Analizy
Poziom trudności w grach RM
cz. 2 -
Meta-Wyzwania
Słowem wstępu.
Kontynuując zagadnienie trudności w grach z pierwszej części artykułu, teraz skupimy się na meta-Wyzwanich - zagadnieniach pobocznych związanych z trudnością. W trzeciej części artykułu temat zostanie zamknięty omówieniem trudności w skali całej gry.
Dziś głównymi tematami będą:
- trudność a satysfakcja
- ustalenie ogólnej trudności dla gry i sprawy z tym związane
- wybór poziomów trudności
Jednak najpierw zajmiemy się dwoma zagadnieniami blisko związanymi z pierwszą częścią artykułu.
1. Połączone Wyzwania
Tworzone Wyzwania mogą nie tylko składać się z jednego zasadniczego elementu, ale także z wielu naraz - np. w przypadku walk na czas, czy gdy zagadki połączone są z walkami.
Chociaż takie rozwiązanie może być urozmaiceniem, to należy pamiętać, że może to znacznie zwiększyć trudność, nieproporcjonalnie do trudności osobnych Wyzwań.
2. Problem wysokiej trudności początkowej
Dość często w grach w RM-ie (i nie tyko) napotykana jest wysoka trudność początkowych Wyzwań stawianych przed graczem. Nie tylko wiąże się to z problemami wymienionymi w części pierwszej artykułu, ale szczególnie z brakiem poprawki na niskie/brak umiejętności gracza na samym początku przygody z grą. Występowanie takiego problemu może pogorszyć odbieranie gry przez gracza (słynne pierwsze 5-15 minut gry), a także całkowicie odtrącić gracza od dalszej rozgrywki, jak w przypadku niesławnego etapu skradanego na samym początku Opowieści z Edorii.
3. Trudność a satysfakcja
Powtarzając twierdzenie z pierwszej części artykułu - esencją rozrywki w grach jest interaktywne pokonywanie Wyzwań.
Aby zapewniać odpowiednią satysfakcję dla gracza, Wyzwania muszą: zapewniać nagrodę, stawiać opór graczowi i testować jego umiejętności, nie być irytujące.
a. Irytacja
Brak irytacji ze strony Wyzwań jest czymś, co można wywnioskować czytając pierwszą część artykułu. Podkreślę jednak, że na satysfakcję, a czasem także trudność Wyzwania mogą wpływać jej irytujące albo niesprawiedliwe elementy. Problemy wcześniej wymienione (niesprawiedliwa losowość, problemy techniczne itd.) mogą znacznie zepsuć wrażenia z gry. Takie czynniki wybijają gracza z rytmu, wywołują uczucie bezradności czy niesprawiedliwego traktowania ze strony gry. Przykładem może być niedoskonałe sterowanie, które bez winy gracza doprowadza go do porażki, ewidentnie oszukująca sztuczna inteligencja (poza wyjątkami gdzie nie jest to ukrywane i jest uzasadnione - jak w serii gier Civilization), a także arbitralne okradanie gracza z jego „narzędzi” albo nagłe utrudnienie Wyzwania (jak np. nagłe „posiłki” wroga pojawiające się czasem w strategiach), aby sztucznie zwiększyć trudność gry.
Z kwestią irytowania gracza wiąże się również element karania gracza za brak sukcesów. W większości gier porażka wiąże się ze śmiercią, czy zahamowaniem postępu (np. odebraniem graczowi części środków do gry - np. życia/zasobów, albo konieczność powtarzania danego etapu), jednak kreując te elementy należy mieć na uwadze ważną kwestię:
W jaki sposób Wyzwanie ma karać gracza i jaki jest w tym cel? Kary dla gracza powinny być przemyślane i budujące, a nie uprzykrzające grę. Kara nie powinna zmniejszać zdolności gracza do ostatecznej wygranej - przykładem może być mecz w grze strategicznej albo nawet podczas walki w turowym RPG-u - jeśli mała porażka (np. nagła śmierć jednostki/bohatera, spudłowanie cennym czarem) w długim Wyzwaniu odbiera możliwość wygranej, dalsza gra nie ma sensu - po co gracz ma kontynuować walkę, jeśli tak czy inaczej przegra. Innym przykładem mogą być różne „skradanki”, w których bycie wykrytym znacznie opóźnia albo uniemożliwia przejście Wyzwania, zamiast zmieniać sytuację i popychać gracza do szybkiego szukania innego rozwiązania. Długie, jednolite Wyzwania mogą sprawiać wielką przykrość graczowi, który zainwestuje w nie czas, tylko po to, aby w pewnym momencie być zmuszonym do restartu, albo do powolnego dążenia do zguby.
