...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Problem z grami || Zgłoś nowe materiały
Download >> Gry


The Master of Souls

Autor: Everguard

RPG Maker: RPGXP
Wersja: Pełna
Gatunek: JRPG
Język: Angielski
Rozmiar: 101 MB
Ocena: 6/10

Informacje dodatkowe:
Nie wymaga programu

DOWNLOAD | DYSKUSJA FORUM


Master of Souls to gra składająca się z trzech następujących jeden po drugim chapterów, wydanych w pewnych odstępach czasu. Sama gra, której autorem jest Everguard, dzieje się 50 lat po zakończeniu Fallen Wings - przeciętnej, żeby nie rzec słabej, pierwszej gry tego twórcy. Na szczęście autor projektu potrafił wyciągać wnioski z tego, co mu ludzie piszą na blogu i prezentowana przeze mnie pozycja nie jest grą ani słabą, ani nawet przeciętną. A jaką jest, a raczej są, te trzy gry tworzące jedną? Przekonajcie się, grając. Może ta recka zachęci was do tego?

  • Fabuła, czyli motyw wybrańca po raz kolejny, aczkolwiek w nietypowej oprawie.
    Świat Rie do niedawna cieszył się pokojem, odkąd Billis i jego drużyna pokonali boga Setha, a pozostali bogowie zostali pozbawieni swej nieśmiertelności. W przepowiedni przewidziano pojawienie się na świecie potężnej i złej istoty, zwanej po naszemu Panem Dusz. Tylko wybrana przez los grupa śmiałków będzie mogła go pokonać. Brzmi prosto i znajomo, ale na szczęście sama przepowiednia to tylko wstęp do większej całości.

    The Gathering
    Pierwszy akt przybliża nam każdego z sześciorga wybrańców, którzy w różnych okolicznościach zostają wysłani do świątyni w mieście Tal'Jahri. Ta część gry została podzielona na cztery skupione na innych postaciach chaptery, w których zawiązuje się wiele wątków. Będą nam one towarzyszyć aż do końca rozgrywki, by w piątym, finalnym chapterze wyjaśnić dokładniej sprawę przepowiedni i z lekka nas zaskoczyć twistem fabularnym. Twisty są nawet dwa, ale jeden z nich jest tak oczywisty, że aż urąga inteligencji gracza. O jaki wątek chodzi, zobaczycie sami. Tak czy siak Gathering kończy się dość dramatycznie i wrzuca nas w nieznane...

    The Strugling
    Po wydarzeniach z poprzedniego aktu Aeon i jego towarzysze przenoszą się do krain podziemia, zwanych zwyczajnie i swojsko Underworld. Trochę ogólnikuję w tym momencie, ale pisanie czegokolwiek więcej byłoby nieziemskim spoilerem. Naszym zadaniem w tej, dość poważnej klimatem, części historii będzie wydostanie się z podziemia, by dołączyć do ważnych wydarzeń dziejących się na powierzchni. Bohaterowie nie wiedzą, co tam zastaną, ich relacje w międzyczasie zaczną się pogłębiać, a drużyna nawet się powiększy. Ten najkrótszy z trzech aktów jest bardzo jednolity klimatycznie, dość ponury i poważny. Oczywiście i tutaj gra na koniec rozdziału zaskoczy nas kilkoma zawirowaniami scenariusza.

    The ending
    Drużyna wraca na powierzchnię, by wyzwolić świat Rie spod okupacji rosnącego wciąż w siłę Pana Dusz. Robi się epicko, wojna pokazuje pazur i choć to nadal Heroic Fantasy, to klimat, jak na jRPG, jest poważny. Pojawiają się subquesty, możliwość eksploracji większej części świata, znów dołączają nowe osoby, zarówno poboczne, jak i ważne dla głównego wątku. Same wątki między postaciami ewoluują dalej do samego końca, choć jest w tym trochę zmarnowanego potencjału. Jednak finał gry wgniecie w fotel, mimo braku jakiegoś ładnie animowanego na kilku scenkach endingu.


