...: Strona :...
(
0 )
- Download -
- RPG Maker -
- Projekty -
- Krypta -
...: Buttony :...
|
Dziennik deweloperów #3 - 27.05.2022
Standardy grafik, animacje postaci + RPG Maker PiXel ScaLer
Miesiąc temu deweloperzy odpowiedzialni za produkcję RPG Maker Unite, udostępnili informacje o Edytorze Outline (sprawdź)
i zgodnie z zapowiedzią, właśnie pojawił się już trzeci artykuł, odsłaniający kolejne nowości jakie zobaczymy w nadchodzącej wersji RM Unite.
W tym dzienniku, twórcy postanowili podzielić się informacjami o animacjach postaci, zestawach tilesetu i specyfikacji
podstawowych zasobów graficznych, jakie będą wykorzystane w RPG Makerze Unite.
Zasoby wykorzystowane w silniku RPG Maker
Jak powszechnie wiadomo. Silnik RPG Maker od samego początku oferuje domyślne zasoby graficzne jak i muzyczne
(inaczej zwane RTP), dzięki którym, spokojnie każdy twórca będzie w stanie stworzyć pełną wersję gry.
Mimo iż seria RPG Maker oferuje domyślne zasoby, często twórcy tworzą własne materiały. Jednak, by program RPG Maker ''rozpoznał''
niestandardowe pliki. Muszą one spełniać pewne wymogi formatowania jakie posiadają wersje makerowe.
I w tym dzienniku, deweloperzy, udzielą więcej informacji na ten temat.
Bardziej wyraziste animacje postaci
Jak zauważono przy poprzednich publikacjach. Animacje w RPG Maker Unite będą teraz znacznie żywsze niż dotychczas, oraz co ważniejsze.
Nie będzie ograniczej co do klatek animacji!
W przeszłości grafika postaci z pola były konsolidowane w jednej grafice W której postać posiadała trzy kratki animacji na cztery możliwe
kierunki (góra, dół, lewo, prawo). To ograniczenie jednego pliku spowodowało również wykorzystanie trzech grafik animacji dla każdego z kierunków.
Jednak deweloperzy w RPG Makerze Unite, wprowadzają zupełną nowość. Na którą zapewne wielu fanów RPG Makera czekało od dawna.
A będzie to zapisywanie każdego kierunku ruchu animacji postaci, do osobnego pliku. Domyślnie format nazewnictwa
dla tych plików animacji to '' (dowolny tekst)_(nazwa animacji)_(liczba klatek)''. Gdy twórca przygotuje wszystkie pliki animacji,
aby ukończyć zestawy ruchów postaci, zostaną one odpowiednio przedstawione w ostatecznym demie.
Z określoną osobno każdą animacją w RPG Makerze Unite, nie ma limitów liczbowych przypisanych do klatek animacju,
Makerowcy,mogą swobodnie określić licznę klatek dla każdej animacji, o ile mieszczą się one w maksymalnym rozmiarze 1024x102
(w tym 1px na klatkę). Zwiększenie liczby klatek z pewnością pozwoli makerowcom tworzyć bardziej żywsze i lepsze wzory animacji
chodzenia niż kiedykolwiek wcześniej!
Oczywiście możliwośći osobnego przypisania okręślonej liczby klatek animacji dla pliku, oznacza, iż nie będzie sztywnych wymogów,
aby każda animacja/kierunek postaci, miała taką samą liczbę klatek. Dla przykładu (zdjęcie powyżej). Animacja ruchu w
kierunku dolnym posiada 6 klatek animacji, a w kierunku prawym tylko trzy klatki. W RPG Maker Unite, każda klatka ruchu
postaci może mieć przypisaną, zupełnie inną ilość.