W przypadku krótkich Wyzwań dochodzi pewna osobna kwestia - restarty. Ponawianie Wyzwania (czyli zazwyczaj ładowanie zapisu gry) powinno być szybkie i wygodne dla gracza (kwestie częstości autozapisu gry itd. zostawiam dla 3-ciej części artykułu). Warto wspomnieć też o szkodliwej praktyce utrudniania graczowi ponownego podejścia do Wyzwania czy nawet obrażaniu go przez grę po porażce. Jeśli gra zawiera dłuższe ekrany pojawiające się po porażce, to powinny one przynajmniej zawierać jakieś podsumowanie czy podpowiedź (np. w strzelankach często gra podpowiada jak radzić sobie z zagrożeniem, które właśnie zabiło gracza).
Inną kwestią są gry karzące gracza raz na zawsze - gry, w których zapis gry jest usuwany po porażce. W takim przypadku twórca musi jeszcze bardziej przestrzegać reguł tworzenia Wyzwań, szczególnie przejrzystości zasad i losowości, jeśli gra tego typu miałaby być przystępna. Dobrym pomysłem również może być struktura gry, w której pojedyncze Wyzwanie zazwyczaj nie doprowadza do natychmiastowej zguby - świetną grą tego typu jest strategia Faster Than Light, w której pojedyncze bitwy są zazwyczaj łatwe, a gracz ma wiele „drugich furtek” - szczególnie możliwość ucieczki z bitwy skokiem świetlnym. Ostateczna porażka zazwyczaj składa się z wielu małych niepowodzeń.
b. Nagroda
Istotnym elementem dobrego Wyzwania jest nagradzanie gracza w przypadku powodzenia. Może odbywać się to głównie na trzy różne sposoby - w ramach gry (nagrody fabularne i zasoby) czy jako prosta gratyfikacja gracza z przezwyciężonego Wyzwania. Nagrodą jako zasób może być ekwipunek, waluta gry itd. Takie wynagrodzenie musi jednak być odpowiednie. Nagroda powinna być zawsze choć trochę znacząca i najlepiej odpowiednia do trudności Wyzwania. W wielu grach RPG częste jest „wynagradzanie” gracza nieznaczącymi, nieprzydatnymi przedmiotami, a naprawdę użyteczne i satysfakcjonujące nagrody stanowią wyjątki.
Nagrody fabularne to kawałki fabuły - cutscenki czy nawet drobne informacje fabularne (np. częste w RPG-ach książki). Wartość takiej nagrody zależy jednak od jakości fabuły i stopnia zaangażowania gracza w nią.
Ostatnim typem nagród jest gratyfikacja - radość gracza z pokonania Wyzwania. Takie nagradzanie gracza jest silnie zależnie od jakości mechanik i wykonania trudności. Gratyfikacja może być wzmocniona przez różnego rodzaju notyfikacje, wyróżnienia (czyli achievementy, różnego rodzaju „wodotryski” jak liczniki trafień znane z RPGów i bijatyk, specjalne materiały jak karty historyczne znane z serii Call of Juarez i Brothers in Arms).
Inną kwestią jest częstość nagród. Nagrody (szczególnie w postaci zasobu) dostarczane zbyt często mogą sprawić że gracz nie będzie mieć wielkiej motywacji aby starać się o kolejne. Z kolei nagrody rzadkie mogą sprawić, że gracz nie będzie miał motywacji aby w ogóle podjąć starania.
