Analizy
Poziom trudności w grach RM
cz. 1 -
Pokonywanie Wyzwań
Słowem wstępu.
Parę tygodni przed opublikowaniem tego artykułu, na Gospodzie w wątku „Goniec RM” rozgorzała rozmowa o stopniu trudności w RM-ówkach. Postanowiłem podjąć się tematu, bo mnie samego to zagadnienie trapiło od dłuższego czasu.
Artykuł podzielony na części będzie poruszał szeroko zagadnienie trudności, w różnych ogólnych aspektach. W tej części skupię się na relatywnie wąskim zagadnieniu pokonywania „Wyzwań”.
Mam nadzieję, że artykuł pomoże wielu twórcom dobrze ustalić trudność swoich gier, bo jest to czymś co wielu nie opanowało (również autor, chociaż stara się).
Wprowadzenie - Wyzwania.
Gry, a szczególnie „klasyczne” gry z jakimi mamy do czynienia na Scenie (a więc nie „interaktywne opowieści”, „odstresowacze” itd.) opierają się na przezwyciężaniu różnych - można powiedzieć - „Wyzwań”.
Wyzwania w grach są w zasadzie problemami do rozwiązania przy dostępnych narzędziach - Wyzwania oprócz walk mogą mieć formę np.: zagadek, elementów zręcznościowych czy nawet rozstrzygania wyborów fabularnych.
Dalej pisząc „gry” będę odnosił się do „klasycznych” gier - opartych na przezwyciężaniu Wyzwań.
Pokonywanie Wyzwań.
Esencją rozrywki mającej źródło w mechanice gry jest interaktywne (nie przypadkowe/nieświadome) przezwyciężanie Wyzwań, które mogą być wieloczęściowe i nieliniowe (np. doprowadzenie do zwycięstwa meczu w Age of Empires, czy wręcz przejście kampanii w Heroes of Might and Magic), ale także proste i nieskomplikowane (zwycięstwo w pojedynku strzeleckim w Far Cry, rozwiązanie zagadki w grze logicznej).
Dobre Wyzwanie musi zarówno nie być za łatwe (bo będzie niesatysfakcjonujące) jak i nie za trudne. Ogólnie rzecz biorąc gracz powinien napotkać opór, który przetestuje jego zasób umiejętności.
Wyzwanie może być wymagające (coś, co możemy nazwać „dobrą trudnością”), ale w niektórych grach trudność jest zawyżana świadomie (lub nie) przez twórcę. Trudność podniesiona ponad wymagania Wyzwania, wynikające z czystej mechaniki gry często może być korzystna dla wrażeń z rozgrywki, ale gdy jest to zrobione w zły sposób (co zdarza się nagminnie i zasadniczo sprowokowało napisanie tego artykułu), prowadzi to do frustracji gracza, nagłego zniechęcenia do gry czy do braku możliwości jej ukończenia.
Dalej znajdziecie listę punktów w których opisałem różnej natury problemy z trudnością i sposoby, aby uniknąć możliwie wielu problemów ze zbyt wysoką trudnością. Generalnie można je też interpretować w kontekście „łatwości” (czasem sam o tym wspominam).
1. Brak testów
Kluczowym problemem z trudnością gier jest brak testów lub zbyt wąskie grono testerów. Testy pozwalają zazwyczaj wykluczyć najgorsze przypadki zbyt trudnych Wyzwań.
2. Testowanie i wszechwiedza twórcy
Z pierwszą wskazówką związane jest błędne ustawianie trudności przez twórcę na podstawie jego własnych doświadczeń z grą.
Twórcy mają ogromną przewagę grając w swoją grę. Szczególnie daje się to we znaki, gdy gra ma skomplikowaną mechanikę i jest długa. Znajomość większości szczegółów i optymalnych sposobów na granie nie tylko zmniejsza trudność wszystkich Wyzwań, a także w przypadku tych, które mają tylko jedne rozwiązania (np. zagadki czy walki z bossami wymagającymi szczególnej taktyki) - odbiera twórcy zdolność do ocenienia trudności.
