Wywiad

 
 
 
Ska'ciu
(rozmawiał Sabikku)

Dziś rozmawiamy ze Ska'ciem, jednym z największych Polskich twórców w programie RM 2k3.

Od dawna zajmujesz się tworzeniem gier w RM 2k3. Jak długi jest twój staż? Jakie były twoje początki?
No, będzie już kilka ładnych lat, zacząłem jakoś w 2001 i od tamtego czasu gry tworzę dość regularnie. Wszystko zaczęło się od prostej gry "Skiny" na makera 95, którą pokazał mi kumpel. Zainteresowałem się programem w którym została zrobiona. W ten sposób po pewnym czasie dorwałem makera 2000 i zacząłem się nim bawić; udało mi się odkryć podstawowe funkcje i stworzyć pierwszą grę zatytułowaną "podróżnik", która nie została nigdzie opublikowana. Gdy doszedłem do wprawy, stworzyłem długą i porządną grę - "Kryształową Twierdzę", którą wciąż można ściągnąć ze strony CS RPG Studio. Później było już coraz lepiej :).

Myślisz, że CS Studio ma szansę na powrót?
Nie. CS RPG Studio było z założeń stroną, na której wraz z Crisem pokazywaliśmy swoje gry - choćby samym sobie. Po odejściu Crisa strona próbowała stać się typowym site'm o makerze, jednak nic z tego nie wyszło. CS RPG Studio odeszło już na zawsze. Nie ma sensu dalej się tym zajmować.

Ukończyłeś w rpg makerze wiele przeróżnych gier. Jesteś w stanie zliczyć je wszystkie? Którą uważasz za największy sukces?
Hmmm... Wydaje mi się, że wydanych gier jest około 12, może nieco więcej. Z tego wszystkiego najlepiej wyszła mi trylogia Black Demons. Nie jest doskonała, zawiera kilka błędów, ale ma to "coś" i to ją uważam za największy sukces. Chociaż moja ostatnia gra - testowy horror "Gakkou" - również przyjęła się bardzo dobrze.

Skąd bierzesz inspiracje do tworzenia gier?
Różnie. Na przykład Lt. Python powstał na podstawie własnych przemyśleń. Często też inspiracje czerpałem z anime - czasem widzę jakiś ciekawy motyw i po chwili wymyślam grę opartą na czymś podobnym, czy wymieszanych motywach z kilku anime.

Wielu użytkowników nie kończy swoich projektów, inni tworzą je bez końca latami. Masz jakiś 'przepis' na kończenie produkcji?
Przede wszystkim - trzeba to lubić, robić grę dla siebie, czerpać z tego satysfakcję. Gdy staramy się stworzyć "wielki hit" dla "sławy", szybko się zniechęcimy. Najlepiej robić proste gry, które z założeń mają dawać radochę.

W kolejnych grach nadal będziesz używał SFAS2, czy zamierzasz stworzyć nowy system?
SFAS2 jest dobrym systemem dla broni palnej. Jestem z niego zadowolony, więc w kolejnych strzelankach wciąż będę go używał - choć zapewne wprowadzę jeszcze jakieś poprawki. Jeśli chodzi o walkę mieczem, opracowałem zupełnie inny, znacznie lepszy system walki. Nie ma on nic wspólnego z tym znanym choćby z Black Demons 3 czy Yukie: Demon Slayer. Dzięki tym dwóm systemom nie czuję potrzeby robienia niczego nowego. Co najwyżej będę je rozbudowywał, aż uznam, że potrzebna mi kolejna rewolucja.

Planujesz wydanie kolejnej części serii Black Demons?
Seria Black Demons się skończyła. Pokazała, co miała pokazać. Trzeba iść dalej. Poza tym myślę, że gdybym teraz zrobił kontynuację, nie byłaby tym samym co wtedy.