Oprócz tego w RPG Maker Unite dostępna jest nowo dodana kategoria animacji o nazwie
''Obrażenia od pola'', gdy postacie otrzymują obrażenia na mapie. Domyślny format nazwy pliku to także
(dowolny tekst)_(nazwa animacji)_(liczba klatek). Dla każdego typu domyślnego ruchu nazwa animacji wygląda następująco:
Domyślne nazwy plików, przykłady zasobów animacji postaci pola
W pierwszym przykładzie na powyższym obrazku mamy:
''002_Actor_walk'' to ''dowolny tekst'', ,,up'' to ''nazwa animacji'', a ''6'' to ''liczba klatek''.
Ta zmiana w animacji postaci na konkretnym terenie jest z pewnością świetnym dodatkiem dla społeczności makerowej,
aby uczynić postacie bardziej atrakcyjnymi i łatwiejszymi do importowania.
Ulepszone postacie bitewne w widoku z boku!
Podobnie jak animacje chodzenia postaci, grafiki postaci używane w walkach z widokiem z boku (inaczej ''BattleCharSet/Battlers''
również są traktowane w podobny sposób! Nie tylko pliki animacji są oddzielne, ale teraz domyślnie masz do dyspozycji
łącznie 18 różnych klatek animacji!
W przeciwieństwie do charsetów, maksymalny rozmiar battlersów wynosi 4096x4096, w tym margines 1 piksela ze wszystkich stron na używaną
klatkę (ten sam domyślny format nazwy [dowolny tekst]_[nazwa animacji]_[liczba ramek]).
Przykłady domyślnych nazw plików dla zestawów animacji postaci sojuszników w widoku z boku
Wygodniejszy edytor map - rejestrowanie danych tilesetu i zestawu tilesetu
Deweloperzy RPG Maker Unite wprowadzili zmiany w sposobie tworzenia map z tradycyjnymi tilesetami.
Chociaż kafelki są nadal w grze RPG Maker Unite, nie są już związane z ''zestawem tilesetu''.
O co chodzi?
Podsumowując, w serii RPG Maker mapy są budowane z ''kafelków'' i bezpośrednio malowane w edytorze jeden po drugim przez twórce.
W RPG Maker Unite wybór kafelków - często punkt frustracji twórców w poprzednich wersjach RM - został zmieniony,
aby teraz tworzenie map było dużo wygodniejsze.
Jak wiecie w poprzednich wersjach (MZ,MV,VXA,VX,XP,2k3,2k 95), makerowcy byli ograniczeni do wyszukiwania grafik mapy z wielu zestawów
tilesetów, które były podzielone. W RPG MakerUnite makerowcy nie są już ograniczeni do wybierania z ''zestawów''
i mogą ręcznie wybierać tylko to, czego potrzebują.
Wchodząc w szczegóły, będzie to teraz możliwe dzięki nowym funkcjom:
1. Zarejestruj dane tilesetu
2. Zarejestruj dane kafelka
3. Wczytaj grupe tilesetu
Te opcje, będą pozwalały makerowcom m.in, zapisywać tylko wybrane elementy z tilesetu.
Wczytać i szybko przełączać się między wybranymi kafelkami podczas tworzenia map o różnych motywach.
Aby być bardziej szczegółowym, jest to możliwe dzięki nowym funkcjom ''Zarejestruj dane płytek'' i "Wczytaj grupę płytek".
''Zarejestruj dane kafelków'' pozwala użytkownikowi tworzyć grupy kafelków, które zawierają tylko wybrane przez użytkownika elementy,
a ''Załaduj grupę kafelków'' służy do szybkiego przełączania się między wybranymi kafelkami podczas tworzenia map o różnych motywach.
Przepisywanie pojedynczych kafelków w zestawch tilesetu
Deweloprzey RPG Maker Unite,serwują wiele nowcych zmiach, w tym dużo będzie się dziać przy tilesetach, gdzie relacja makerowca
z kafelkami, zostanie znacznie poprawiona.
W poprzednich wersjach Makera grafiki konkretnych kafelków były przypisane do określonych zestawów tilesetów. Ale w Unite kafelki można
teraz ładować pojedynczo!
