Poradniki

 
 
 
Samotny deweloper
(Ekhart)

Ten poniższy tekst jest małym poradnikiem, który większości się przyda, ponieważ tyczy tworzenia gry w pojedynkę. Trochę długi, ale warto się zapoznać, bo daje +10 do szansy ukończenia gry;) Oryginalny tekst pochodzi ze strony: http://content.gpwiki.org/index.php/Lone_developer

Przygotowanie:

Koncept
Upewnij się, że Twój pomysł na grę jest czymś, co wręcz rozpali Twoją wyobraźnię do czerwoności. Nad tym projektem będziesz pracował przez długi czas i jeśli w tej chwili Cię ten projekt nie ekscytuje, to pod koniec tego "miesiąca miodowego" fajerwerków nie będzie. Pogadaj ze swoimi kumplami od grania i dowiedz się co oni o tym myślą. Jeśli Twój pomysł nie zaciekawi ich w przeciągu pięciu minut, to raczej nie jest tak dobry jak Ci się wydaje. Te ciarki na plecach i ciekawość to jest to, co sprawia, że ludzie kupują (ściągają:P) gry, i jeśli nie potrafisz zaciekawić swoich znajomych, to jak chcesz, żeby inni ludzie byli podekscytowani po samym przeczytaniu opisu na stronie? Wymyślanie koncepcji gry to jedna rzecz, ale pamiętaj, że musisz też być w miarę realistyczny w swoim pomyśle. Wiesz, co potrafisz osiągnąć, więc nie myśl, że jesteś lepszy niż jest naprawdę. Projektuj tak, jak jesteś w stanie, a sama praca nad grą będzie odrobinę łatwiejsza. Nigdy nie spuszczaj wyobraźni ze smyczy i nie pozwalaj jej robić co jej się podoba a potem staraj się to upchnąć w swoim projekcie, bo wyjdzie Ci coś na wzór grubasa wciśniętego w rurki.
Poproś kilku kumpli, którzy grają w gry i przeprowadźcie burzę mózgów. Wymyślcie mnóstwo 'fajnych' dodatków i zapiszcie je gdzieś. Potem weź tą listę i wybierz to, co Ci się najbardziej podoba, pamiętając o tym, że to musi pasować do ogólnego konceptu gry. No i oczywiście - musisz być w stanie to zrobić;). Podziel listę na trzy części:
Będzie na pewno; Możliwe, że będzie; oraz Chciałbym, żeby było. Wszystko, co Twoim zdaniem musi się znaleźć w grze zapisz jako "będzie na pewno". Coś, co fajnie by wyglądało, ale bez tego gra będzie równie dobra daj do "możliwe, że będzie". I te super wypasione, trudne pomysły zapisz pod ostatnią rubryką. Później, kiedy określisz swoje poszczególne punkty, weź pod uwagę wszystkie trzy listy. Pamiętaj też o ustalaniu deadline, czyli do kiedy dana część ma być zrobiona. I trzymaj się nich, bo często są bardzo dobrą motywacją do pracy!

Dokument z Projektem
Jest mnóstwo teorii czy w ogóle taki dokument powinieneś robić. Dla takiego małego twórcy jakim jesteś Ty, ten dokument nie musi być bardzo dokładny i szczegółowy. Ważne, żeby był dobrze napisany i logiczny. Upewnij się, że opisuje wszystko w Twojej grze, od góry do dołu. Jeśli masz coś zaprogramować, narysować, nagrać, powinno być w tym dokumencie. Opisz najpierw wszystkie funkcjonalności w grze. Potem wszystkie algorytmy których będziesz używał, każde rozwiązanie problemu. Jeśli nie możesz czegoś rozwiązać teraz, nie umieszczaj tego w grze. Nigdy nie przyjmuj postawy 'wymyślę to jak będę tego potrzebował'.
Postaraj się, żeby Twój dokument był jak najbardziej podzielony na elementy jak się da. W ten sposób będziesz mógł coś dodać i usunąć nie zmieniając jego logicznej struktury. I skoro już przy tym jesteśmy - każda z profesjonalnych gier, w które grałeś i każdy program którego używasz, jest w całości oparty na takim dokumencie. Od tego wszystko się zaczęło, i gdyby nie to, większość by nigdy nie została zakończona. Kiedy masz w pełni zrobiony, dokładny dokument projektu, sama praca nad grą będzie szła łatwo. Masz już wszystkie rozwiązania do problemów, które potrzebujesz. Po prostu podążaj za ów dokumentem, i - jeśli nie wprowadzisz po drodze żadnych wielkich zmian - praca nad grą powinna iść gładko!

