Analizy
Premiery 2011 (część druga)
- najbardziej oczekiwane gry roku spod RPG Makera XP
W drugiej części naszego artykułu zapytaliśmy naszych czytelników, na jakie gry czekają najbardziej. Jako, że nasza lista powstawała prawie pół roku temu, niektóre tytuły w waszym wyborze, to nowości z ostatnich tygodni, których my wiosną jeszcze nie znaliśmy. Niemniej jednak, czołówka wygląda podobnie do tej, którą proponowaliśmy my. Pierwsze miejsca okupują Parralell Worlds 2, Agnosco i Wrota Arkany. Kosztem Pragnienia Krwii, nowsze projekty Ekharta wzbiły się do góry, zwłaszcza Shattered, który zajął wysokie 4 miejsce. W pierwszej dziesiące miejsca również dla długowiecznych projektów - The Inscriptions i Delusion oraz ostatnich zapowiedzi - Strefa 52 czy The Bright Side Of Rock. Łącznie wymieniliście aż 22 tytuły, które według was, są warte uwagi.
Poniżej tabela i wywiady z twórcami, na których gry czekacie. Każdego spytaliśmy o ilość czasu poświęcanego tygodniowo na rpg makera oraz dane statystyczne projektów.
O PW2 i WA3 nie ma nic, bo w poprzednich numerach miały miejsce zapowiedzi tych gier.
1. Parallel Words 2 - TiTek
2. Agnosco - Noruj
3. Wrota Arkany 3 - ravenone
4. Shattered - CthulhuFhtagn
5. The Inscriptions - pedobear
6. Delusion - GameBoy
7. Strefa 52 - Dante, Dave.
8. Deseo; Sangre - SzalonyIvan
9. The Bright Side Of Rock - Noruj
10. The Debris Of Oldest Legends - Anti - Prometherion
11. Die Erlösung- Odkupienie - CthulhuFhtagn
12. Najemnik - Colombos, Kovalk4, Miguel, Sabikku i Thieffer
13. Zemsta Księcia - Franklin
14. Darnog: Początek
Karty Arkany - ravenone
The gods - shiwt
CthulhuFhtagn
Jesteś chyba jedyną osobą, która robi trzy różne projekty. A każdy z nich zwraca uwagę naszych użytkowników. Czy jest szansa, że któraś z gier ujrzy wreszcie światło dzienne? Który projekt planujesz skończyć najpierw?
Z trzech swoich projektów, zdecydowanie Shattered będzie tym, który ujrzy światło dzienne pierwszy. W sumie jest już ukończone, ale zarówno GB jak i Ivan uznali, że "to nie to", i że za krótkie jest, więc postanowiłem nieco rozbudować. Potem planuję skupić się całkowicie na Die Erlosung.
Pragnienie Krwii było chyba najbardziej rozbudowanym z twoich przedsięwzięć.
Mimo to, chodzą słuchy, że projekt nie zostanie ukończony.
Z Pragnieniem Krwi właśnie jest ten problem, że jest raczej zbyt rozbudowany jak dla mnie, i zdecydowanie nie powstanie, a przynajmniej nie w RPG Makerze. Jako, ze scenariusz cały mam spisany na dysku, projekt może kiedyś powstać. Jednak nie dałbym sobie za to nic uciąć - ten projekt mnie jednak przerósł, a z czasem i straciłem nim zainteresowanie.
Co do czasu, jaki spędzam przy rmie, to zależy od tego, czy mi się po prostu chce. Bywają momenty, że przez cały tydzień w rmie postawię tylko kilka kamyków na mapie, a czasem potrafię spędzić przy grze 3-4h dziennie (tak, zdarzają mi się takie odchyły!). W sumie też zależy co w danym momencie w projekcie robię (np. w "Shattered" na mnie czekają 3-4 rozległe mapki lasu, i za cholerę nie chce mi się ich robić).
A co do danych statystycznych, to tak:
Pragnienie Krwi: Stan jest mniej więcej taki, jaki był przy demie ponad rok temu. Kilka małych rzeczy jedynie zmieniłem, sam w sumie nie pamiętam co to było :c
Shattered: 16 map (Planuję 21, więc jest prawie wszystko ). Itemów, broni, skilli: 0, bo nic takiego się nie pojawia ^^". Czas gry na obecną chwilę ok. 25 minut.
