, ale niestety z nieprzekonywującymi i drewnianymi postaciami przez ich niemal zerowe relację ze światem i innymi postaciami - co wpływa katastrofalnie na fabułę i jej atrakcyjność, wiarygodność. Wyjątki gier fabularnych z jedną postacią, które funkcjonują nieźle to przede wszystkim przygodówki, gdzie postać ma charakter poznawczy opowiedzianej historii, a nie bohatera rozwijającego jakieś zdolności okraszone statystykami... Można robić też okrojone przygodówki udające RPG jak np.: Gothic, ale wtedy cierpi warstwa fabularna i warstwa postaci, a także w sporej części rozgrywka poprzez takie sztywne ramy prowadzące grę niszczące naturalność rozwoju wydarzeń fabuły i akcji... Większość gier, które opierają się na przyklejaniu do nich określenia rpg i prowadzi je jedna postać to zwykle zwyczajne zręcznościówki, albo okrojone fabularnie przygodówki, którym dodano trochę statystyk i ubrano w stroje fantasy... ale do rpg naprawdę im daleko... Można je nazwać grami fantasy, ale trudno RPG... Prawdziwe RPG prowadzi fabuła, a tychże gier z tego powodu jest naprawdę niewiele... Od lat nie powstało nic z RPG, co opierało by się na fabule jak robią to gry pokroju Chrono Trigger czy Final Fantasy 7... Te gry prowadzi fabuła - ich miejsca akcji, czas i sens wszystkiego zależy od fabuły, czyli przede wszystkim od postaci i ich przygód związanych z fabułą i czasem występowania zdarzeń... Zawsze można zrobić gry według własnej wizji, ale najważniejsze o czym powinno się pamiętać to to, że fabuła w grze fabularnej musi prowadzić to, co dzieje się w grze, aby gra miała swój spójny sens...

6 Cała reszta elementów... Charakteryzuje je totalna spójność, jeśli mowa o najlepszych i dobrych tytułach. Energetyczność muzyki i jej melodyjność (świetne midi dodające energii sytuacjom i grające pod sceny fabularne zamiast usypiających powolnych rozmytych utworów grających jako tła lokacji) idealnie spojone z grafiką właściwej gry (wyglądem i kolorystyką postaci) . Spójny wygląd menusów, ekranów walk, ekranów tytułowych, game over względem wyglądu grafiki właściwej gry. Skoro grafika z rpgmakera to grafika w stylu anime/manga, kluczowe jest dopasowywanie grafik dodatkowych poza samymi postaciami i elementami grafik map - do ich charakteru i stylu. Bardzo ważne są też autorskie i niestandardowe dźwięki jak i właściwe dopasowanie dźwięków do samej gry. Jeśli się przyjrzysz świetnym tytułom nie masz wrażenia, że sypią się w szwach pod względem tych elementów, które stanowią w nich jakieś kilka procent całego czasu tworzenia gry (!). Tła walk jak i wygląd postaci w walkach, oraz menusy i ekrany tytułowe i game over pasują do grafiki samej gry. To wszystko trzyma spójność i klimat. Spójrzcie na większość gier z polskiego rpgmakera - niepasujące stylem ekrany tytułowe i ekrany game over, niepasujące stylem menusy, niepasujące stylem hudy, niepasujące stylem grafiki, niepasujące stylem utwory muzyczne i totalna niedbałość, jeśli chodzi o zastosowane dźwięki. Mimo, że w polskich grach zaraz za mapami na elementy graficzne menusów i ekrantów poświęca sie najwięcej uwagi, wypadają po prostu katastrofalnie, bo brakuje im spójności (!), przez co gry zdają się pękać w szwach pod względem jakiegokolwiek klimatu. Dlaczego tak się dzieje ? Brak dopasowania elementów do siebie i robienie gier metodą "śmietnika" wielu losowych rzeczy. Klimat zdaje się w ogóle nie występować, bo jest rujnowany po pierwsze niespójnościami graficznymi i nieprowadzeniem gier fabułą i rozgrywką (!). Klimat jest najważniejszy w grach niestety w większości gier go nie ma (!). Skutecznie, prócz samego braku wizji na fabułę i rozgrywkę, klimat jeśli występuje - rujnują niespójności w używanych elementach graficznych np.: menu, które wygląda jakby miało 160 milionów kolorów i obok hud, który wygląda jakby miał 2 kolory i był zrobiony w stylu 8bitowych gier, a obok postaci, które wyglądają jak z anime, a nad nimi grafika ich twarzy w formie małego okienka, która wygląda jak komputerowa twarz zrzut 3-d np.: Wiedźmina... Gdyby użyto twarzy wiedźmina zrobionej w jakimś edytorze face z rpgmakera z dopasowanym stylem do grafik postaci w grze - nie byłoby problemu ze spójnością oraz nieścisłościami w atmosferze gry... Po prostu widać totalnie tę niedbałość i bezmyślność w wielu tytułach... Nakładanie niepasujących grafik ponad grafiki z właściwego ekranu gry = totalny brak klimatu i wizualne wymioty na ekranie... Podobnie można rzec z muzyką - bywa, że gry stosują ostre grafiki w stylach 16bitowych i 8bitowych i martwe postaci - drewniane jak kłody, a w tle lecą kawałki z rozmytymi dźwiękami w dodatku usypiające zamiast ciekawych melodyjnych utworów bazowanych na midi, które perfekcyjnie pogłębiają samą treść i zdarzenia, które aktualnie mają miejsce i przede wszystkim grafikę, na której opierają sie gry. Rozmyte i niezbyt melodyjne utwory zwykle bezmyślnie użyte, nie pasują do grafiki zastosowanej w grze i znów psują klimat. Posępna i mroczna gra wymaga mrocznych i sugestywnych grafik zamiast kolorowych i radosnych charsetów. Podobnie bywa z dźwiękami, które mogą nie pasować do muzyki czy grafiki itd... Dosłownie wszystkie elementy powinny pasować do siebie i jest to dość proste do zrobienia pod warunkiem, że jest pomysł na grę - bez tego wszystko nie ma sensu i gra wygląda jak śmietnik... Jeśli chcesz zrobić CRPG, znajdź grafiki, które nie wyglądają jak radosne anime... Jeśli chcesz już robić grę w stylu crpg, dostosuj się do tego w jaki sposób prezentuje się grafika, którą wybrałeś...