Nagrody w postaci fabuły powinny być na tyle częste aby gracz mógł oczekiwać na kolejne - w RPGach często zdarza się że między elementami fabularnymi jest umieszczone tyle Wyzwań, że gracz praktycznie nie jest w stanie śledzić fabuły - choć ta kwestia nadawałaby się raczej na osobny artykuł.
4. Ustalanie ogólnej trudności dla gry
Zazwyczaj tworzenie gry komputerowej wymaga określania standardowej trudności dla całej gry na jakimś poziomie. Ustalenie ogólnej trudności dla gry jest istotną kwestią, powinna być ona dobrana względem pozostałych elementów gry i przemyślanych zamiarów autora.
a. Trudność a „estetyka”
Istotną, choć poboczną do naszego tematu kwestią jest relacja trudność-estetyka gry. Trudność powinna odzwierciedlać klimat i fabułę gry, nie tylko dla samego odbioru gry, ale również po to, aby gra dobrze komunikowała graczowi czego ma się spodziewać i na jakim poziomie umiejętności ma grać. Zamieszczenie zbyt wysokiego poziomu trudności w grze wyglądającej (a nawet zapowiadanej) na łatwą może spowodować frustrację i zakłopotanie.
b. Konwencje
Określając ogólną trudność gry należy pamiętać o konwencjach i przyzwyczajeniach. Mowa tu o różnych często spotykanych rozwiązaniach i motywach, których wprowadzenie zredukuje poziom nadmiarowej trudności - gracz będzie w stanie łatwiej opanować i korzystać z mechanik (według mnie jest to zawsze korzystne). Prostym przykładem dla konwencji jest fakt, że smok będzie atakował ogniem. Mniej intuicyjne jest jednak to, że np. włócznie (broń drzewcowa) jest skuteczniejsza na kawalerię i jej mutacje (ujeżdżacze słoni, wielbłądnicy itd.). Używanie takich konwencji jest skuteczne przez ich zastanie w grach komputerowych, szczególnie jeśli są dodatkowo utwierdzone w rzeczywistości (jak historycznie przykład z włóczniami).
Dodatkowo istnieją konwencje w ramach samych gatunków gier - od tego jak działają kolejki i rundy w grach turowych, aż do szczegółów, np. jaką kombinacją klawiszy tworzy się grupy jednostek w strategiach. Dotyczy to także nazewnictwa - życie, mana, siła, intelekt, „ogłuszenie”, „sen” itd. Kiedy da się, polecam trzymać się tych konwencji - bynajmniej nie twierdzę że niewolniczo, ale dzięki temu gracz będzie natychmiast wiedział, co jak działa. Odstępując od nich warto jeśli jest szczególne uzasadnienie (choćby nazwy tradycyjnych atrybutów jak „Siła” czy „Intelekt” najlepiej zmieniać jeśli ich działanie odstaje od tego w większości gier).
Ta kwestia szczególnie dotyczy RM-ówek, w których niemal wszystkie dziedziczą z RM-a interfejsy, nazewnictwo, często mechanikę (np. w każdej RM-ówce spodziewam się działać Enterem, ew. Spacją).
5. Poziomy trudności
Wybór poziomu trudności gry jest niemal standardem w grach komputerowych. Oczywistym celem poziomów trudności jest danie graczowi możliwości dostosowywania trudności Wyzwania lub wszystkich Wyzwań. Jest to jednak często element gry, który nie spełnia swojej roli. Głównie (choć nie zawsze) poziomy trudności polegają na obniżeniu lub podwyższeniu standardowej trudności w grze. Standardowa trudność jest zazwyczaj określana jako „normalna” i w większości przypadków to standardowy stan gry (wyrobiony w trakcie jej tworzenia), który dopiero po stworzeniu zasadniczej gry może być modyfikowany przez zmianę różnych wartości (choćby poziomu życia wrogów). Jednak o tym później.
a. Kiedy należy wprowadzać poziomy trudności?