Die Erlosung: Tutaj chyba łatwiej będzie mi podawać to trochę inaczej ^^" Engine gry jest zrobiony w ok. 60%. Niestandardowe poruszanie się po mapie skończyłem, prawie skończyłem obsługę eventów. Kreator zakończony, menu w około 30%. Bronie wszystkie są, przedmiotów na ten moment 12, bo więcej w tym stadium prac nie potrzebuję ^^"
Franklin
Zemsta Księcia to jedna z najnowszych zapowiedzi na forum. Okazuje się, że spodobała się na tyle, że twój projekt znalazł się na naszej liście najbardziej oczekiwanych projektów.
Na jakim etapie tworzenia jesteś? To dopiero zalążek gry czy masz zrobionego coś więcej?
Myślę, że można to raczej uznać za zalążek, ze względu, że mam dość mało zrobionych map(~15), ale bardzo się staram przy ich robieniu, jak mi nie wyjdzie, to po prostu robie wszystko od nowa i te stadium prac wynika też z lekkich niedogodności, takich jak abs (gdy zaczynałem robić projekt nie miałem o takich rzeczach pojęcia).
Planujesz wydać jakieś demo czy przyjdzie nam poczekać na pełniaka?
Demo będzie na pewno, gdy oeventuje te 14 map z pierwszego aktu i znajdę testera, który wymieni mi wszystkie bugi i ogólnie, żeby był na tyle dobry, by mógł ocenić całą grę.
Przy grze spędzam około 10-20h tygodniowo od ostatniego tygodnia (wcześniej było bardzo wolno).
STATYSTYKI:
-Bohaterowie - dwóch i liczba będzie się powiększać wraz z następnymi rozdziałami gry.
-15 map
-ilość itemów - 11 do użycia i 5 do misji (ale nie jestem pewnie, bo może się coś zmienić)
-0 skilli, ze względu, iż na razie nie skupiam się na absie
-czas gry - jak na razie około 15 minut
-ilość przeciwników- 5
HellKiller
W zeszłym roku przy okazji Premier 2010 ilość gotowych map, czas gry i wszelakie
statystyki przygniatały nas wielkością. A jak to wygląda w chwili obecnej?
Darnog: Początek, praktycznie od samego początku miał być dużym
RPG/jRPG. Co zmieniło się przez ostatni rok? W tamtym roku o tej porze
miałem zrobione 3-4 akty, dziś mam zrobione już 10, czyli wszystkie.
Ostatnio brakuje mi chęci na ukończenie gry (doszlifowaniu aktów), a za
bardzo tak nie chce się zmuszać do ukończenia go na siłę. Jakieś
większe zmiany? Recolor grafik, wprowadzenie zmiany odcieniu ekranu w
opcjach, zmniejszenie ilości sprzętu, przez co mogę bardziej
zrównoważyc grę, wprowadziłem nowych przeciwników do gry, bestiariusz
zwiększył się o kilkanaście potworów.
Dużą zmianą jest też ulepszenie poprzednich skryptów np.: QuestLoga,
poprawienie systemu losowego lootu w skrzynkach. Dodałem również Craft
System, który jest dla mnie bardzo ważny i nie jest kolejnym skryptem
wciśniętym na siłe.
Tworząc grę skupiłem się, aby nie polegała ona na tym, aby latać od
npc do npc i zabijać wrogów, dlatego też wprowadziłem wiele dodatkowych
możliwości. Każda osoba może grac inaczej, mieć inną klasę postaci,
robić lub omijać wszelkie zadania poboczne (aż 100!), tworzyć
przedmioty, zwoje, zbroje, inaczej rozwijać postać (mamy wpływ na
statystyki jak i umiejętności postaci), wyciągać inne przedmioty ze
skrzyń i inne przedmioty po wrogach (lootują do kilku przedmiotów).
Ważne jest również to, że jest wiele przedmiotów, których nie
zdobędziemy w sklepie a jedynie za sprawą tworzenia przedmiotów,
robienia zadań pobocznych czy za sprawą rozwiązywania zagadek, których
jest ok.15.
Jakiś czas temu zbierałeś testerów do Darnoga. Czy to znaczy, że wkrótce możemy doczekać
się premiery?
Zbierałem testerów do Darnoga, ale również zbierałem do innych
projektów. Naprawdę ciężko mi powiedzieć kiedy skończę grę, może za
miesiąc może za rok. Ciężko mi powiedzieć.
Ile spędzam czasu na RPG Makera? Kiedyś do 4 godzin dziennie, teraz 1-2
na tydzień, chyba ,że testuję grę, to troszkę więcej. Niestety przez
całe wakacje nie miałem czasu, cały lipiec przepracowałem i nie miałem
praktycznie nic wolnego czasu ,aby siedzieć przed komputerem, a tym
bardziej przed RM ;).