7. Statystyki. Jeśli podsumujemy fakty związane z czasem tworzenia gry, dojdziemy do ciekawych rezulatów. W najlepszych grach czas poświęcany na tworzenie rozgrywki i fabuły jest około 10-20 krotnie większy niż czas na robienie map i pozostałych elementów, które wymieniłem. Mimo, że scenki są czasochłonne, są niezbędne, aby przedstawiać różnorodne sytuacje i napędzać postaci. Rozgrywka, które jest świetna i rozbudowana, a zarazem daleka od monotonii bywa jeszcze bardziej czasochłonna... Spójrzmy teraz więc na większość polskich gier z rpgmakera - czas poświęcany na mapy stanowi większość czasu tworzenia większości projektów (około 90%). Jeśli więc porównamy ten czas z czasem tworzenia najlepszych gier, dojdziemy do wniosku, że na mapy w polskich grach poświęca się 10-20x więcej czasu niż w najlepszych tytułach zza granicy. Błąd. Nie zgadza się. Wspominałem, że mapy są najprostszym elementem w tworzeniu właściwych gier, a więc tym samym są najmniej czasochłonne. Wniosek jest następujący. Większość polskich twórców ignoruje rozgrywkę i fabułę jako podstawy gier i przyjmuje, że świetna gra to wystawny zbitek map, które będą wyglądać dobrze na screenach... cała reszta rzeczy jest pominięta. Z tego powodu nad grami jako całością pracują zwykle jakieś 10-20 razy mniej niż robią to twócy zza granicy i dlatego właśnie w większości gry są po prostu słabe - są zrobione niedbale, nieprowadzone ciekawą fabułą i rozgrywką. Jeśli wrócimy do początków polskiej sceny rpgmakera zauważymy, że wiele gier, mimo błędów w ich elementach - stawiało na rozgrywkę i fabułę - gry stanowiły mniej/bardziej przygody i ciekawe wyzwania - mniej/bardziej udolnie zrealizowane, ale jednak charakteryzował je zalążek pasji i przygody, ciekawej rozgrywki i ogólnego zaciekawienia grami w trakcie ich trwania - tego brakuje wszystkim tytułom, które w większości tworzy się obecnie w bardzo nieudolny sposób licząc na to, że rozgrywka i fabuła to dodatki do przesyconych na screenach map... Mapy były i są nadal najprostszym elementem do tworzenia w grach, a jeszcze łatwiej jest je świadomie zepsuć, aby uniemożliwić tworzenie rozgrywki i fabuły...

8. Balans czasu tworzenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś postawił głównie na rozgrywkę w grach zmniejszając czas istotny dla przedstawiania fabuły (!). Powiedzmy - bazowo zakładamy, że świetna i dobra gra wymagają w czasie tworzenia 45% czasu na realizację fabuły oraz 45% czasu na realizację rozgrywki. Zawsze możesz to zmienić i postawić na rozgrywkę zastępując 45% sześćdziesięcioma procentami czasu na tworzenie rozgrywki i trzydziestoma procentami na tworzenie fabuły, skoro uważasz, że rozgrywka jest ważniejsza dla twojej wizji gry. Najlepsze gry potrafią również rozgrywką dodatkowo przedstawiać masę ciekawych rzeczy, ale nie mam tu na myśli chodzenia i rozwalania czego popadnie różnorakimi orężami... Ważne jest, abyś zrozumiał, że najlepsze gry to fabuła i rozgrywka. Nawet, jeśli gra powstanie w krótkim czasie - tylko gra robiona rozgrywką i przedstawianą fabułą będzie naprawdę dobra. Zawsze lepsza gra - bogata w ciekawą rozgrywkę i fabułę, postaci, akcje, zdarzenia - choćby z błędami, aniżeli okrojony zbitek map z doklejonymi na siłę questami i gotowymi skryptami udający grę... Takie coś nie ma szans zyskać uznania i dostarczenia prawdziwej frajdy, bo będzie to kompletnie wybrakowany twór próbujący naśladować grę, ale daleki od prawdziwej gry, na którą potrzeba kilkadziesiąt razy więcej uwagi i włożonej pracy w realizację rozgrywki i fabuły we właściwej grze - nie na papierze.... Jeśli coś odróżnia twórcę świetnej gry od słabej to to, że tworzenie to dla niego pasja i radocha. Osoba, która robi coś na siłę i nie ma wizji i pomyślunku na tytuł, będzie się po prostu męczyć robiąc projekt w nieskończoność - bez wyraźnego osiągania końca i rozumienia tego co robi... Nawet prosta przygoda fabularna zrobiona z pasją będzie 100x lepsza od kolejnego śmietnika, który nie będzie funkcjonował jako gra, będącego niczym innym niż pustym zbitkiem map zasypanym surowymi niewykorzystanymi skryptami ruby, które nie są w stanie zastąpić rozgrywki (!). Rozgrywka i fabuła to praca autora gry nad grą.... Nie da się zastąpić rozgrywki gotowymi skryptami i fabuły prostymi questami...
Pomyśl nad tym i odpalaj rpgmakera... Do następnego.