Jak na powyższym zrzucie, tak jak przy poprzednich wersjach, w RPG Maker Unite, Makeorwcy będą mogli importować własne zasoby
z tilesetami - plus, od teraz w RPG Maker Unite, można zmienić grafikę pojedynczego kafelka i przypisać mu konkretne cechy!
Dodatkowo dla każdego kafelka w RM Unite, można zdefiniować konkretne właściwości - jak np, zadanie obrażeń,
czy narzucenie statusu dla bohaterów w dróżynie, gdy na niego wejdą.
Przepisywanie kafelków, do tilesetu, (jak w palecie malarza)
Wykorzystując powyższe zastosowanie z zaimplementowaniem nowego kafelka w tilesecie aby faktycznie go użyć w rysowaniu naszej mapy,
musimy najpierw wybrać nowe kafelki, których chcemy użyć i zarejestrować je w grupie tilesetu.
Deweloperzy wspominają, iż powyższe zastosowanie jest jak paleta dla malarza. Wybkerasz konkretne odcienie dla swojej paletki,
których użyjesz i malujesz mapę składającą się z konkretych grafik, które będą spójne w zbudowanym przez ciebie tilesecie.
Aby użyć nowego kafelka, pierw trzeba go przypisać do konkretnej grupy tilesetu.
Uwzględniając przykład z powyższego zrzutu, Załóżmy, że chcemy stworzyć mapę świata skupiającą się na dużych równinach,
pustyniach, łąkach i bagnach - abyśmy wybrali i zarejestrowali je w naszej grupie tilesetów. Dodaliśmy łącznie 6 nowych kafelków.
Następnie powiedzmy, że chcemy stworzyć coś związanego z jaskinią. Możemy w kolejnym kroku zdefiniować inną grupę
kafelków związanych z lochami i wybrać to, co spodziewamy się aby zawierały jaskinie - mianowicie skaliste powierzchnie,
zapadliska itp. Jednak jak widzicie, zachowaliśmy 2 kafelki pustyni, ponieważ nadal wydawały się przydatne w jaskiniach.
W rezultacie stworzyliśmy kolejną grupę kafelków lochów składająca się z 6 kafelków.
Jak widzicie powyżej, zdefiniowaliśmy dwie różne grupy tilesetów. Jedna dotyczy mapy świata z pustyniami i łąkami,
druga natomiast, to grupa lochów używana tylko do budownaia jaskiń. Jesteśmy w stanie przełączać się między tymi grupami
tilesetów bez ciągłego przechodzenia przez zestawy tilesetów. Co w rezultacie powoduje iż tworzenie map staje się o wiele przyjemniejszym procesem!
Użyj Załadowania grupy kafelków, aby szybko przełączać płytki podczas tworzenia mapy
Chociaż rysowanie mapy jest nadal podobne do poprzednich makera - poprzez przeciąganie i malowanie za pomocą przycisków myszy - dodanie
grup kafelków znacznie poprawiło dostępność grafik.
Za pomocą przycisku ''Załaduj grupę kafelków'' w czerwonym polu możemy wybrać grupę grafik kafelków z biblioteki grup.
Gdy to zrobimy, po prostu wybieramy żądany kafelek i przeciągamy w edytorze map, abyśmy mogli malować mapę.
Załóżmy teraz, że musimy przełączyć grupy tilesetów. Ponownie, po prostu kliknij ten sam przycisk ''Załaduj grupę kafelków'',
aby to zrobić (zauważ, że wyświetlane kafelki na dole zdjęcia uległy zmianie). Zmiana grup tilesetu nie wpłynie na to,
co już namalowaliśmy w edytorze map. Dzięki szybkiemu przełączaniu grup tilesetu tworzenie map jest teraz znacznie szybsze niż kiedykolwiek,
ponieważ wyświetlasz tylko to, co wcześniej przydzieliłeś!
