Wywiad

 
 
 
Dan
(rozmawiał ravenone)

Dziś rozmawiamy z Danem, moderatorem forum rmxp.pl oraz twórcą projektu The Werewolf.

Jeszcze nie ukończyłeś swojego projektu, a już zrobiono do niego ekranizację… i to z Anthonym Hopkinsem w roli głównej! A tak na serio – widziałeś Wilkołaka? Czy czekałeś na premierę tego filmu, żeby mieć z czego czerpać nowe inspiracje do swojej produkcji? Czy jednak jesteś na takim etapie tworzenia gry, że wszystko jest już zaplanowane i nie ma miejsca na coś nowego?
Krótko mówiąc - nie, nie oglądałem Wilkołaka. Na premierę raczej czekać nie mogłem, gdyż w ogóle nie wiedziałem o powstawaniu tego filmu. Co prawda jeden z kolegów wysłał mi kiedyś link do zapowiedzi Wolfmana na filmwebie - również poruszając żart o "ekranizacji mojej gry" - jednak sama zapowiedź nie przykuła zbytnio mojej uwagi i szybko o niej zapomniałem. Dopiero po premierze usłyszałem kilka opinii na temat filmu, jednak żadna z nich nie była na tyle przyzwoita bym zaszedł do kina. Wbrew pozorom nie mam sentymentu do filmów, gier i innych dupereli związanych z wilkami. Inspiracji w postaci wilkofilmów i wilkoksiążek nie zażywam (z jednym, dosyć starym wyjątkiem) - bardziej do głowy "uderza" mi różnego rodzaju muzyka oraz stare, klimatyczne gierki przygodowe na GBA czy też platformę SNES. Wszystko zaplanowane było już dawno chociaż przyznam się, że dosyć często dodaję do gry nowe pomysły oraz zmieniam rzeczy już istniejące. Bardziej jednak mam tutaj na myśli system gry niźli samą fabułę, która raczej dopięta jest już na ostatni guzik.

The Werewolf startowało na Golden Forkach 2008. Pamiętasz rezultaty tego konkursu? Co zmieniło się w twoim projekcie na przestrzeni tych kilkunastu miesięcy?
Z tego co pamiętam, w Zapowiedziach mój projekt otrzymał I miejsce. II pozycja została wywalczona w dosyć kontrowersyjnej kategorii Dem - do dzisiaj żałuję, że mój projekt w niej wystartował :]. Przechodząc do drugiego pytania - przede wszystkim w grze zmienił się system. Całkowicie zedytowałem menusy zarówno od strony graficznej jak i technicznej, udało mi się również poprawić wygląd wiadomości i - tutaj największy sukces - stworzyć system walki, którego kreowanie zajęło mi baaardzo dużo czasu. Prócz tego oczywiście zwiększyła się ilość lokacji - przy pisaniu zapowiedzi zaczynałem dopiero robić Dilsil, a obecnie jestem na wykończeniu Durgoth. Na bieżąco starałem się poprawiać cutscenki oraz dialogi, których tworzenie zajmuje mi chyba najwięcej czasu - chcę bowiem by wszystkie przerywniki były na jak najlepszym poziomie.

Wróćmy jeszcze na chwilę do Golden Forków. Zapowiedzi w 2008 miały niezwykle silną obsadę, a praktycznie co drugi przedstawiany tytuł powinien stać się hitem. The Thing czy The Story of Talavar przyciągały własnymi grafikami i skryptami, Vidsar izometryczną grafiką, Pragnienie Krwi klimatem. Czemu zatem, półtora roku później, jedyny „namacalny” dowód prac z tego okresu to trzydziestominutowe demo Ekharta?
To pytanie raczej powinno być skierowane do pojedynczych autorów, nie do mnie ;). Chociaż z drugiej strony również i ja nie przedstawiłem przez ten czas nic innego prócz masy screenów i mniejszych opisów gry. Wszystko to może wynikać z niewystarczającej ilości czasu, być może braku chęci czy też problemów z tworzeniem zasobów. Rezydent przerzucił się chyba na inny silnik, chociaż nie jestem do końca pewien. Mario miał natomiast spore trudności w tworzeniu grafiki do Vidsar i prawdopodobnie dlatego szło to tak wolno. Nie wiem jak to wygląda na dzień dzisiejszy. Jeżeli chodzi o TSOT to nie mam bladego pojęcia, ale pamiętajmy że autorzy nie mają obowiązku "męczenia" swoich gier rutynowo. Uważam, że gamemaking ma być dla nas przede wszystkim przyjemnością, a nie obowiązkiem - między innymi dlatego TW jeszcze się nie pojawiło, a ja zabieram się do tworzenia dopiero gdy przyjdzie ochota i wolny czas.