Statystyki:
mapy (dawno nie liczyłem i mogę się walnąć) - ponad 400
skille - 80 (dla głównego bohatera), łącznie ok. 100
bronie - ok. 200
zbroje - ok. 300 (tarcze, pierścienie, zbroje, rękawice, buty, hełmy,
naszyjniki)
bohaterów - 8 - związane z wątkiem głównym, bez postaci od misji
pobocznych
przedmiotów do zrobienia - ok. 200 (eliksiry, przedmioty, części
wyposażenia, zwoje)
zadania poboczne - 100
zagadki - 15
akty - 10
czas gry - ? (jeszcze nie przeszedłem, w 3 akcie mam 20 godzin gry, 2
pierwsze są najdłuższe)
GameBoy
Twój horror tworzy się już dłuuuugi czas. Ostatnio jednak chwaliłeś
się, że prace idą naprzód. Jak się zmienił Delusion w przeciągu
ostatnich kilku miesięcy?
Na wstępie przyznam się szczerze, że ostatnio sporo się opieprzałem,
zresztą jak przez te parę lat (ugh, jak ten czas leci). ;P
Jednak przez ten czas miałem parę kilkumiesięcznych przerw kiedy to nie
tykałem w ogóle makera. Nie pomagało też dzielenie komputera z bratem.
Teraz gdy jestem już na swoim, mogłem ruszyć trochę prace. Dodam
jeszcze, że jakiś rok "zmarnowałem" na szukanie odpowiednich zasobów,
to było strasznie demotywujące szperać w internecie kilka godzin i nie
znaleźć nic pasującego stylem. Teraz większość grafik mam
skompletowanych, zostały tylko charsety, którymi, mam nadzieję, zajmie
się Rezydent (część zrobił już wcześniej). :) Bez niego Delusion
zapewne nigdy by nie powstało, na pewno nie w takiej formie jak obecnie.
Co do zmian - nie mam nic rewolucyjnego w stosunku do obranego dawno temu
konceptu, który jest zgodny z tym co przedstawiłem w temacie z grą.
Poprawiłem jedynie trochę fabułę, bo uznałem, że miejscami była
trochę nielogiczna.
Jeszcze jako usprawiedliwienie tak długiego czasu produkcji powiem, że
dopiero teraz mam odpowiednie umiejętności, które pozwolą mi zrobić
grę prawie dokładnie taką jaką planuję.
Kiedy planujesz premierę?
Chciałbym ukończyć Delusion już w tym roku, jednak nie wiem co na to
moje studia. :) Przeprowadzka do kompletnie obcego miejsca też mi nie
pomoże za bardzo. Za to może kumpel współlokator będzie mnie zaganiał
do tworzenia i bezlitośnie wytykał błędy. :)
Jak dużo godzin tygodniowo poświęcasz na pracę przy rpg makerze?
Na pewno nie tyle ile bym chciał, zależy to głównie od tego jak mi
idzie. Jak podczas pisania kodu nie wywala mi szczególnie dużo błędów
i wiem jak rozwiązać dany problem to robię ze 2-3 godziny bez przerwy.
Statystyki:
Ogólnie stan prac oceniłbym aktualnie na 1/4, 1/3 całości. Obecnie mam
20 map, czyli jedną kompletną lokację (las) na trzy (dodatkowo miasto +
Z rzeczy czysto technicznych mam ukończony system dialogów (wygląda to
zupełnie inaczej niż w "zwykłej" makerówce) i interakcji z otoczeniem
oraz jakąś połowę własnego systemu walki (ABS) wraz z dosyć
zaawansowaną sztuczną inteligencją wrogów.
Do tego parę pomniejszych skryptów jak np.: bieganie, czy odgłosy kroków
(dzięki arev za ten skrypt). Wciąż brakuje mi własnego menu, ale tym
zajmę się później.
Co do bazy danych - prawie w ogóle z niej nie korzystam, ale skoro chcecie :) :
1 bohaterka, 20-25 common eventów, reszta pusta (możliwe, że dojdą
jakieś animacje). Przedmioty raczej będą jako własne skrypty RGSS, bo
te z bazy danych mają zbyt dużo niepotrzebnych parametrów, a ja nie
lubię tego.
Czas gry - nie mierzyłem, ale samo przebiegnięcie obecnych mapek (bez
cutscenek) trwa parę minut. Gra raczej nie będzie długa, ale ze względu
na swoją konstrukcję warto będzie przejść ją przynajmniej parę razy,
za każdym zachowując się inaczej. :P
PS. Dzięki za motywację i zainteresowanie. :)
shiwt
Czy jesteś w stanie przewidzieć datę premiery?