Z drugiej strony warto wspomnieć, że domyślnie RPG Maker Unite ma swoje grafiki w zestawie RTP.Jednak w RPG Maker Unite,
Makerowcy mogą edytować je bezpośrednio. Jednak za nim to zrobicie, zapoznajcie się z grafikami jakie dewelerzy serwują
nam w najnowszeć wersji, bo być może tylko bedzie musieli wprowadzić niewielkie poprawki, gdyż najnowsze kafelki w RPG Maker Unite,
spodowają się wam!
Dlaczego rejestracja kafelków jest świetna?
Grupa tilesetów to świetny dodatek dla użytkowników - zarówno pod względem wygody, jak i swobody edycji!
Wcześniej kafelki były konsolidowane w jeden duży obraz. Jeśli makerowcy naprawdę chcieli, aby tylko kilka kafelków tworzyło coś w
rodzaju grupy tilesetów, jedynym sposobem było użycie oprogramowania do edycji grafik innej firmy i ręcznie trzeba było sklejać
każdy element do grafiki tilesetu.
W edytorze RPG Maker Unite ta praca jest tak prosta, że sprowadzi się do kilku kliknieć przycisków myszy. Makerowcy mogą tworzyć
żądaną grupę tilesetów i szybko przełączać się pomiędzy nimi - wszystko to bez konieczności edytowania czegokolwiek poza samym oprogramowaniem!
To świetny przykład tego, jak RPG Maker Unite zachowuje swoją łatwość użytkowania, ale dodatkowo niweluje niepotrzebne
procesy występujące w poprzednich wersjach, które zabierały niepotrzebne nam czas i obniżały zapał do tworzenia gry.
Jest jeszcze więcej, jeśli chodzi o ulepszony edytor map!
Chociaż nie jest to żadna nowość, warto wspomnieć, że ustawianie elementów, takich jak tło mapy (inaczej panorama) i przypisywanie muzyki
do mapy, jest nadal tak proste, jak w poprzednich wersjach! RPG Maker Unite zawiera oczywiście wszystkie niezbędne funkcje,
których twórcy RM mogą oczekiwać od silnika RPG.
Deweloperzy wspominają o ''parallax mapping'', którgo jeszcze nie wprowadzono, jednak wyczekujcie kolejnych dzienników,
bo szykuje się niespodzianka!
Specyfikacje zasobów graficznych w RPG Maker Unite
W pierwszym Dzienniku deweloperów deweloperzy wspomnieli, że RPG Maker Unite domyślnie jest ustawiony na rozdzielczość Full HD (1920x1080).
Z tego powodu zmieniły się również specyfikacje zasobów graficznych.
Poniżej deweloperzy udostępniają niektóre specyfikacje dla twórców, którzy już chcą przekonwertować lub stworzyć zupełnie nowe zasoby gotowe do
użycia w RPG Maker Unite w momencie premiery.
Wszystkie grafiki są przechowywane w formacie .png, a ustawienia przezroczystości należy zdefiniować w plikach graficznych
za pomocą odpowiednich zwrotów.
Przedstawiamy również PiXel Scaler do łatwej konwersji zasobów!
Nowe grafiki? nowe rozmiary? porzucenie starego RTP z poprzednich wersji?
Deweloperzy serwują PiXel Scaler, który pozwala na modyfikację zasobów RTP z poprzednich wersji makera, do użytku w
RPG Maker Unite! Zgodnie z zasadami licencji ELUA
(więcej info o licencji tutaj)
Oczywiście, poprzednie zasoby są znacznie mniejsze niż standardy Unite, nie są one bezpośrednio kompatybilne,
o czym wspominaliśmy w poprzednich dziennikach deweloperów.
Deweloperzy RPG Maker Unite z dumą przedstawiają program PiXel Scaler
PiXel ScaLer to proste, ale potężne narzędzie, które może zmienić grafikę pikselową, taką jak postacie i zestawy telesetów,
w coś, co przypomina ilustrację 2D!
Po uzyskaniu zgody autora - Nononotyaya-san, z przyjemnością informujemy, że PiXel ScaLer stanie się oficjalną aplikacją zewnętrzną!