Skąd w ogóle pomysł na Wilkołaka?
Początki sięgają końcówki 2007 roku, kiedy to zrezygnowałem ze swojego pierwszego projektu o którym nie chcę nawet wspominać ;). Gra upadła ze względu na małą ilość odpowiednich zasobów oraz przede wszystkim brak scenariusza - krótko mówiąc tworzyłem wszystko "na żywioł", mając jedynie pomysł na główną postać i to, że musi zabić śmierdzącego mrokiem przeciwnika. Od tego momentu zacząłem szukać inspiracji na fabułę oraz pomysł na nową grę. Nie chciałem jednak zaczynać zbyt szybko, miałem zamiar napisać scenariusz i dopiero potem wziąć się za tworzenie czegoś nowego. W końcu po zapoznaniu się z kilkoma seriami anime, obejrzeniu pewnego filmu z motywem wilkołaka i przejściu kilku gier takich jak Golden Sun, Chrono Trigger czy Terranigma w mojej głowie narodził się pomysł stworzenia ciekawej historii, która nie będzie tym razem dotyczyła ratowania świata, a po prostu pojedynczej osoby i jej problemów. Pragnąłem stworzyć coś co będzie urzekało nie tylko klimatem ale również historią - hciałem by gracz wczuł się w głównego bohatera, a po przejściu czuł niedosyt - czyli to co czułem ja po zapoznaniu się z wcześniej wymienionymi gierkami. Mógłbym pisać o tym jeszcze bardzo długo, ale nie chcę zbytnio odbiegać od tematu.

Na swojej stronie stale zamieszczasz nowe informacje odnośnie projektu. Potrafisz oszacować, kiedy możemy spodziewać się pełnej wersji?
Obecnie akurat nie zamieszczam nic, bo doszedłem do wniosku że pisanie kolejnych newsów o tym że mam więcej map jest nie na miejscu. Skończyłem przecież cały system i praktycznie zostały mi już tylko mapy i zdarzenia. Mimo wszystko nie robię gry już z taką chęcią jak kiedyś... Znalazłem sobie dużo różnych zajęć i dłubanie w RM - kiedyś pierwszorzędna sprawa - spadło teraz na boczny tor. Nie potrafię niestety odpowiedzieć na to pytanie. Czasami czuję niesamowitą bezsilność gdyż chciałbym już skończyć grę, ale wiem że przede mną jeszcze dużo pracy i właśnie to mnie najbardziej zniechęca. Boję się, że po wydaniu nie spełnię tego czego oczekują od projektu ludzie - w końcu jest on robiony już bardzo długo - i po prostu będą zawiedzeni... Już kilka razy myślałem nad tym by wydać TW w kilku aktach - wtedy byłoby widać przynajmniej jakieś postępy. I myślę sobie po cichu, że jeżeli nadal praca nad projektem będzie wyglądała tak jak wygląda to wydam ją właśnie w kilku częściach - czyli tak jak zrobił to LastTurn z niesamowitym na marginesie Tale of Exile :)

Jaki jest stan gry na dzień dzisiejszy?
Jeżeli chodzi o cyferki - 142 mapy, 275 umiejętności (jednak liczba ta jest mocno naciągnięta, gdyż późniejsze umiejętności bohaterów nie mają jeszcze ustawionych statystyk), 53 przedmioty, 42 bronie, 58 artykułów obronnych, 20 rodzajów przeciwników (w tym 11 okazyjnych, z którymi przyjdzie nam walczyć tylko raz), 28 wpisów w dzienniku zadań. Waga wynosi 83,4 MB a czas gry (razem z zadaniami pobocznymi) równa się mniej więcej czterem godzinom. Dodam też, że ostatnimi czasy prawie ukończyłem kolejną z mini-lokacji - nie pokazywałem jednak nikomu jeszcze żadnych screenów. Ponadto zrealizowałem pomysł z wprowadzeniem mini-gierek przed używaniem umiejętności użytkowych. Obecnie robię system gry w szachy - będzie to dosyć oryginalna walka z jednym z bossów. Po skończeniu wspomnianej wcześniej lokacji przejdę do ciekawego wątku, gdzie gracz zostanie zalany scenkami zależnymi od wcześniej podejmowanych decyzji. No, chyba wystarczająco zaspoilerowałem.