    Ciężko mi tu ocenić, na ile gra bazuje na RTP, bo nie znam aż tak Makera XP, ale na moje oko opiera się głównie na bazowych zasobach. Do tego mapping niestety nie powala i jest co najwyżej poprawny, a i to nie wszędzie. Lokacje są nierzadko zbyt rozwlekłe, ale trzeba przyznać, że część z nich prezentuje się całkiem nieźle, zwłaszcza podziemne miasto i zbombardowana stolica na powierzchni. Niestety animacje w systemie walki także pozostawiają wiele do życzenia, bo jak się wyraził Reptile, postacie stoją jak kołki, nie postarano się o animacje broni czy choćby jakieś ruchy charsetów. Dobrze, że efekty umiejętności są poprawne, bo byłoby nader przeciętnie. Nierówny poziom graficzny gry musi rzutować na ogólny odbiór projektu.

    Gdy mowa o ścieżce dźwiękowej, to trzeba przyznać, że autor postarał się o kilka motywów spoza RTP i spoza znanych nam z innych jRPG zbiorów. Ogólnie muzyka pasuje do lokacji i wydarzeń, więc nie mam się do czego przyczepić.

    Chociaż bardziej, niżeli ścieżka dźwiękowa, zainteresuje nas cały gameplay. Zacznę od tego, że Everguard sięgnął po dość popularne skrypty bocznego systemu walki i pasków hp/mp. Rozgrywka pozostaje turowa, ale gdyby nie niedobory animacyjne w czasie walki, mielibyśmy battle system jak w serii FF. Cieszy też zastosowanie przeciwników biegających sobie po mapce, nieraz nawet nie goniących w naszą stronę, co pozbawia gracza frustracji random encounterów. Zresztą przy takim poziomie trudności, jaki gra prezentuje, randomy byłyby chybionym pomysłem. Same walki nie pozwalają nam na bezmyślne klikanie enterem, na postacie trzeba uważać, na wrogów trzeba używać statusów i ogólnie każda walka wymaga myślenia, bo inaczej często będziemy oglądać screen Game Over.

    Tia, o samej walce już napisałem, a teraz to, co tygryski lubią najbardziej, czyli czym i kogo nam bić przyjdzie. A umiejętności, w odróżnieniu od prequela serii, jest multum, choć postaci stawiające na siłę i kawał żelastwa mają ich jak na lekarstwo. Tym niemniej uświadczymy tu takich cudów jak blue magic, uczące nas zaklęć wroga w trakcie walki, czary pewnego nekromanty ulepszające się po iluś tam ich rzuceniach, techniki, które trzeba najpierw znaleźć zapisane na zwojach, a nawet przedmioty rzucające czar w trakcie walki. Może nie każda postać jest równie przydatna, no i gra cierpi na syndrom jednego jedynego medyka w teamie (niech żyje pierwsza Czasoprzestrzeń, heh), jeszcze takiego, co łatwo ginie. Mimo to jest z kogo wybierać. Tyle o samej walce, bo nie samym ubijaniem mobków się żyje. W grze uświadczymy kilku zadań pobocznych, za to praktycznie brak w niej dungeonowych puzzli. Jest za to dość ciekawie wymyślona minigra, związana z odbijaniem miast po powrocie na powierzchnię Rie.

    Małe zastrzeżenia mam jedynie do motywów, gdy nie mamy jak odpocząć lub zakupić zapasów, zapisy na dwóch slotach wskazane. Należy też ostrożnie zużywać znajdowane itemy, mimo ich obfitości. Za to zbrojownia stoi na dobrym poziomie.

    Poziom trudności drastycznie spada w trzecim akcie, bo w końcu stać nas na zakupienie ton mikstur, ale z drugiej strony jesteśmy już wtedy potężną drużyną i nawet taki, z lekka symulowany, spadek trudności (może nie samych walk, raczej brak jest konieczności biegania do najbliższego INN co parę walk) jest tu na miejscu.