Nie chcę nic obiecywać, żeby potem nie było. Jesień 2012.
Jak dużo godzin tygodniowo poświęcasz na pracę przy rpg makerze?
Przez wakacje, z powodu braku czasu, udało mi się zrobić jedną mapę,
którą dałem na forum.
A tak to starałem się robić przynajmniej 2 mapy (60x30) w tygodniu.
Statystyki:
ilość map 40
bohaterów - 1
itemów; skilli - 0
czas gry - nieznany.
Noruj
Z każdą kolejną ukończoną grą zdobywasz renomę. Nie dziwi zatem fakt, że dwa twoje projekty znalazły się na liście naszych czytelników. Jak wygląda sytuacja z Agnosco i The Bright Side of Rock?Na jakim etapie tworzenia już jesteś?
Agnosco jest już na zaawansowanym etapie, ale zostało jednak trochę
prac. Chcę żeby to była dobra i wprowadzająca innowacje gra. Nie
będzie długa, ale dość intensywna, mam nadzieję mocno klimatyczna i o
ciekawej fabule. Co do statystyk, to niewiele jest ich w grze. Jest 14
przedmiotów i trochę ponad 100 map, 8 utworów ( 2 skomponowane na
potrzebę gry. Dzięki GameBoy i Inq) Trudno mi ocenić długość gry.
Co do The Bright Side of Rock to zrobione jest już całkiem dużo, tzn są
porobione miejsca, systemy takie jak praca w sklepie, czy nauka gry,
część koncertów. To jednak jest mój poboczny projekt i wydam go po
Agnosco, więc trzeba będzie jeszcze trochę poczekać. Czas gry trudno
też ocenić, takie rzeczy będzie można sprawdzić na końcu bo to nie
rpg, a gra ...ekonomiczna? Już teraz teorytycznie można cały czas
szkolić się w graniu, chodzić pracować, grać jakieś koncerty, ale to
dopiero początek.
Robisz obie gry na raz? Czy masz raczej schemat działania i najpierw skończysz jedną grę, a później wrócisz do tworzenia drugiej?
Co do schematów - robię to na co mam aktualnie ochotę, chyba, że mam
coś na ukończeniu i chcę to dokończyć. Tak się składa, że trochę
się uzależniłem od Rpg Makera, więc cały czas coś robię. AAA!!!
CHCĘ JUŻ PRZESTAĆ!!
Co do godzin tygodniowo - średnio z 3-4 godziny. Nie jest to dużo, bo
robię wolno.
Pozdrawiam
Dante, Dave.
Wasz projekt zyskał uznanie wielu użytkowników. Jak idą pracę nad Strefą 52? Na jakim etapie już jesteście?
Dante: Prace nad Strefą 52 idą raczej powoli - w zasadzie jak każdy projekt
tworzony w RPG Makerze.
Trudno powiedzieć konkretnie na jakim etapie pracy jesteśmy. Zaczęliśmy
tworzyć z Davem Strefę w święta Bożego Narodzenia - czyli już około
8 miesięcy pracy za nami. Często nasz koncept się zmieniał, często
robiliśmy te same rzeczy kilka razy. Aktualnie jesteśmy na etapie
kończenia pierwszej bazy ludzi, kanałów i korytarzy wokół. Od
jakiegoś czasu pracuję nad wprowadzeniem stałego czasu do gry - systemu
zegarowego.
Dave.: Ostatnimi czasy wreszcie udało się mnie i Dantemu przełamać złą
passę - a ściślej mówiąc, brak czasu na pracę przy Strefie. Ponownie
ruszyliśmy do roboty, czego efektem jest modernizacja dużej części
lokacji, które zostały stworzone wcześniej (głównie z uwagi na
rozwijającą się linię fabularną oraz dużą część nowych
elementów, które są tworzone i dodawane do projektu na bieżąco). Warto
wspomnieć o ciężkiej pracy, jaką wkłada Dante w oskryptowanie gry
(tutaj pozdrowienia również dla Thieffera i Dana).
Trudno jednoznacznie określić etap, na którym stoimy wraz z projektem -
a to z powodu ciągłych zmian i modernizacji. Jeśli jeden z nas wpadnie
na ciekawy pomysł, to zwyczajnie staramy się go wcielić do gry. Jak na
razie, dużo pracy wkładamy w modernizację systemu kanałów ściekowych
oraz "miasta" - w którym to będą rozgrywały się ważne momenty
fabuły.
Czy jest szansa, że gra zostanie wydana w tym roku?