Grając w demo The Werewolf nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że wzorowałeś się na grze Quintessence - The Blighted Venom. Domyślam się, że ta produkcja wpłynęła na sposób twojego tworzenia. Podzielasz zdanie wielu jej fanów, że jest to najlepszy projekt spod makera XP?
Tutaj niestety nie trafiłeś. Robiąc to tak zwane "demo" nie mogłem się wzorować na Quintessence, gdyż wtedy jeszcze w nią nie grałem. Przeszedłem ją dopiero kilka miesięcy temu i rzeczywiście, tutaj muszę się z tobą zgodzić - jest to najlepsza gra spod RMXP w jaką kiedykolwiek grałem. Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby pojawiło się coś lepszego - w końcu nie jestem obeznany z zagranicznymi produkcjami :)

Co według ciebie sprawia, że Quintessence jest tak niesamowitą grą?
Jednym słowem - wszystko. Wspaniała fabuła oraz przedstawienie historii, klimat, oryginalne udźwiękowienie oraz dopasowana do siebie grafika czynią z niej prawdziwy majstersztyk, ba, mogę nawet rzec, że jest lepsza od niektórych starych, ale za to komercyjnych produkcji. Wszystko dzieje się bardzo szybko, co chwile mamy okazję poznać zaskakujące wątki fabularne. Grając w nią nie byłem wręcz w stanie oderwać się od monitora, a po zakończeniu gry nie mogłem dojść do siebie i uświadomić sobie, że to już koniec :) Nie wiem czy przesadzam czy nie, ale widzę w niej same pozytywy i polecam wszystkim osobom, które nie mają co zrobić z wolnym czasem. Jak dla mnie jest to ideał i sam chciałbym stworzyć coś takiego w RM. Dodam jeszcze, że właśnie ta gra dała mi takiego kopa przy robieniu trzeciej lokacji w mojej grze.

Od dawna zajmujesz się tworzeniem gier? Jakie były twoje początki? Dlaczego właśnie RM XP przyciągnął cię na dłużej - nie próbowałeś sił w innych wersjach makera?
Wszystko powiązane z moim zamiłowaniem do gamemakingu zaczęło się jakieś osiem lat temu, gdy wraz z dawnymi kolegami byłem oczarowany serią Pokemon Red/Blue/Yellow na GBA. Była to moja pierwsza gra na tą konsolkę i po kilkukrotnym jej przejściu w końcu zdecydowałem, że kiedyś również stworzę swoją grę o Pokach. Posiadałem wtedy bardzo stary komputer z - uwaga - Windowsem 3.11 i praktycznie jedyna rozrywka na którą pozwalał mi ten staruszek był Paintbrush, czyli uboga wersja znanego wszystkim dzisiaj MS Painta. Mimo, że nie miałem pojęcia o robieniu gier i programowaniu, uporczywie ćwiczyłem pikselart - robiłem różne postacie i stworki, ćwiczyłem efekty, zdarzało mi się też "przerysowywanie" rozpikselowanych obiektów z gier na GBA do Paintbrusha. Kilka lat później dostałem w miarę normalny komputer. Postanowiłem, że nie będę stał w miejscu i zrealizuję swoje marzenie dotyczące stworzenia gry. Moje zainteresowania trochę się zmieniły, Poki odeszły w niepamięć i nadeszła era starego, dobrego Dragon Balla. Po przejściu wszystkich trzech części Legacy of Goku byłem pod takim wrażeniem, że chciałem przelać wszystkie swoje dotychczasowe pomysły związane z tym anime do jednej gry. Nie posiadałem wtedy internetu, ale miałem wsparcie w koledze który jakiś czas później pokazał mi The Games Factory - był to pierwszy program do tworzenia gier z jakim się zetknąłem. Z początku byłem bardzo podekscytowany, jednak z czasem doszedłem do wniosku, że nie zdołam stworzyć w nim takiego silnika jak we wspomnianej wcześniej serii Legacy of Goku. Minął jakiś czas, aż w końcu spełniły się moje marzenia - dowiedziałem się o takim cudownym programie jak RPG Maker. Było tam wszystko czego potrzebowałem, grafiki, system podobny do tego z Dragon Balla na GBA, nie potrzebowałem niczego innego do szczęścia. Był to mniej więcej rok 2006 - nie posiadałem wtedy internetu, jednak każdą wolną chwilę poświęcałem na naukę obsługi Makera. Heh, pamiętam jak śmigałem do kafejki tylko po to by pościągać z Twierdzy tutki i w domu rozpracowywać, jak to wszystko jest zrobione :) To były piękne czasy... Tęsknię za nimi. Gdy już nauczyłem się podstaw w RM 2k3 i przeszedłem kilka świetnych gier takich jak Ahriman's Prophecy, Czasoprzestrzeń czy PTEI2 natknąłem się na RPG Makera XP. Z początku odpychała mnie duża rozdzielczość - byłem w końcu zwolennikiem gier na GBA, a te z RM2k3 bardziej je przypominały. W końcu jednak natknąłem się na nowy projekt TiTka - Parallel Worlds - zwalił mnie on kompletnie z nóg i bez zastanowienia zacząłem grzebać w RMXP. Jakiś czas później zacząłem robić swój stary projekt - wtedy też zaczęła się mniej więcej moja działalność na forum RMXP.PL. Ale byłem "noobkiem", haha :]

Jak długo jesteś moderatorem na rmxp.pl? Jak się z tym czujesz?
Od września 2009. Nigdy wcześniej nie spodziewałbym się takiej rangi na forum, więc informacja o statusie moda była dla mnie totalnym zaskoczeniem.