    Ogólnie gameplay stoi na solidnym poziomie, choć mnie zaczęło nużyć używanie ciągle tych samych tricków na potworki i uważanie na hp jedynej kapłanki. Tym niemniej takie kombinowanie to zawsze miła odskocznia od mobków na jednego hita, potrafiących tylko podgryzać team. Ach, i jeszcze czas gry. Tu jest zacnie, bo grę ukończyłem po ponad 32 godzinach zabawy, co jest wynikiem wybitnym, jak na makerowe standardy.

    Większość rzeczy bardzo mi przypadła do gustu, ale problem pojawił się przy zdarzeniówkach, które moim zdaniem nie były do końca dokładnie przetestowane przed wydaniem. Zatem przyszedł czas na kilka słów krytyki. Nie mam pojęcia, skąd wzięły się bugi, może zbytni pośpiech w wydawaniu kolejnych aktów? Niestety, gra w kilku miejscach potrafi zablokować postać, czasem nawet w trakcie cutscenki coś się zawiesi, bo źle dopasowano ścieżkę bohatera. Są też problemy przy importowaniu save między aktami i tu najlepiej zacząć grać od razu w The Ending z wyborem nowej gry, co zacznie nam zabawę od startu Gathering. Zalecam też, jak wspomniałem, sejwowanie na kilku slotach, zwłaszcza przed dungeonami, czy tam inną, rojącą się od wrogów dziczą. Zdarzają się też błędy logiczne, jak np. dialog o znalezieniu jakiegoś itemu, gdy go nie mamy jeszcze w eq lub odwrotnie - quest item zostający w plecaku po oddaniu. Akt trzeci to z kolei koncert niezakończonych eventów, bo na znanych z Gathering lokacjach niestety znajdują się takie kwiatki, jak dialogi inicjowane przez bohatera, który od dawna z nami nie podróżuje, czy zwłoki leżące sobie dziarsko na trawce, mimo iż fabularnie minęło kilka miesięcy. Za taki brak dopracowania i puszczenie aktu trzeciego w wersji przypominającej betę, gra traci szansę na ocenę wyższą niż 7. Tego się zwyczajnie nie robi.

    Podsumowanie:
    Ostatecznie, mimo graficznych i technicznych niedociągnięć, gra otrzymuje ode mnie mocną siódemkę. W końcu fabuła to rzecz najważniejsza, a ta, mimo głupiego założenia The Chosen One, wciąga i zaskakuje, stawia na dramatyzm i oferuje nam rozwój psychologiczny członków drużyny. Mogło być więcej scenek, ale i tak jest dobrze. Jeśli dodamy do tego poważną i dramatyczną atmosferę w wielu momentach gry, to otrzymujemy grę bardzo dobrą (i tak do Paralel Worlds nie podskoczy^^). Także za dobrze przemyślany gameplay grze należy się coś więcej, niż przeciętna, mimo iż nierzadko zdarzało mi się kląć pod nosem na trudność pewnych etapów, zwłaszcza na początku przygody. Szkoda tylko, że po finalnej walce nie ma kilkunastu scenek endingowych, pokazujących jak świat się podnosi po zakończonej wojnie. Tak czy owak grę polecam, zwłaszcza tym, co liczą bardziej na fabułę i gameplay, niż na wypasione skrypty i graficzki rodem z komercyjnych gier.

    Wyjaśnienie całego zamieszania, tak mniej więcej prezentują się dialogi w grze.
    Podstawowa walka w grze, zmieniony system walki na ten przypominający z gier FF, chociaż szczerze to im strasznie dalego do perfekcji.
    Standardowy system menu w grze, tutaj pozostaje bez zmian.
    ...i na koniec typowe miasto w grze, jak widać mapping jest dość dziwaczny i pozostawia wiele do życzenia.


    Tekst: Pavlus
    email: Pawlisko80@poczta.fm


  • Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
    2002-2024