Oprócz tego niektóre Wyzwania mogą mieć złą trudność ponieważ to, co twórcy wydawało się oczywistym rozwiązaniem/taktyką (choćby z przyzwyczajenia, które pojawia się podczas tworzenia mechanik) - dla wielu graczy może być nieintuicyjne.
3. Nagły skok trudności
Może się zdarzyć, że kolejne Wyzwanie okaże się nieoczekiwanie znacznie bardziej wymagające od poprzedniego, a to z kolei prowadzić może do odczucia jeszcze bardziej podwyższonej trudności - gracz zaskoczony niespodziewanym podwyższeniem wymagań może odebrać je tak samo jak rzeczywiście przesadzoną trudność.
4. Nietrafiony zakres umiejętności gracza
Wzrost trudności Wyzwania może w sposób przykry wyniknąć z wymagania od gracza umiejętności/wiedzy, które są niewłaściwe dla gatunku gry i oczekiwań gracza albo z tego, że Wyzwanie samo w sobie jest trudne dla dużej części ludzi. Przykładem dla pierwszego wariantu jest wplecenie w pewnym momencie elementów zręcznościowych do gry taktycznej czy zagadek do gry nie sugerującej ich obecności.
Drugi wariant, przede wszystkim, może objawiać się w zagadkach i interaktywnych elementach fabuły. Problemy mogą sprawiać np. zadania, w których należy wykazać się wiedzą z jakiejś dziedziny (albo wręcz znajomością informacji z poprzednich gier z serii), podobnie może być np. z zagadkami, szczególnie takimi wymagającymi bardziej niż podstawowej wiedzy matematycznej.
Choć tego typu Wyzwania zazwyczaj są umieszczane jako opcjonalne dodatki (i słusznie), to i tak efekt pozostanie, jeśli twórca nie weźmie poprawki na ten problem. Jeśli takie dodatkowe czynności dają jakieś bonusy do głównej rozgrywki, może powodować to rozregulowanie ogólnego balansu gry (będzie o tym więcej w dalszych częściach artykułu).
5. Zamaskowane lub wręcz nieistniejące rozwiązania
Czasami Wyzwanie może być za trudne zwyczajnie z powodu niewystarczających lub skąpych informacji do jego rozwiązania. Przykładami takich informacji mogą być podpowiedź staruszka w karczmie do rozwiązania zagadki czy podobna informacja o słabości jednego z bossów.
Niewystarczające wyeksponowanie takich informacji może doprowadzić np. do sytuacji, w których gracz pominie je/zapomni/uzna za nieistotne. Należy zadbać o to, aby nie doszło do tego, a chyba w większości przypadków, idealnie by było, aby gracz miał do takich informacji stały dostęp podczas/przed wykonywaniem Wyzwania.
Szczególnym podobnym problemem (bolączką?) jest również powszechne w grach RPG podejmowanie „wyborów” fabularnych, które nie są żadnymi wyborami a raczej konsekwencjami, bo gracz jest na różne sposoby karany za podjęcie „złej” decyzji, gdy informacje do podjęcia decyzji są ukryte/szczątkowe/dwuznaczne. Takie rozwiązanie może mieć uzasadnienie fabularne, ale w takim wypadku nie powinno łączyć tego z utrudnieniem gry.
Ekstremalnym przykładem, który nawet trudno nazwać „trudnością” jest natychmiastowa śmierć albo odcięcie możliwości ukończenia gry w całkowicie nieuzasadniony sposób, np. poprzez wejście gracza do przypadkowej lokacji wyznaczonej przez twórcę. Dwukrotnie miałem przykrość zobaczyć to w słabszych RM-ówkach.
Odwracając problem, wspomnę o możliwości zbyt ułatwionego (nachalnego) przedstawienia takich informacji. Proces uczenia się gry, który także jest Wyzwaniem, nie powinien być sprowadzony do prowadzenia gracza za rączkę przez przeciwności. Przykładem może być boss, który może być pokonany tylko szczególnym sposobem, a odkrycie tego sposobu jest właśnie częścią Wyzwania.
Szerzej znanym przypadkiem takich ułatwień mogą być „zagadki” z przełącznikami w Skyrim, w których rozwiązanie było wypisane w postaci płaskorzeźb w tym samym pomieszczeniu.