Potrafisz wytłumaczyć, w czym tkwi siła tego forum? Obecnie pozostałe portale o rpg makerze – Zamthir czy TiTek przeżywają przestój. Tam dyskutuje się również o pozostałych wersjach makera, podczas gdy na RMXP mamy do czynienia tylko z jedną wersją. Można zatem wnioskować, że wspomniane serwisy powinny mieć więcej tematów do dyskusji. Tymczasem jest odwrotnie. Dlaczego?
Nie wiem. Może po prostu za mało dzieje się na tych forach? Wiadomo - RMXP.PL najbardziej skupia użytkowników Makera XP, to samo z Tsukuru Archive i użytkownikami starszych wersji programu. Oba środowiska łączy dosyć długi staż, bo już plus minus cztery lata. Wydaje mi się jednak, że sajty te przyciągają dużą ilość osób nie tylko z powodu kilkuletniej żywotności, ale głównie dlatego że coś się na nich dzieje, użytkownicy piszą posty, jest co czytać i o czym dyskutować, można zadać pytanie gdy potrzebujemy pomocy.

Jeszcze jedno pytanie odnośnie rozwoju sceny: rmxp a tsukuru to dwie różne społeczności. Czy to kwestia tego, że jedni faworyzują makera 2003, a drudzy XP?
To chyba oczywiste :). Pewni ludzie idą na jedną ze stron ze względu na zainteresowanie danym Makerem, drudzy nie należą do "grup" lub po prostu mają nadmiar wolnego czasu dzięki czemu mogą przebywać w obu środowiskach.

Jako moderator śledzisz każdy pojawiający się na forum temat. Jesteś zatem na bieżąco ze wszelkimi nowościami na scenie. W 2008 roku nie było GFów w kategorii Pełne Wersje, w zeszłym mieliśmy aż sześć produkcji. Myślisz, że ten rok będzie jeszcze lepszy?
Nie mam pojęcia, ale myślę że ilość pełniaków będzie zbliżona do tych sprzed roku. Jak na razie jest całkiem nieźle, minęły dopiero trzy miesiące a scena XP jest bogatsza o dwie nowe gry - Amen i Wzór. A może ktoś oderwie się od robienia projektu i wywinie jakąś krótką, ale za to ciekawą grę logiczną? Nie wiadomo. Wszystko zależy od twórców, za których gorąco trzymam kciuki.

W tym roku pojawiły się już dwie pełne produkcje. Jedną z nich jest Wzór autorstwa Colombosa. Gra została bardzo dobrze odebrana przez większość makerowców. Myślisz, że łatwiej jest zaistnieć na scenie z oryginalnym pomysłem typu: Wzór, Kwadrat czy Prototop niż z długą grą rpg?
Oczywiście. Krótkie gry logiczne nie wymagają przede wszystkim wspaniałej grafiki by się podobać - wystarczy prosty interfejs, schludny system i oryginalny pomysł, który potrafi przykuć do monitora. Czasami takie produkcje mogą się okazać nawet lepsze w grywalności niż rozbudowane RPG. Jeżeli chodzi o tworzenie tego typu gier, myślę że sprawę znacznie ułatwia brak rozbudowanej fabuły oraz konieczności pisania dialogów.

W przygotowywanym artykule odnośnie aktualnych produkcji na scenie obraliśmy kilkanaście projektów, które mają szansę zaistnieć. Jaka gra, według ciebie, może odnieść sukces?
Nie chcę nikogo faworyzować, ale jeżeli mam obstawiać na to które gry mają szansę ujrzeć światło dzienne, stawiałbym na: Pragnienie Krwi, Wroty Arkany 2, Zagubiony Świat, Shtamp, Naruto: Shinobi Chronicles no i oczywiście niesamowite Parallel Worlds 2. Nie wiadomo jednak jak długo będzie trwało ich tworzenie, z pewnością nie jest to kwestia kilku dni.

Na koniec pytanie odnośnie Gońca RM. Jesteśmy w trakcie rozwoju, charakter zinu dopiero się kształtuje. Co według ciebie moglibyśmy jeszcze dodać, żeby uatrakcyjnić zin?
Moim zdaniem przydałoby się poszerzyć tematykę i dodawać jakieś informacje na temat projektów zza granicy. Miło byłoby zobaczyć też jakiś artykuł, no i oczywiście podoba mi się sprawa wywiadów - pod warunkiem, że pytania są ciekawe :) Z mojej strony to chyba wszystko, trzymam kciuki za zin. Powodzenia.