Analizy

 
 
 
Pojedynki
(ravenone)

Co roku fani FIFY sprzeczają się z wielbicielami Pro Evolution Soccer, która wirtualna piłka jest lepsza. Wcześniejsze części Gothików porównywano z Elder Scrollami, Batllefieldy walczą z Call of Duty itd. A jak to wygląda w świecie Rpg Makera? Do tej pory jakość prac weryfikowana była przez okazjonalne konkursy i coroczne Golden Forki. Nigdy jednak nie stawialiśmy danych projektów do bezpośredniej konfrontacji. Czas to zmienić:)
Jeśli podoba się wam nasz pomysł, to dajcie znać, jakie gry chcecie zobaczyć w następnym zestawieniu.

ArkanA: Arcymag z Dejiz vs Kruk

Dwie gry RPG robione w makerze VX, obie ocenione w Gońcu na ocenę dobrą. Mają wiele podobieństw, ale odbiór każdej z tych gier jest zupełnie inny.

Świat gry: Kruk to świetnie zaprojektowane lokacje, w których chodzimy jak po sznurku. Nie przejdziemy jednej mapy, dopóki nie wykonamy danego zadania. I tak niemal przez całą grę. W Arcymagu z Dejiz jest podobnie z małą różnicą. Mapy są dużo większe przez co mamy znikomy element eksploracji świata. W Kruku liniowość jest tak duża, że aż przytłacza. Ale tylko dlatego, że wszystkie miejsca są świetnie wykonane i aż chce się zwiedzać więcej.

Walka: W obu przypadkach użyto ABS-u. W czasie rzeczywistym pokonujemy kolejnych przeciwników za pomocą dzierżonej broni lub umiejętności. Walki sprowadzają się głównie do wciskania klawisza 'S'. Brak animacji ataku sprawia, że pojedynki są dość statyczne. Nieco lepiej wygląda to w Kruku, bo podczas potyczek musimy również skakać.

Grafika: W tym elemencie zwycięża INRE. Grafiki z XP z sensem zostały przełożone pod makera VX. Każda z map jest naszpikowana szczegółami i maskami świetlnymi. Całość sprawia świetne wrażenie. Nie znaczy to jednak, że w Arkanie grafika jest zła. Geralt zaserwował nam masę podziemi, a także terenów odkrytych ogarniętych ciemnością. W ten sposób zbudował charakterystyczny, mroczny klimat.

Grywalność: Dużo płynniej gra się w Arcymaga z Dejiz. Gra jest prosta, nie wymaga specjalnego główkowania i prowadzi nas za rączkę od początku do końca. W Kruku, natomiast, INRE nieco przekombinował. Wymuszenie interakcji niemal z każdym obiektem czy szukanie danego przedmiotu po całym mieście sprawiły, że gra się topornie i mało intuicyjnie. Autor końcu wydał pokaźną solucję, dzięki czemu mniej cierpliwi gracze mogą spokojnie ukończyć Kruka.

Werdykt: Arcymag z Dejiz jest prostą grą, w którą gra się łatwo i przyjemnie. Kruk oferuje nieco więcej rozwiązań, czasem jednak przekombinowanych. Ale przez to jest nieco bardziej ambitnym projektem od gry Geralta. Obaj twórcy tworzą następne dzieła. Jak wypadnie Tajemnica Wulkanu w porównaniu z Krukiem 2?

Parrallel Worlds vs Perfect World

Czas na porównanie jednych z najwybitniejszych dzieł ostatniej dekady. Obie gry opowiadają o wydarzeniach w niedalekiej, ponurej przyszłości.

Świat gry: Ilość map w grze TiTka jest porażająca (ponad 800), rozbudowane miasto - Korsania z licznymi sklepami, z linią metra, codzienną gazetą, którą możemy fizycznie kupić i poczytać... Tego typu smaczków jest mnóstwo, a ogrom świata robi kolosalne wrażenie. W Perfect World uniwersum jest skromniejsze, ale niezwykle przemyślane. W każdym mieście znajdziemy członków kilku gildii, bary, hotele, bankomaty, arenę walk... Naprawdę jest co robić. Ten aspekt minimalnie wygrywa Parrallel Worlds tylko z powodu wielkości świata.