6. Gracze, którzy nigdy nie ukończą Wyzwania
Ułatwiając Wyzwania, warto mieć na uwadze, że mimo wszystko mały procent graczy nigdy nie przezwycięży jakiegoś Wyzwania. Każda gra musi mieć jakiś minimalny próg trudności, a szczególnie dotyczy to gier, w których Wyzwania stanowią jeszcze ważniejszy element niż w normalnych RPG - jak np. Ninja Gaiden, czy bardziej hardkorowe strategie, zręcznościówki itd. Określenie natury gry (i jej bazy graczy) przed tworzeniem mechanik i ich stopnia trudności może pomóc określić przeciętną trudność Wyzwań i inne kwestie z tym powiązane.
7. Brak drugiej furtki
Większość gier RPG (i innych też) ma z grubsza liniowy przebieg głównej fabuły, ale nieliniowe zdobywanie nowych narzędzi (umiejętności bohaterów, ekwipunku itd.).
Kłopot mogą sprawić obowiązkowe Wyzwania które wymagają narzędzi, których gracz po prostu może nie mieć z racji podjętych w trakcie gry decyzji (np. drużyna z czarami ognia napotyka na bossa całkowicie odpornego na ogień). Ten problem może rozwiązać tworzenie Wyzwań mających jakąś „drugą furtkę” - odmienny sposób na ich przezwyciężenie. Można również tworzyć Wyzwania tak, aby w ogóle nie sprawiały takich problemów (chociaż w przypadku RPG-ów może być to trudne).
Patrząc szerzej, można również nie dopuścić do zaistnienia takich sytuacji w grze, np. upewniając się, że gracz zawsze będzie posiadał podstawowy zasób narzędzi lub będzie on stale dostępny (czyli np. tylko jedna postać w drużynie może uczyć się czarów ognia, a kupcy w grze mają zasób zwojów skutecznych na ognistych wrogów).
8. Niesprawiedliwa losowość
Losowość w grach, czy to w zadawanych obrażeniach, czy w dostępnych kartach w karcianej minigierce może być świetna dla rozgrywki.
Zdarza się jednak że może ona zbyt utrudnić graczowi pokonanie Wyzwania. Daje się to we znaki gdy losowość ma tak duży wpływ na grę, że tylko od niej może zależeć wynik Wyzwania, szczególnie w przypadkach gdy taką losowością może być np.: losowe używanie przez RPG-owego przeciwnika ataku pogrążającego gracza jednym użyciem.
9. Solucje, podpowiedzi
Jeśli istnieje w grze wiele trudniejszych Wyzwań, rozwiązaniem dla wielu wcześniej opisanych problemów może być po prostu zamieszczenie do gry solucji/poradnika. Dobrze napisana (np. dająca serię bardziej subtelnych wskazówek przed podaniem rozwiązania) może nie psuć wrażeń z gry, jednocześnie chroniąc gracza przed frustracją i czekaniem na odpowiedź twórcy.
Oprócz solucji same podpowiedzi można zamieścić w grze, tworząc nawet odrębną mechanikę, jak dość częste w grach przygodowych podpowiedzi z narzuconym limitem użyć.
10. Techniczne problemy z Wyzwaniami
Po pierwsze, problemy techniczne z Wyzwaniami, takie jak zła konstrukcja zdarzeniówek, mogą sprawiać dodatkową trudność, np. nieintuicyjne sterowanie w etapie zręcznościowym.
Po drugie, mogą być to problemy występujące tylko u graczy z określonym sprzętem/konfiguracjami. Mniej wydajne komputery mogą nie udźwignąć mechanik niektórych RM-ówek, jasność monitora może wpłynąć na momenty w grze, w której ciemność stanowi utrudnienie, a klawiatury na których nie można skutecznie naciskach kilku klawiszy naraz/w krótkich odstępach mogą utrudnić znacząco Wyzwania zręcznościowe.
Wprawdzie takie problemy są trudne do przewidzenia i rozwiązania dla typowego RM-owca, da się jednak zapobiegać bardziej powszechnym, jak te, które wypisałem.
Gry, a szczególnie „klasyczne” gry z jakimi mamy do czynienia na Scenie (a więc nie „interaktywne opowieści”, „odstresowacze” itd.) opierają się na przezwyciężaniu różnych - można powiedzieć - „Wyzwań”.