Przede wszystkim wtedy, gdy mechaniki gry lub jej standardowa trudność, wyrobiona podczas jej produkcji mogą być za trudne/za łatwe dla przeciętnego gracza. Gry mogą przez swoją budowę być trudne do ułatwienia/utrudnienia. Wynika to głównie z budowy i złożoności mechanik.
b. Co poziomy trudności mogą zmieniać?
Standardową praktyką jest wspomniane wcześniej podkręcanie/osłabianie siły wrogów o jakąś sztywną wartość lub procent. Podobnym rozwiązaniem jest np. zmniejszenie ilości czasu na ukończenie wyścigu w grze rajdowej czy zwiększenie zasobów/dawanie innych bonusów sztucznej inteligencji w grach strategicznych.
Jest to zazwyczaj rozwiązanie słabe - szczególnie gdy stopień osłabień/wzmocnień jest duży, a gra nie jest testowana. Bierze się to z tego, że takie zmiany mocno wpływają na delikatny balans mechanik gry, który został wyrobiony w „standardowej” trudności. Przykładem może być częste robienie z przeciwników nadmiernie wytrzymałych celów w RPGach i strzelankach, co zazwyczaj zmniejsza radość z zabawy i albo wcale nie zwiększa prawdziwej trudności (tylko odwleka zwycięstwo), albo sprawia że gra jest niegrywalna.
Lepszą metodą jest indywidualne podejście do poziomów trudności i tworzenie odrębnych balansów (a nawet stylów i wrażeń rozgrywki) dla poszczególnych poziomów trudności. Można to osiągnąć zmieniając znacznie więcej ustawień, często w bardziej subtelny sposób, modyfikując ilość i natężenie Wyzwań, zachowanie przeciwników itd..
Dobrym pomysłem może być również odrębne dostosowanie trudności odrębnych typów Wyzwań - np. w Silent Hill 3 ustawianie trudności gry i zagadek osobno.
Szczególnym przypadkiem są poziomy trudności opierające się na zmianie formuły gry. W grach RPG czasem przejawia się to w trybie, który można określić jako „Tylko fabuła” - gdzie walki są znacząco ułatwiane, a przejście gry nie jest zależne od zaangażowania w stronę mechaniki gry. Można do tego się odnieść także w przypadku utrudniania gier - trybów hardcore itd. Wprowadzanie takich szczególnych trybów gry zależy od indywidualnych cech gry.
Tworzone Wyzwania mogą nie tylko składać się z jednego zasadniczego elementu, ale także z wielu naraz - np. w przypadku walk na czas, czy gdy zagadki połączone są z walkami.
Chociaż takie rozwiązanie może być urozmaiceniem, to należy pamiętać, że może to znacznie zwiększyć trudność, nieproporcjonalnie do trudności osobnych Wyzwań.
2. Problem wysokiej trudności początkowej
Dość często w grach w RM-ie (i nie tyko) napotykana jest wysoka trudność początkowych Wyzwań stawianych przed graczem. Nie tylko wiąże się to z problemami wymienionymi w części pierwszej artykułu, ale szczególnie z brakiem poprawki na niskie/brak umiejętności gracza na samym początku przygody z grą. Występowanie takiego problemu może pogorszyć odbieranie gry przez gracza (słynne pierwsze 5-15 minut gry), a także całkowicie odtrącić gracza od dalszej rozgrywki, jak w przypadku niesławnego etapu skradanego na samym początku Opowieści z Edorii.
3. Trudność a satysfakcja
Powtarzając twierdzenie z pierwszej części artykułu - esencją rozrywki w grach jest interaktywne pokonywanie Wyzwań.