Masz zamiar dokończyć Mahou no Sekai, którego demo wydałeś w sierpniu?
Chciałbym, ale nie wiem czy mi się uda. Robienie tej gry jest pracochłonne ze względu na dialogi, które często mają być o niczym, zachowując jednocześnie jakiś sens. Fabułę rozpisaną mam na spory kawałek gry, więc może wrócę kiedyś do tego tytułu. Choćby po to, by przedłużyć istniejące demo.

Nad czym pracujesz aktualnie?
Aktualnie pracuję nad grą o tytule "Opowieść Miko". Będzie to produkcja podobna do Black Demons pod kilkoma względami. Tak jak tam, mamy do czynienia z krainą stylizowaną na wzór dawnej Japonii. Jest też spora swoboda i w miarę duży świat, sama rozgrywka również przypomina nieco tamtą produkcję. Ale poza tym gra będzie czymś zupełnie innym - inne zasady świata, inne problemy, inne postacie no i oczywiście inne walki. Szczegółów nie podam, bo mam optymistyczną nadzieję wydać zapowiedź tej gry najpóźniej pod koniec kwietnia.

W wielu twoich grach widać powiązania z Japonią. Co tak bardzo interesuje cię w tym kraju?
Ciężko powiedzieć. W zasadzie - chyba wszystko. Zaczęło się od anime, potem było zainteresowanie tamtejszymi zwyczajami (głównie po to, by lepiej rozumieć anime), stylem życia, ludźmi, historią a nawet jedzeniem. Zakochałem się w tym kraju i staram się wiedzieć o nim jak najwięcej.

Jak sądzisz, skąd bierze się konflikt między zwolennikami RM XP z RM 2k3?
Hmmm... Myślę, że z przyzwyczajenia. Chyba wszyscy tworzący na 2k3 porządnie opanowali ten program i nie podobają im się zmiany jakie wniósł XP. Użytkownicy RM XP widzą w nim więcej możliwości, ładniejszą grafikę i nieco łatwiejszą obsługę. Jednak z przyzwyczajeń każdy woli pozostać przy swoim.

Dlaczego tworzysz gry właśnie w makerze 2003? Próbowałeś swoich sił w innych wersjach programu?
Jak mówiłem wcześniej, zaczynałem od RPG Makera 2000 i na nim wszystkiego się uczyłem. 2k3 jest ulepszoną wersją 2k, więc z chęcią się na nią przeniosłem. Prędko stwierdziłem, że 2k3 naprawdę jest lepszy - tak więc dalej szlifowałem swoje umiejętności już w 2k3. Umiem zrobić w tym programie naprawdę dużo, dlatego właśnie w nim tworze gry. Wprawdzie z ciekawości sprawdziłem RPG Makera XP, ale było w nim zbyt wiele widocznych zmian. Poza tym dodano obsługę języka skryptów, więc gry tworzy się już nieco inaczej. Gdybym chciał się przenieść, musiałbym nauczyć się całej obsługi od nowa - a nie jest mi to na rękę. Wolałem zostać w tym w czym jestem dobry po dziś dzień - w tworzeniu gier na RPG Makerze 2003.

I na koniec pytania odnośnie Gońca RM. Czytałeś nasze poprzednie numery? Co według ciebie moglibyśmy jeszcze dodać, by uatrakcyjnić zin?
Tak, czytałem oba. Według mnie jest dobrze. Moglibyście dodać trochę artykułów związanych z makerem 2k3.

Tokei przez wiele lat opisywał wydarzenia związane ze sceną rpg makera. Myślisz, że Goniec jest w stanie zaistnieć na równie długi okres?
Myślę, że to możliwe. Macie odpowiedni zapał i chęci. Oceniając waszą działalność do tej pory, częstotliwość ukazywania się numerów jest duża. Miło częściej poczytać mniej informacji, niż rzadko sporo. Myślę, że to dobry kurs. Osobiście życzę wam powodzenia i tego, by wasz zin przyczynił się do wzrostu zainteresowania makerem, sceną i grami.