Wyzwania w grach są w zasadzie problemami do rozwiązania przy dostępnych narzędziach - Wyzwania oprócz walk mogą mieć formę np.: zagadek, elementów zręcznościowych czy nawet rozstrzygania wyborów fabularnych.
Dalej pisząc „gry” będę odnosił się do „klasycznych” gier - opartych na przezwyciężaniu Wyzwań.
Pokonywanie Wyzwań.
Esencją rozrywki mającej źródło w mechanice gry jest interaktywne (nie przypadkowe/nieświadome) przezwyciężanie Wyzwań, które mogą być wieloczęściowe i nieliniowe (np. doprowadzenie do zwycięstwa meczu w Age of Empires, czy wręcz przejście kampanii w Heroes of Might and Magic), ale także proste i nieskomplikowane (zwycięstwo w pojedynku strzeleckim w Far Cry, rozwiązanie zagadki w grze logicznej).
Dobre Wyzwanie musi zarówno nie być za łatwe (bo będzie niesatysfakcjonujące) jak i nie za trudne. Ogólnie rzecz biorąc gracz powinien napotkać opór, który przetestuje jego zasób umiejętności.
Wyzwanie może być wymagające (coś, co możemy nazwać „dobrą trudnością”), ale w niektórych grach trudność jest zawyżana świadomie (lub nie) przez twórcę. Trudność podniesiona ponad wymagania Wyzwania, wynikające z czystej mechaniki gry często może być korzystna dla wrażeń z rozgrywki, ale gdy jest to zrobione w zły sposób (co zdarza się nagminnie i zasadniczo sprowokowało napisanie tego artykułu), prowadzi to do frustracji gracza, nagłego zniechęcenia do gry czy do braku możliwości jej ukończenia.
Dalej znajdziecie listę punktów w których opisałem różnej natury problemy z trudnością i sposoby, aby uniknąć możliwie wielu problemów ze zbyt wysoką trudnością. Generalnie można je też interpretować w kontekście „łatwości” (czasem sam o tym wspominam).
1. Brak testów
Kluczowym problemem z trudnością gier jest brak testów lub zbyt wąskie grono testerów. Testy pozwalają zazwyczaj wykluczyć najgorsze przypadki zbyt trudnych Wyzwań.
2. Testowanie i wszechwiedza twórcy
Z pierwszą wskazówką związane jest błędne ustawianie trudności przez twórcę na podstawie jego własnych doświadczeń z grą.
Twórcy mają ogromną przewagę grając w swoją grę. Szczególnie daje się to we znaki, gdy gra ma skomplikowaną mechanikę i jest długa. Znajomość większości szczegółów i optymalnych sposobów na granie nie tylko zmniejsza trudność wszystkich Wyzwań, a także w przypadku tych, które mają tylko jedne rozwiązania (np. zagadki czy walki z bossami wymagającymi szczególnej taktyki) - odbiera twórcy zdolność do ocenienia trudności.
Oprócz tego niektóre Wyzwania mogą mieć złą trudność ponieważ to, co twórcy wydawało się oczywistym rozwiązaniem/taktyką (choćby z przyzwyczajenia, które pojawia się podczas tworzenia mechanik) - dla wielu graczy może być nieintuicyjne.
3. Nagły skok trudności
Może się zdarzyć, że kolejne Wyzwanie okaże się nieoczekiwanie znacznie bardziej wymagające od poprzedniego, a to z kolei prowadzić może do odczucia jeszcze bardziej podwyższonej trudności - gracz zaskoczony niespodziewanym podwyższeniem wymagań może odebrać je tak samo jak rzeczywiście przesadzoną trudność.
4. Nietrafiony zakres umiejętności gracza
Wzrost trudności Wyzwania może w sposób przykry wyniknąć z wymagania od gracza umiejętności/wiedzy, które są niewłaściwe dla gatunku gry i oczekiwań gracza albo z tego, że Wyzwanie samo w sobie jest trudne dla dużej części ludzi. Przykładem dla pierwszego wariantu jest wplecenie w pewnym momencie elementów zręcznościowych do gry taktycznej czy zagadek do gry nie sugerującej ich obecności.