Walka: Turowe potyczki Willa z początku nas wciągają. Zbieramy drużynę, uczymy się nowych umiejętnośc, walczymyi i ... znowu walczymy. Żeby przejść groźniejszych przeciwników, czy też dostać się do gildii musimy zdobyć określony poziom. Przez co jesteśmy zmuszeni do monotonnego zbierania doświadczenia w nieco przydługich pojedynkach z potworkami. Walk jest mnóstwo, a respawn przeciwników bezlitośnie wydłuża rozgrywkę. Zupełnie inaczej wygląda walka z perspektywy Agenta P. Dynamiczne pojedynki w czasie rzeczywistym sprawiają sporo frajdy. A do tego dochodzą elementy skradanki pozwalające nam uniknąć spotkań oko w oko z botami. Zatem elementy walki wypadają zdecydowanie lepiej w grze Amadika.

Grafika: Maker XP daje więcej możliwości graficznych. To był jeden z powodów, dla których twórca Czasoprzestrzeni przesiadł się ze starszych wydań RM. Odbija się to zwłaszcza w świetnie zaprojektowanej Korsani, dobranej z niestandardowych grafik. Amadik również sięgnął po oryginalne grafiki, a część nawet sam zaprojektował. Oba światy są w zasadzie podobne. Klimat Korsani przypomina ten z miast przyszłości z Perfect World - szary i ponury. Podsumowując - oprawa graficzna to mocna strona obu projektów.

Wady: Czekanie na otwarcie sklepu, wydarzenie o danej godzinie, sztuczne przesypianie godzin, żeby tylko pchnąć fabułę do przodu nie sprzyja płynności rozgrywki. Podobnie jak system głodu i snu, który również nie pozwala nam skupić się na samym graniu. Błahe zadania poboczne i infantylne wypowiedzi niektórych NPC psują dodatkowo klimat gry. W Perfect Wolrd natomiast największą bolączką były źle blokowane elementy grafik. Często zastanawiałem się czy po danym obiekcie przejdę czy nie.

Werdykt: Perfect World i Parrallel Worlds to obowiązkowe pozycje każdego makerowicza. Mimo wad, wciągające rozgrywka, przemyślane dialogi oraz świetne wykonanie czynią obie gry perełkami polskiej sceny rpg makera. W moim odczuciu obie są tak samo dobre i nie jestem wstanie wskazać, która z nich jest lepsza.

Kejbyl vs Rytuał Krwawego Księżyca

Grając w produkcję Cyklopa co chwila na myśl rzucały mi się skojarzenia z inną ultimową scenówką - Kejbylem.

Świat gry: Akcja obu gier dzieje się w świecie Ultimy, w której natrafimy na cały szereg postaci znanych z forum. Będzie Sabikku, X-tech, Ayene i wiele, wiele innych osób kojarzonych z Ultimą.

Walka i mechanika: W Kejbylu potyczki są częstsze i bardziej wymagające. Oprócz "nawalania  enterem" Konradów (główni przeciwnicy), będziemy walczyć również z przeciwnikami zmuszającymi nas do używania skilli i przedmiotów. Cyklop, natomiast, ograniczył się jedynie do kilku prostych potyczek, a nasz bohater nie ma żadnych umiejętności. Ogólnie mechanika w obu częściach Kejbyla stoi na wyższym poziomie niż ta z KRR.

Humor: Jak to w scenówkach bywa - są pełne humoru i nawiązań do naszej społeczności. Obaj autorzy naśmiewają się ze scenowego środowiska, forumowej władzy i zwykłych użytkowników. Bardziej śmieszyły mnie treści z Rytuału okraszone dodatkowo narracją samego autora. To jednaj z najzabawniejszych gier z rpg makera w jakie grałem.

Werdykt: Świetny humor i ciekawe charsety to plusy projektu Cyklopa. Rytuał Krwawego Księżyca wprowadza nas w doskonały nastrój, ale prostota projektu sprawia, że nie jest on wstanie konkurować z bardziej rozbudowanymi produkcjami. Widać niestety, że to tylko gra konkursowa. Yori tworzył Kejbyla zdecydowanie dłużej, a sama gra jest bardziej rozbudowana i pełna humoru. Z cyklu: lekkie, łatwe i przyjemne - minimalnie wygrywa Kejbyl.