Deadline i 'kamienie milowe'
Nawet Ty jako samotny jeździec powinieneś mieć deadline do poszczególnych elementów gry. Czy wydajesz swoją grę czy nie, to jest praktyka, która wyjdzie Ci tylko na dobre. Kiedy skończysz jakiś element do gry, to możesz się poklepać po ramieniu, bo właśnie odwaliłeś kawał dobrej roboty. Praca nad grą idzie dalej, i Ty masz na to dowód! Dodatkowo sam fakt deadline'ów pokazuje Ci, na kiedy masz zrobić daną rzecz. Bez nich praca wydaje się trochę rozmyta i bezcelowa, i wkrótce zobaczysz, że pracujesz nad jedną rzeczą dłużej i dokładniej, bo to jest 'większa frajda, niż robienie tej drugiej rzeczy'. Praca nad grą jest zdecydowanie najszybsza, kiedy podąża wyznaczonym szlakiem, a nie wędruje gdzie nie powinna.
Jeśli nie masz określonego dnia wydania swojej gry, poświęć jak najwięcej czasu na dokładne testy. Nigdy nie jesteś w stanie przewidzieć jakie błędy mogą się utworzyć, a im więcej ich wyłapiesz i naprawisz, tym mniej zobaczą gracze. Kiedy jesteś zadowolony z efektu końcowego, możesz wydać grę!

Testowanie:

Zmęczenie materiału
Nie ma nic gorszego, niż robienie tego samego kilkadziesiąt razy. Dlatego staraj się zaprojektować jakiś rozkład, plan testów swojej gry. Jeśli masz osoby, które będą Ci pomagały testować, postaraj się zaplanować to tak, żeby cyklicznie zmieniały się elementy, które sprawdzają. Przechodzenie tego samego etapu raz za razem cholernie męczy, co zaskutkuje pomijaniem coraz to większej ilości błędów.
Część deweloperów wydaje wersję beta swojej gry do publicznych testów. W ten sposób dużo osób na raz testuje i wyłapują praktycznie każdy błąd. Ale tu też pozostaje inicjatywa nieznanych Ci osób. Jeśli taki Adam znajdzie błąd który sprawia, że jego postać jest niewidzialna, dlaczego chciałby Ci o tym błędzie powiedzieć? Jeśli nie powie, szansa jest, że ten błąd nie zostanie naprawiony i gdy gra zostanie wydana, on będzie wiedział jak go wykorzystać. Mógłbyś teoretycznie banować testerów, którzy nie dają Ci raportu, ale wkrótce ludzie przestaliby Ci pomagać w testach, bo zachowujesz się jak nazista. Ale weź pod uwagę to, że jeśli Twoja gra jest darmowa, sami gracze będą Ci pomagać wyłapywać błędy po wydaniu gry.

Frajda z gry
Gdy poprawisz błędy i skończysz pracę nad grą, nie wydawaj jej. Poproś kilka osób aby zagrały w nią, ale nie pomagaj im w niczym. Niech grają w grę tak, jak każdy inny gracz po wydaniu gry, i zwracaj uwagę na momenty, gdzie coś przeszedł za łatwo, co mu sprawiło problem. Jeśli dobrze zaprogramowałeś swoje narzędzia i silnik, powinieneś bez problemu poprawić te fragmenty.
Podczas właśnie takiego testowania możesz zauważyć, że niektóre zagadki, które dla Ciebie były oczywiste, tak naprawdę są bardzo skomplikowane. Pamiętaj, że nikt nie lubi czuć się jak idiota, także czasem warto niektóre zagadki uprościć.
Staraj się znaleźć złoty środek. Gra nigdy nie powinna być banalna, ale też nie może być niemożliwa do przejścia. Powinieneś też pozwolić graczom podążać własnym tempem. Często widać w grach FPS, że gracz może wejść do pokoju, pozabijać wszystkie potwory i może w tym pokoju chwilę odpocząć, zanim przejdzie dalej. Nie męcz gracza ciągłymi falami ataków i nieprzerwaną akcją, pozwól, żeby oni grali własnym rytmem.
Kiedy skończy się frajda w grze, ludzie będą próbowali różnych rzeczy, typu strzelanie w tył głowy swojemu sojusznikowi czy miotanie kulami ognistymi w wieśniaków. Nie chcesz, żeby coś takiego się działo, także musisz brać całkowicie na serio wszystko, co testerzy mówią. Jeśli kilka osób powie Ci, że coś jest nudne, to znaczy, że takie jest. Popraw to. I daj testerom jeszcze raz, żeby upewnić się, że jest już dobrze.

Na zakończenie:

Czytaj jak najwięcej odnośnie projektowania gier. Prawda jest taka, że społeczność twórców ma fundamenty w ludziach takich, jak Ty. Szczególnie notatki deweloperów odnośnie projektów które nigdy nie wyszły są przydatne, ponieważ pokazują, gdzie innym powinęła się noga. Ty możesz tego uniknąć. Graj w gry, wiele i każdego rodzaju. Ale nie tylko graj - studiuj je. Poznaj swojego wroga i jego taktykę, zanim postanowisz go zdetronizować. Odkryj, dlaczego po usłyszeniu słowa "frag" wielu ludzi ma na myśli Quake albo Counter Strike. Co takiego jest w serii WarCraft, że jest prawdziwym klasykiem? Po prostu pytaj sam siebie, co deweloperzy robią, że gry osiągają sukces. I pamiętaj - upewnij się, że projekt który robisz nie przerasta Twoich umiejętności. Bo lepszy jest mały, a zakończony projekt, niż epicka, 100-godzinna przygoda. Na papierze.