Dave.: Strefa 52 na pewno nie ukaże się w tym roku - to pewniak, o którym
właściwie nie ma sensu dyskutować. Wielkimi krokami zbliża się rok
szkolny oraz akademicki - co nie wróży dobrze projektowi. Mamy do
zrobienia bardzo dużo - ponieważ chcemy, by finalny produkt był
dopracowany i wciągający.
Dużo szybciej ukaże się za to wersja demonstracyjna.
Dante: Demo wydamy gdy będziemy mieli
ukończone przynajmniej 50% gry - co oczywiście w demie zawarte nie
będzie.
Dante:
Ile spędzam czasu tygodniowo przy RM-ie? Trudno powiedzieć. Czasem są to
dwie godziny, a innym razem ponad 20 - wszystko zależy od mojego nastroju,
zaangażowania, motywacji do pracy. W tym tygodniu - ok. 14 godzin. Staram
się być systematyczny, ale gdy nie mam ochoty, nie robię niczego w grze.
Nie chcę aby tworzenie gry mnie męczyło.
Dave.: Podobnie jak z określeniem etapu prac, w przypadku poświęcanego dziennie
czasu na pracę, trudno jednoznacznie się wypowiedzieć. Wszystko zależy
od ilości czasu wolnego oraz weny - bywają z tym często duże problemy,
nawet pomimo okresu wakacyjnego. Czasem jednak, nasze dniówki potrafią
sięgać nawet kilkunastu godzin.
Statystyki:
* 58 map
* 2 grywalnych bohaterów
* 7 przedmiotów (przedmioty będą bardzo trudno dostępne - ponieważ gra
toczy się w świecie post apokaliptycznym)
* 2 bronie - palna i biała (wraz z rozwojem fabuły, będą dodawane nowe
typy, podobnie jak przedmioty, bronie również będą trudno dostępne)
* 0 umiejętności (w grze nie będzie umiejętności wykorzystywanych w
walce)
kovalk4
Co do Apokalipsy to mam złe wieści, projekt stoi i raczej nie ruszy do przodu, nie zajmuję się już pracą w makerze, gdyż po tylu próbach i porażkach nie chce mi się tego kontynuować, poza tym nie podoba mi się już robienie gier 2D, a mój projekt wymagał zbyt wiele czasu i uwagi by mu poświęcać, a poza makerem miałem jeszcze mnóstwo innych rzeczy do robienia, co mi się nie zlewało ze sobą, w każdym razie po Apokalipsie. Co do Najemnika, to sam nie wiem, nie widzę ostatnio jakichkolwiek zmian w projekcie i to od kilku dobrych miesięcy, a szkoda, byłem bardzo pozytywnie nastawiony do tego projektu, jednakże widzę, że nawet grupa 5 osób (które naprawdę ogarniały co nieco z dziedzin makera jak mapping (Colombos, Ja), skrypty (Thieffer, Sabbiku), czy też pixelart (Miguel)) nie wystarczyło by projekt doszedł do triumfalnego końca. Być może to z braku czasu, być może z braku chęci, w każdym razie nie chcę nic wypaplać, bo nie jest powiedziane, że projekt upadł, lecz z mojego punktu widzenia, on już nie ruszy na przód. No nic przepraszam, za te niezbyt miłe informacje, ale to jedyne co chyba w tej chwili mogłem powiedzieć :/
Podsumowanie
Na koniec podsumowanie rankingu, czyli połączenie wybranych przez nas wcześniej projektów i waszych typów. W porównaniu z zeszłym rokiem, na liście znowu prowadzi PW2, na które dalej cierpliwie czekamy. The Inscriptions spadło z 2 na 5 miejsce, a sam projekt od tego czasu
raczej niewiele się zmienił. Również przeciągająca się premiera Darnoga sprawiła, że rpg HellKillera wylądował poza dziesiątką. Oto TOP 15 w projektach na rmxp w 2011 roku:
1. Parallel Words 2 - TiTek
2. Agnosco - Noruj
3. Wrota Arkany 3 - ravenone
4. Shattered - CthulhuFhtagn
5. The Inscriptions - pedobear
6. Najemnik - Colombos, Kovalk4, Miguel, Sabikku i Thieffer
7. Deseo; Sangre - SzalonyIvan
8. The Debris Of Oldest Legends - Anti - Prometherion
9. Apokalipsa - kovalk4
10. Delusion - GameBoy
11. Darnog: Początek - HellKiller
12. Strefa 52 - Dante, Dave.
13. Karty Arkany - ravenone
14. The Bright Side Of Rock - Noruj
15. Insanity - Greyhawk