Aby zapewniać odpowiednią satysfakcję dla gracza, Wyzwania muszą: zapewniać nagrodę, stawiać opór graczowi i testować jego umiejętności, nie być irytujące.
a. Irytacja
Brak irytacji ze strony Wyzwań jest czymś, co można wywnioskować czytając pierwszą część artykułu. Podkreślę jednak, że na satysfakcję, a czasem także trudność Wyzwania mogą wpływać jej irytujące albo niesprawiedliwe elementy. Problemy wcześniej wymienione (niesprawiedliwa losowość, problemy techniczne itd.) mogą znacznie zepsuć wrażenia z gry. Takie czynniki wybijają gracza z rytmu, wywołują uczucie bezradności czy niesprawiedliwego traktowania ze strony gry. Przykładem może być niedoskonałe sterowanie, które bez winy gracza doprowadza go do porażki, ewidentnie oszukująca sztuczna inteligencja (poza wyjątkami gdzie nie jest to ukrywane i jest uzasadnione - jak w serii gier Civilization), a także arbitralne okradanie gracza z jego „narzędzi” albo nagłe utrudnienie Wyzwania (jak np. nagłe „posiłki” wroga pojawiające się czasem w strategiach), aby sztucznie zwiększyć trudność gry.
Z kwestią irytowania gracza wiąże się również element karania gracza za brak sukcesów. W większości gier porażka wiąże się ze śmiercią, czy zahamowaniem postępu (np. odebraniem graczowi części środków do gry - np. życia/zasobów, albo konieczność powtarzania danego etapu), jednak kreując te elementy należy mieć na uwadze ważną kwestię:
W jaki sposób Wyzwanie ma karać gracza i jaki jest w tym cel? Kary dla gracza powinny być przemyślane i budujące, a nie uprzykrzające grę. Kara nie powinna zmniejszać zdolności gracza do ostatecznej wygranej - przykładem może być mecz w grze strategicznej albo nawet podczas walki w turowym RPG-u - jeśli mała porażka (np. nagła śmierć jednostki/bohatera, spudłowanie cennym czarem) w długim Wyzwaniu odbiera możliwość wygranej, dalsza gra nie ma sensu - po co gracz ma kontynuować walkę, jeśli tak czy inaczej przegra. Innym przykładem mogą być różne „skradanki”, w których bycie wykrytym znacznie opóźnia albo uniemożliwia przejście Wyzwania, zamiast zmieniać sytuację i popychać gracza do szybkiego szukania innego rozwiązania. Długie, jednolite Wyzwania mogą sprawiać wielką przykrość graczowi, który zainwestuje w nie czas, tylko po to, aby w pewnym momencie być zmuszonym do restartu, albo do powolnego dążenia do zguby.
W przypadku krótkich Wyzwań dochodzi pewna osobna kwestia - restarty. Ponawianie Wyzwania (czyli zazwyczaj ładowanie zapisu gry) powinno być szybkie i wygodne dla gracza (kwestie częstości autozapisu gry itd. zostawiam dla 3-ciej części artykułu). Warto wspomnieć też o szkodliwej praktyce utrudniania graczowi ponownego podejścia do Wyzwania czy nawet obrażaniu go przez grę po porażce. Jeśli gra zawiera dłuższe ekrany pojawiające się po porażce, to powinny one przynajmniej zawierać jakieś podsumowanie czy podpowiedź (np. w strzelankach często gra podpowiada jak radzić sobie z zagrożeniem, które właśnie zabiło gracza).
Inną kwestią są gry karzące gracza raz na zawsze - gry, w których zapis gry jest usuwany po porażce. W takim przypadku twórca musi jeszcze bardziej przestrzegać reguł tworzenia Wyzwań, szczególnie przejrzystości zasad i losowości, jeśli gra tego typu miałaby być przystępna. Dobrym pomysłem również może być struktura gry, w której pojedyncze Wyzwanie zazwyczaj nie doprowadza do natychmiastowej zguby - świetną grą tego typu jest strategia Faster Than Light, w której pojedyncze bitwy są zazwyczaj łatwe, a gracz ma wiele „drugich furtek” - szczególnie możliwość ucieczki z bitwy skokiem świetlnym. Ostateczna porażka zazwyczaj składa się z wielu małych niepowodzeń.
