Analizy

 
 
 
Pojedynki - starcie drugie
(ravenone, 24.10.2015)

Dość długo kazaliśmy wam czekać na drugą odsłonę Pojedynków. Jako rekompensatę dziś porównujemy najlepszych z najlepszych. W szranki stają dwa hity Kana Gao oraz dwa najwyżej ocenione horrory w Gońcu.

Quintessence vs To The Moon

Dwie kultowe gry, ktore wyszły spod ręki Kana Gao. Obie snują znakomitą opowieść i sposobem jej opowiadania wciągają na długie godziny. Która z nich jest lepsza?

Świat gry: Świat gry, w którym poruszany się w Quintessence jest rozbudowany i przemyślany. Będziemy przeżywać przygody w rodzimej wiosce głównego bohatera, głównej twierdzy królestwa Aerii, klimatycznym lesie, a nawet w dalekich pustynnych krainach za oceanem. Fabuła jest złożona, a postacie wielowymiarowi. Doskonale przedstawiona historia często odwołuje się do retrospekcji. Podobnie zresztą jest w drugiej grze autora - To The Moon. Tutaj poruszamy się po wspomnieniach pacjenta cofając się coraz głębiej w czasie jego życia. Przez taką konwencję, przedstawiony świat jest dość wąski i odnosi się do kilku miejsc z przeszłości Johna,a głównym punktem odniesienie jest latarnia morska.
Obie produkcje są opowiedziane po mistrzowsku i wciągają swoją historią od początku do końca. Szkopuł w tym, że Quintessence nie zostało w pełni ukończone.

Rozgrywka: Klasycznie dla Kana Gao - obie gry w dużej mierze składają się z długich cutscenek. Przez większość czasu przyjdzie nam zatem oglądać wydarzenia i wciskać enter między dialogami. Gdy kończy się część filmowa i możemy sami nieco pograć, to Quintessence ma dużo więcej do zaoferowania niż To The Moon. Szereg mini-gier: polowanie na jelenia, strzelanie do celu, ucieczka konno, skradanka, gra w piłkę, nurkowanie - jest tego cała masa. Różnorodność, ilość i jakość wykonania tych dodatków jest naprawdę powalająca. A do tego dochodzi jeszcze zręcznościowa walka, cała zrobiona na zdarzeniach. Będziemy mogli przełączać się między dwiema postaciami - każda z unikalnymi umiejętnościami - od zakładania pułapek, strzelania z łuku, po przemianę w zwierzęta. Walka wygląda zatem imponująco i jest niezwykle grywalna.
Przy tym porównaniu To The Moon wypada naprawdę blado, bo poza mini-grą z układaniem kawałków obrazka części grywalnej jest niewiele. Od początku do końca jesteśmy prowadzeni za rączkę i mamy znikomy wpływ na to, co dzieje się na ekranie.

Oprawa: Obie produkcje są przyjemne dla oka. Dobrze zaprojektowane lokacje to mieszanka RTP z całą masą udanych przeróbek i rekolorów. Charsety są okraszone szerokim wachalerzem animacji (gesty, mimika, siedzenie itp.).
Freebird Games Studio przy okazji Quintessence zasłynęło niebanalną ścieżką dźwiękową. Każdy z utworów opowiadał osobną historię i nie było by Kwintesencji bez utworów Jamesa Q. Zhanga, a kawałek Promise jest po prostu genialny. To The Moon również utwory nie są tylko tłem do rozgrywki, ale stanowią jej integralną część, choć nie są aż tak różnorodne i wpadające w ucho, jak przy Quintessence.

Werdykt:Mimo, że to To The Moon przyniosło autorowi chwałę i sławę, to ja osobiście Quintessence cenię sobie bardziej. To gra bogatsza pod względem rozgrywki, złożoności fabuły, a także oprawy dźwiękowej. Jak już apisałem w recenzji 5 lat temu - dla mnie to coś więcej niż gra i nie sądzę, żeby jakiś inny produkt z RM był wstanie przeskoczyć tą poprzeczkę.

Ib vs Desert Nightmare

Druga para to dwa znakomite horrory ocenione w Gońcu na 5+ i 5 gwiazdek.

Fabuła: W obu grach dziwnym splotem wydarzeń bohaterem opowieści jest dziewczyna, która znalazła się w obcym miejscu bez rodziców. Młodsza, ledwie 9-letnia, Ib porusza się po salach dużej galerii sztuki, natomiast nastoletnia Sandra trafia do małego miasteczka na pustyni. Lepiej według mnie wypada bohaterka Desert Nightmare. Widać po niej strach, panikę i inne ludzkie zachowania (pomagają w tym zmieniające się portrety). Natomiast Ib jest oszczędna w słowach i ma nerwy ze stali, mimo mrożących krew w żyłach wydarzeń w galerii.
O ile w Dusty Creek napotkanych postaci będzie całkiem sporo, to w galerii sztuki przyjdzie nam obcować głównie z obrazami. Mimo, momentami dość abstrakcyjnej formy, Ib zawiera bardziej wciągającą fabułę, a przede wszystkim kilka różnych zakończeń w zależności od podejmowanych wcześniej decyzji. Desert Nightmare to z góry zaplanowane zakończenie, ale całą opowieść jest świetnie przedstawiona i trzyma w napięciu do samego końca.

Rozgrywka: Obie gry są świetnie przemyślane pod względem mechaniki. W Desert Nightmare łączymy ze sobą rozmaite przedmioty, używamy ich w określonych miejscach lub dzięki nim ratujemy swoje życie. Całość jest logiczna i nie zastanawiamy się nad niemożliwymi rozwiązaniami, ale takimi, które pozwolą nam przetrwać. To świetny survival, zwłaszcza że Sandra przez całą grę nie posługuje się bronią, ale ochrania się tylko wykorzystując otoczenie. W Ib za to dość szybko musimy włączyć abstrakcyjne myślenie. Interakcje z dziełami sztuki są tutaj koniecznością, a obrazy mogą nas zaskoczyć zmieniając swoje wnętrze czy nawet zaczynając nas gonić. Do tego dochodzi symbol róży, którą dzierży główna bohaterka. Pięć płatków kwiatu symbolizuje nasze zdrowie, które możemy odnawiać poprzez włożenie kwiatu do wazonu z wodą. Całość jest tak nierealna, że gra potrafi wielokrotnie zaskakiwać ciekawymi rozwiązaniami.

Oprawa: Obie gry są oparte na customowych grafikach. Bardziej spodobały mi się klimatyczne, pustynne lokacje niż monotonne ściany galerii. Zarówno w Ib, jak i Desert Nightmare mamy szerek animacji postaci i obrazów w galerii sztuki czy otwieranych szafek i trzymanych przedmiotów w Desert Nightmare. Co więcej - każda scena śmierci Sandry(a jest ich całkiem sporo i każda jest inna) doczekała się animowanej scenki. Dobrze dobrana muzyka w obu przypadkach stanowi tylko tło do rozgrywki, za to dopełnieniem scen są rozmaite dźwięki potęgujące napięcie.

Werdykt: Ib i Desert Nightmare to świetny przykład na to, jak zrobić trzymający w napięciach horror bez wszechobecnej ciemności. W recenzji Ib dostało pół gwiazdki więcej, dlaczego? Myślę, że przez bardziej zaskakujące rozwiązania, nieraz ocierające się o absurd - głównie zagadki związane z interaktywnymi obrazami, a także różne zakończenia fabularne.