Drugi wariant, przede wszystkim, może objawiać się w zagadkach i interaktywnych elementach fabuły. Problemy mogą sprawiać np. zadania, w których należy wykazać się wiedzą z jakiejś dziedziny (albo wręcz znajomością informacji z poprzednich gier z serii), podobnie może być np. z zagadkami, szczególnie takimi wymagającymi bardziej niż podstawowej wiedzy matematycznej.
Choć tego typu Wyzwania zazwyczaj są umieszczane jako opcjonalne dodatki (i słusznie), to i tak efekt pozostanie, jeśli twórca nie weźmie poprawki na ten problem. Jeśli takie dodatkowe czynności dają jakieś bonusy do głównej rozgrywki, może powodować to rozregulowanie ogólnego balansu gry (będzie o tym więcej w dalszych częściach artykułu).
5. Zamaskowane lub wręcz nieistniejące rozwiązania
Czasami Wyzwanie może być za trudne zwyczajnie z powodu niewystarczających lub skąpych informacji do jego rozwiązania. Przykładami takich informacji mogą być podpowiedź staruszka w karczmie do rozwiązania zagadki czy podobna informacja o słabości jednego z bossów.
Niewystarczające wyeksponowanie takich informacji może doprowadzić np. do sytuacji, w których gracz pominie je/zapomni/uzna za nieistotne. Należy zadbać o to, aby nie doszło do tego, a chyba w większości przypadków, idealnie by było, aby gracz miał do takich informacji stały dostęp podczas/przed wykonywaniem Wyzwania.
Szczególnym podobnym problemem (bolączką?) jest również powszechne w grach RPG podejmowanie „wyborów” fabularnych, które nie są żadnymi wyborami a raczej konsekwencjami, bo gracz jest na różne sposoby karany za podjęcie „złej” decyzji, gdy informacje do podjęcia decyzji są ukryte/szczątkowe/dwuznaczne. Takie rozwiązanie może mieć uzasadnienie fabularne, ale w takim wypadku nie powinno łączyć tego z utrudnieniem gry.
Ekstremalnym przykładem, który nawet trudno nazwać „trudnością” jest natychmiastowa śmierć albo odcięcie możliwości ukończenia gry w całkowicie nieuzasadniony sposób, np. poprzez wejście gracza do przypadkowej lokacji wyznaczonej przez twórcę. Dwukrotnie miałem przykrość zobaczyć to w słabszych RM-ówkach.
Odwracając problem, wspomnę o możliwości zbyt ułatwionego (nachalnego) przedstawienia takich informacji. Proces uczenia się gry, który także jest Wyzwaniem, nie powinien być sprowadzony do prowadzenia gracza za rączkę przez przeciwności. Przykładem może być boss, który może być pokonany tylko szczególnym sposobem, a odkrycie tego sposobu jest właśnie częścią Wyzwania.
Szerzej znanym przypadkiem takich ułatwień mogą być „zagadki” z przełącznikami w Skyrim, w których rozwiązanie było wypisane w postaci płaskorzeźb w tym samym pomieszczeniu.
6. Gracze, którzy nigdy nie ukończą Wyzwania
Ułatwiając Wyzwania, warto mieć na uwadze, że mimo wszystko mały procent graczy nigdy nie przezwycięży jakiegoś Wyzwania. Każda gra musi mieć jakiś minimalny próg trudności, a szczególnie dotyczy to gier, w których Wyzwania stanowią jeszcze ważniejszy element niż w normalnych RPG - jak np. Ninja Gaiden, czy bardziej hardkorowe strategie, zręcznościówki itd. Określenie natury gry (i jej bazy graczy) przed tworzeniem mechanik i ich stopnia trudności może pomóc określić przeciętną trudność Wyzwań i inne kwestie z tym powiązane.
7. Brak drugiej furtki
Większość gier RPG (i innych też) ma z grubsza liniowy przebieg głównej fabuły, ale nieliniowe zdobywanie nowych narzędzi (umiejętności bohaterów, ekwipunku itd.).
