Poradniki

 
 
 
Tworzymy grę - Fabuła
(Noruj)

To jest moja opinia na temat tworzenia fabuły, możesz się z nią nie zgadzać. Nie twierdzę, że jest to jedyny sposób jej kreowania.

Wstęp:
Niektórzy twierdzą, że banalne historie są beznadziejne, słabe, nie nadające się do przedstawiania w grach. Jestem zdania, że każda historia zręcznie opowiedziana może być dobra. To słabe gry sprawiły, że z pozoru błahe fabuły są kojarzone ze słabą grą. Początkujący twórca nie wymyśli po prostu nic innego. Niektórzy kreują się na świetnych twórców gier z niebanalną fabułą, ale zapominają, że ich ulubione gry jak Gothic, Golden Sun, Chrono Trigger etc. są właśnie o ratowaniu świata. Dobrej fabule wystarczą ciekawe i wyraziste postaci, odpowiedni świat, który nie byłby płaski, interakcja i dialogi. Jestem pewien, że kiedy twórca opanuje te pojęcia robiąc grę o „dupie Maryny” zrobi hit.

Początek gry:
Teraz już konkretnie, a mianowicie początek gry. To bardzo ważny moment w rozgrywce, to praktycznie od niego należy czy gracz dalej będzie grał w daną grę, czy po prostu sobie daruje. Czasem niektórzy poczuwają obowiązek przejścia całości, jak recenzenci, ale raczej większość po nieudanym starcie odrzuci grę. Początek musi być interesujący, ale nie wrzucający gracza od razu w wielki świat, bo grający może poczuć się odrobinę zagubiony i przytłoczony. Należy ukazać jakiś wątek, który zainteresuje odbiorcę. Czasem na początku gry pokazuje się intro obrazkowe ukazujące np. historie świata albo konkretnego bohatera. To dobre rozwiązanie i miłe dla oka.

Zakończenie:
Końcówka gry jest jeszcze ważniejsza niż początek. Niektórzy mogą stwierdzić, że nie należy już wymyślać nic ciekawego, bo to przecież koniec, gracz przeszedł grę, nie ma już nic więcej, do czego można by go zachęcić. Otóż końcówka gry powinna być ciekawa, nie zawsze wyjaśniająca wszystko, nawet tajemnicza i według mnie SMUTNA. To oczywiście kwestia sporna, bo w prawdzie każde zakończenie będzie dobre, jeśli… będzie dobre? Jednak ja jestem zdania, że smutne zakończenia bardziej przejmują graczy. Miewaliście kiedyś tak, że po jakiś smutnym zakończeniu nosiło was kilka dni? Ja miewałem. Czy to po filmach, czy grach. Wesołe zakończenia niestety szybko ulatują z głowy. Można pokusić się też o tajemnicze zakończenie. Czasem taka końcówka sprawia, że gracz myśli o grze nawet po jej zakończeniu. Szuka rozwiązania.

Świat:
Świat nie powinien być płaski, nie może przypominać kartonowej tektury, po której gracz będzie się przemieszczał. Wszystko musi być żywne i realistyczne. Postacie powinny być wyraziste, mieć odrębny charakter i nastawienie do innych osób. Gracze nie lubią braku logiczności w grach, bo czują się wtedy niepewnie i po prostu źle. Nielogiczne następstwa strasznie irytują i denerwują. Będąc na jednym z konwentów RPG usłyszałem mądre zdanie, które teraz przytoczę. „Gracze wolą sensowną śmierć niż bezsensowne granie”. Lubią natomiast, jeśli rzeczy mają swoje realistyczne następstwa. Na przykład, jeśli ratujemy jakiegoś kupca na szlaku, to świetnie jest, jeśli ten kupiec pojawi się w całkiem innym mieście jakiś czas potem i podziękuję nam za wcześniejsze uratowanie. Takie małe drobnostki uczynią świat bardziej interakcyjnym i gracz będzie bardziej rozmyślał nad swoimi decyzjami i poczynaniami. Dialogi wypowiedziane przez NPC też powinny być przemyślane. Często spotykam się z czymś w stylu „ Nie znam cię „, „Idź sobie”. Według mnie kwestie powinny najpierw być wypowiadane przez gracza, a nie przez NPC. Jeśli zależy nam na dobrym pokazaniu świata np. fantasy to musimy się zastanowić także nad potworami. Czy szlaki codziennie odwiedzane przez ludzi powinny być zatarasowane przez bandę orków, goblinów, smoków i trolli?

To tylko kilka podstawowych kwestii, można oczywiście to rozszerzyć. Jeśli masz swoją koncepcję, przedstaw ją.