b. Nagroda
Istotnym elementem dobrego Wyzwania jest nagradzanie gracza w przypadku powodzenia. Może odbywać się to głównie na trzy różne sposoby - w ramach gry (nagrody fabularne i zasoby) czy jako prosta gratyfikacja gracza z przezwyciężonego Wyzwania. Nagrodą jako zasób może być ekwipunek, waluta gry itd. Takie wynagrodzenie musi jednak być odpowiednie. Nagroda powinna być zawsze choć trochę znacząca i najlepiej odpowiednia do trudności Wyzwania. W wielu grach RPG częste jest „wynagradzanie” gracza nieznaczącymi, nieprzydatnymi przedmiotami, a naprawdę użyteczne i satysfakcjonujące nagrody stanowią wyjątki.
Nagrody fabularne to kawałki fabuły - cutscenki czy nawet drobne informacje fabularne (np. częste w RPG-ach książki). Wartość takiej nagrody zależy jednak od jakości fabuły i stopnia zaangażowania gracza w nią.
Ostatnim typem nagród jest gratyfikacja - radość gracza z pokonania Wyzwania. Takie nagradzanie gracza jest silnie zależnie od jakości mechanik i wykonania trudności. Gratyfikacja może być wzmocniona przez różnego rodzaju notyfikacje, wyróżnienia (czyli achievementy, różnego rodzaju „wodotryski” jak liczniki trafień znane z RPGów i bijatyk, specjalne materiały jak karty historyczne znane z serii Call of Juarez i Brothers in Arms).
Inną kwestią jest częstość nagród. Nagrody (szczególnie w postaci zasobu) dostarczane zbyt często mogą sprawić że gracz nie będzie mieć wielkiej motywacji aby starać się o kolejne. Z kolei nagrody rzadkie mogą sprawić, że gracz nie będzie miał motywacji aby w ogóle podjąć starania.
Nagrody w postaci fabuły powinny być na tyle częste aby gracz mógł oczekiwać na kolejne - w RPGach często zdarza się że między elementami fabularnymi jest umieszczone tyle Wyzwań, że gracz praktycznie nie jest w stanie śledzić fabuły - choć ta kwestia nadawałaby się raczej na osobny artykuł.
4. Ustalanie ogólnej trudności dla gry
Zazwyczaj tworzenie gry komputerowej wymaga określania standardowej trudności dla całej gry na jakimś poziomie. Ustalenie ogólnej trudności dla gry jest istotną kwestią, powinna być ona dobrana względem pozostałych elementów gry i przemyślanych zamiarów autora.
a. Trudność a „estetyka”
Istotną, choć poboczną do naszego tematu kwestią jest relacja trudność-estetyka gry. Trudność powinna odzwierciedlać klimat i fabułę gry, nie tylko dla samego odbioru gry, ale również po to, aby gra dobrze komunikowała graczowi czego ma się spodziewać i na jakim poziomie umiejętności ma grać. Zamieszczenie zbyt wysokiego poziomu trudności w grze wyglądającej (a nawet zapowiadanej) na łatwą może spowodować frustrację i zakłopotanie.
b. Konwencje
Określając ogólną trudność gry należy pamiętać o konwencjach i przyzwyczajeniach. Mowa tu o różnych często spotykanych rozwiązaniach i motywach, których wprowadzenie zredukuje poziom nadmiarowej trudności - gracz będzie w stanie łatwiej opanować i korzystać z mechanik (według mnie jest to zawsze korzystne). Prostym przykładem dla konwencji jest fakt, że smok będzie atakował ogniem. Mniej intuicyjne jest jednak to, że np. włócznie (broń drzewcowa) jest skuteczniejsza na kawalerię i jej mutacje (ujeżdżacze słoni, wielbłądnicy itd.). Używanie takich konwencji jest skuteczne przez ich zastanie w grach komputerowych, szczególnie jeśli są dodatkowo utwierdzone w rzeczywistości (jak historycznie przykład z włóczniami).