Dzięki temu możesz teraz szybko zmienić rozmiar poprzednich zasobów i trochę je edytować (w razie potrzeby),
aby dostosować się do użycia w RPG Maker Unite i zachować tradycyjny charakter JRPG!
*Poprzednia wersja PiXel ScaLer będzie nadal dostępna do pobrania na stronach autora po udostępnieniu jej jako oficjalnego narzędzia.
Użytkownicy poprzedniej wersji PiXel ScaLer mogą również nadal z niego korzystać bez obaw
*Uwaga: nie ma planów dotyczących bezpośredniego konwertera grafik z poprzednich wersji Makera. PiXel ScaLer jest przeznaczony dla użytkowników
do szybkiego dostosowywania wcześniejszych zasobów i nie gwarantuje pełnej kompatybilności z RPG Maker Unite
FAQ - PYTANIA I ODPOWIEDZI
Pytanie #1 - Ile kodu RPG Maker Unite można zmodyfikować?
- Oprócz licencjonowanych i niektórych podstawowych zawartości, to, co widzisz, możesz modyfikować.
Należy jednak pamiętać, że jak wspomniano w Dzienniku Deweloperów nr.2 w zeszłym miesiącu, nie możemy zagwarantować,
że oprogramowanie będzie działać zgodnie z przeznaczeniem po zmodyfikowaniu. Nie możemy również zapewnić oficjalnego wsparcia
dla modyfikacji użytkownika.
Pytanie #2 - W jakiej strukturze formatu pliki są zapisywane w RPG Maker Unite?
- Są zapisywane w niezaszyfrowanym formacie JSON.
Pytanie #3 - Chociaż zwiększona rozdzielczość jest świetna, czy tworzenie gier retro będzie nadal możliwe?
- Z pewnością. Stwórz swoje zasoby na minimalnym rozmiarze 96x96 i połóż nacisk na pikselowy styl grafiki,
nadal możesz osiągnąć wrażenie retro! Gdy PiXel ScaLer zostanie oficjalnie wydany, wypróbuj go i sprawdź, czy możesz przekonwertować niektóre ze swoich starych zasobów!
Pytanie #4 - Kiedy kolejny dziennik deweloperów?
- Kolejny dziennik, zaplanowany jest na koniec czerwca. W tym dzienniku deweloperzy dużo mówili o specyfikacji graficznej Unite,
animacji postaci i wygodnych funkcjach. Wszystkie te nowe zmiany, w połączeniu z domyślną obsługą FHD, z pewnością sprawią,
że Twoja gra będzie wyglądać lepiej niż wcześniej!
Mówiąc jako wieloletni użytkownik RM, osobiście nie mogę ukryć swojego podekscytowania, wiedząc, że teraz mogę zdefiniować i zachować
tylko te kafelki, których naprawdę potrzebuję, za pomocą grup płytek. Nie mogłem zliczyć, ile razy naprawdę chciałem użyć kilku
kafelków z zestawu kafelków, ale zrezygnowałem, ponieważ nie chciałem wykonywać edycji, aby skonsolidować je we własnym niestandardowym
zestawie tilesetu. I śmiem twierdzić, że na pewno nie jestem jedyną osobą, która na to czeka.
Kolejny dziennik deweloperów zostanie wydany pod koniec czerwca. Przez te 3 miesiące sukcesywnie deweloperzy wprowadzali
nowe funkcje i znaczące zmiany. Jakie pytania lub nowe funkcje chciałbyś zadać lub o których najczęściej chciałbyś usłyszeć?
Pamiętaj, aby tweetować z #RPGMMakerUnite, aby zwrócić naszą uwagę, abyśmy mogli spróbować odpowiedzieć w naszym następnym
kąciku pytań i odpowiedzi!
Informacje dotyczące programu Rpg Maker Unite pochodzą ze zbioru wiadomości zebranych na portalach społecznościowych, stronach i forach poświęconych rpg makerowi i oficjalnych stron wydawcy.
|
|