Kłopot mogą sprawić obowiązkowe Wyzwania które wymagają narzędzi, których gracz po prostu może nie mieć z racji podjętych w trakcie gry decyzji (np. drużyna z czarami ognia napotyka na bossa całkowicie odpornego na ogień). Ten problem może rozwiązać tworzenie Wyzwań mających jakąś „drugą furtkę” - odmienny sposób na ich przezwyciężenie. Można również tworzyć Wyzwania tak, aby w ogóle nie sprawiały takich problemów (chociaż w przypadku RPG-ów może być to trudne).
Patrząc szerzej, można również nie dopuścić do zaistnienia takich sytuacji w grze, np. upewniając się, że gracz zawsze będzie posiadał podstawowy zasób narzędzi lub będzie on stale dostępny (czyli np. tylko jedna postać w drużynie może uczyć się czarów ognia, a kupcy w grze mają zasób zwojów skutecznych na ognistych wrogów).
8. Niesprawiedliwa losowość
Losowość w grach, czy to w zadawanych obrażeniach, czy w dostępnych kartach w karcianej minigierce może być świetna dla rozgrywki.
Zdarza się jednak że może ona zbyt utrudnić graczowi pokonanie Wyzwania. Daje się to we znaki gdy losowość ma tak duży wpływ na grę, że tylko od niej może zależeć wynik Wyzwania, szczególnie w przypadkach gdy taką losowością może być np.: losowe używanie przez RPG-owego przeciwnika ataku pogrążającego gracza jednym użyciem.
9. Solucje, podpowiedzi
Jeśli istnieje w grze wiele trudniejszych Wyzwań, rozwiązaniem dla wielu wcześniej opisanych problemów może być po prostu zamieszczenie do gry solucji/poradnika. Dobrze napisana (np. dająca serię bardziej subtelnych wskazówek przed podaniem rozwiązania) może nie psuć wrażeń z gry, jednocześnie chroniąc gracza przed frustracją i czekaniem na odpowiedź twórcy.
Oprócz solucji same podpowiedzi można zamieścić w grze, tworząc nawet odrębną mechanikę, jak dość częste w grach przygodowych podpowiedzi z narzuconym limitem użyć.
10. Techniczne problemy z Wyzwaniami
Po pierwsze, problemy techniczne z Wyzwaniami, takie jak zła konstrukcja zdarzeniówek, mogą sprawiać dodatkową trudność, np. nieintuicyjne sterowanie w etapie zręcznościowym.
Po drugie, mogą być to problemy występujące tylko u graczy z określonym sprzętem/konfiguracjami. Mniej wydajne komputery mogą nie udźwignąć mechanik niektórych RM-ówek, jasność monitora może wpłynąć na momenty w grze, w której ciemność stanowi utrudnienie, a klawiatury na których nie można skutecznie naciskach kilku klawiszy naraz/w krótkich odstępach mogą utrudnić znacząco Wyzwania zręcznościowe.
Wprawdzie takie problemy są trudne do przewidzenia i rozwiązania dla typowego RM-owca, da się jednak zapobiegać bardziej powszechnym, jak te, które wypisałem.
Na zakończenie.
Początkowo miałem umieścić więcej niż 10 punktów, ale część postanowiłem przenieść do kolejnych części artykułu, które będą omawiały szerzej problem - z perspektywy całej rozgrywki. Niektóre z punktów wypisane w tej części zostaną rozwinięte w takim kontekście.
Przed publikacją artykułu dostałem głosy od osób, którym przedstawiłem wczesne wersje tekstu, że za mało skupiam się na mechanice, przykładach i przedstawianiu jak „konstruować” trudność. Skoncentrowałem się jednak na trudności samej w sobie i raczej ogólnym przedstawieniu zagadnień.
Początkowo miałem umieścić więcej niż 10 punktów, ale część postanowiłem przenieść do kolejnych części artykułu, które będą omawiały szerzej problem - z perspektywy całej rozgrywki. Niektóre z punktów wypisane w tej części zostaną rozwinięte w takim kontekście.
Przed publikacją artykułu dostałem głosy od osób, którym przedstawiłem wczesne wersje tekstu, że za mało skupiam się na mechanice, przykładach i przedstawianiu jak „konstruować” trudność. Skoncentrowałem się jednak na trudności samej w sobie i raczej ogólnym przedstawieniu zagadnień.