Dodatkowo istnieją konwencje w ramach samych gatunków gier - od tego jak działają kolejki i rundy w grach turowych, aż do szczegółów, np. jaką kombinacją klawiszy tworzy się grupy jednostek w strategiach. Dotyczy to także nazewnictwa - życie, mana, siła, intelekt, „ogłuszenie”, „sen” itd. Kiedy da się, polecam trzymać się tych konwencji - bynajmniej nie twierdzę że niewolniczo, ale dzięki temu gracz będzie natychmiast wiedział, co jak działa. Odstępując od nich warto jeśli jest szczególne uzasadnienie (choćby nazwy tradycyjnych atrybutów jak „Siła” czy „Intelekt” najlepiej zmieniać jeśli ich działanie odstaje od tego w większości gier).
Ta kwestia szczególnie dotyczy RM-ówek, w których niemal wszystkie dziedziczą z RM-a interfejsy, nazewnictwo, często mechanikę (np. w każdej RM-ówce spodziewam się działać Enterem, ew. Spacją).
5. Poziomy trudności
Wybór poziomu trudności gry jest niemal standardem w grach komputerowych. Oczywistym celem poziomów trudności jest danie graczowi możliwości dostosowywania trudności Wyzwania lub wszystkich Wyzwań. Jest to jednak często element gry, który nie spełnia swojej roli. Głównie (choć nie zawsze) poziomy trudności polegają na obniżeniu lub podwyższeniu standardowej trudności w grze. Standardowa trudność jest zazwyczaj określana jako „normalna” i w większości przypadków to standardowy stan gry (wyrobiony w trakcie jej tworzenia), który dopiero po stworzeniu zasadniczej gry może być modyfikowany przez zmianę różnych wartości (choćby poziomu życia wrogów). Jednak o tym później.
a. Kiedy należy wprowadzać poziomy trudności?
Przede wszystkim wtedy, gdy mechaniki gry lub jej standardowa trudność, wyrobiona podczas jej produkcji mogą być za trudne/za łatwe dla przeciętnego gracza. Gry mogą przez swoją budowę być trudne do ułatwienia/utrudnienia. Wynika to głównie z budowy i złożoności mechanik.
b. Co poziomy trudności mogą zmieniać?
Standardową praktyką jest wspomniane wcześniej podkręcanie/osłabianie siły wrogów o jakąś sztywną wartość lub procent. Podobnym rozwiązaniem jest np. zmniejszenie ilości czasu na ukończenie wyścigu w grze rajdowej czy zwiększenie zasobów/dawanie innych bonusów sztucznej inteligencji w grach strategicznych.
Jest to zazwyczaj rozwiązanie słabe - szczególnie gdy stopień osłabień/wzmocnień jest duży, a gra nie jest testowana. Bierze się to z tego, że takie zmiany mocno wpływają na delikatny balans mechanik gry, który został wyrobiony w „standardowej” trudności. Przykładem może być częste robienie z przeciwników nadmiernie wytrzymałych celów w RPGach i strzelankach, co zazwyczaj zmniejsza radość z zabawy i albo wcale nie zwiększa prawdziwej trudności (tylko odwleka zwycięstwo), albo sprawia że gra jest niegrywalna.
Lepszą metodą jest indywidualne podejście do poziomów trudności i tworzenie odrębnych balansów (a nawet stylów i wrażeń rozgrywki) dla poszczególnych poziomów trudności. Można to osiągnąć zmieniając znacznie więcej ustawień, często w bardziej subtelny sposób, modyfikując ilość i natężenie Wyzwań, zachowanie przeciwników itd..
Dobrym pomysłem może być również odrębne dostosowanie trudności odrębnych typów Wyzwań - np. w Silent Hill 3 ustawianie trudności gry i zagadek osobno.
Szczególnym przypadkiem są poziomy trudności opierające się na zmianie formuły gry. W grach RPG czasem przejawia się to w trybie, który można określić jako „Tylko fabuła” - gdzie walki są znacząco ułatwiane, a przejście gry nie jest zależne od zaangażowania w stronę mechaniki gry. Można do tego się odnieść także w przypadku utrudniania gier - trybów hardcore itd. Wprowadzanie takich szczególnych trybów gry zależy od indywidualnych cech gry.