Poradniki

 
 
 
Forlorn Manor - solucja
(Snickers)

Outside the Manor/Guard House:
Na początek udajemy się na wschód, do opuszczonego domu. Tam rozpalamy za pomocą pochodni (Match) kominek, potem podchodzimy do stołu i bierzemy z niego (prawej dolnej części) lampę (Lantern), oraz w pośrodku, też z dolnej części nóż(Knife). Jeden z bohaterów musi stanąć na przycisku, który jest na prawo od piwnicy, by utrzymać światło w jej wnętrzu. Przełączamy się na drugiego bohatera i tam schodzimy. W piwnicy musimy za pomocą umiejętności ciągnięcia i pchnięcia tak poprzesuwać skrzynię, by utorować sobie drogę do skrzyneczki znajdującej się w prawym kącie. Najlepiej ile się da, skrzynie przesuwamy do kąta przy lewej ścianie, koło szafki. Gdy dojdziemy do skrzyni i zdobędziemy metalowy pręt (Metal Rod), wracamy na górę. Jeden z bohaterów niech podejdzie do przełącznika koło drzwi, a drugi niech podejdzie do metalowej bramy na pierwszej mapie (ten niech sobie przygotuje w pogotowiu do użycie metalowy pręt). Gdy użyjemy na przełącznik w domu umiejętności ciągnięcia, otworzy się ta brama; wtedy mamy 4 sekundy by naszym bohaterem przy bramie użyć metalowego prętu na drzwi, w celu ich przyblokowania. Gdy nam się to uda ,udajemy się dwoma bohaterami w stronę posiadłości. Zanim do niej wejdziemy, bierzemy drewno(Woods), które się znajdują po obu stronach budynku.

Foyer:
W pierwszym pomieszczeniu drewno wsadzamy do kominka i je rozpalamy pochodnią. Po scence z duchami możemy poczytać listy i inne dokumenty w tym pomieszczeniu. Na ścianie północnej widać kuszę (Crossbow). By ją zdobyć trzeba przed szafką dosunąć jedno z krzeseł, które jest pośrodku jednego z dywanu (w taki sposób w jakim przesuwaliśmy skrzynię w tym opuszczonym domu).
Trik: Nie musimy metalowym prętem blokować tych drzwi. Gdy jeden z bohaterów umieści kłody w kominkach w pierwszym pomieszczeniu posiadłości i rozpali w nich ogień, nastąpi scenka z duchami, po której nieoczekiwanie obok nas pojawi się bohater, którego żeśmy porzucili w chatce.

Library Hallway:
Udajemy się teraz na korytarz do biblioteki, znajdujący się za prawymi drzwiami. Z małej półki, która znajduje się nad szafką bierzemy 3 bandaże. Z górnej prawej części wspomnianej wcześniej szafki (za pomocą umiejętności Jareda Usuwanie(Dislodge) bierzemy Rewolwer z nabojami, ze ściany dwa miecze (otrzymujemy broń Dwa Ostrza(Dual Blades), a w stole z piórem Pióro i atrament(Quill and Ink). Możemy też przeczytać tekst (tylko Jennise to potrafi) ze stołu, przez co ukaże nam się kolejna scenka z duchami.

Foyer Revisited:
Wracamy do Foyer i przesuwamy drugie krzesło (pierwsze wykorzystaliśmy przy zdobyciu ze ściany kuszy) przed obraz znajdujący się na lewej ścianie przy rogu. Używamy umiejętności Pchanie(Pull) na obraz, a ten zmienia się w przełącznik. Wyciągamy jednym z bohaterów rewolwer i strzelamy w ten przełącznik. Po chwili w pomieszczeniu pojawiają się 3 zombie, które zabijamy. Zbierz zestawy bandaży, które po nich zostaną i Klucz do biblioteki (Library Key).

Foyer(2):
Kierujemy się teraz do pomieszczenia ,które jest za drzwiami wychodzących na północ od Foyer. Po kolejnej scence z duchami zabijamy Zombie, które się po chwili pojawia. Po tym idziemy do stołu, na którym jest mały kryształ. Używamy na nim przedmiotu lampa, potem, gdy ta jest na stole używamy na niej kolejnej pochodni i bierzemy ze sobą.

Library:
Kluczem do biblioteki otwieramy ją i wchodzimy do środka. Można porozmawiać z duchem jednak nie da to żadnego rezultatu. Umiejętnością Jareda Usuwanie wykopujemy ze szczytów regałów północnych książkę i pistolet (trzeba najechać na te przedmioty ikonką tej umiejętności). Można książkę przeczytać, ale nie jest to konieczne.

Boss Fight: Cedric
Jednego bohatera wyposażamy w kuszę, drugiego w miecz lub w pistolet. Bohatera z kuszą wyprowadzamy Library Hallway; sprawdzamy ilość zestawów bandaży i amunicji* i zapisujemy grę. Teraz podchodzimy drugim bohaterem do książki znajdującej się na stole pośrodku biblioteki i używamy na niej pióra i atramentu. Rozłoszczony tym duch Cedric przyrzeka nas zabić i rozpoczyna się pojedynek. By go pokonać trzeba, prócz zabijania książek po prostu do niego strzelać. Gdy pojawia się nad nim pasek ładujący, najszybciej jak to możliwe od niego uciekajmy! Gdy twoje strzały będą chybiać, wróć do Library Hallway i zamień się rolą zabójcy duchów z drugim bohaterem i ten wchodzi, strzela do ducha, wraca, gdy go nie można znowu trafić i kolejna zmiana roli. Po 3-4 takich cyklach go pokonujemy. Bierzemy to co po nim zostaje czyli m.in. klucz do jadalni (Dinning Room Key).

*-Jeśli jest ich mało, to można exterminować zombie z Foyer, z których można zdobyć dużo bandaży i innych przydatnych rzeczy; będą one się w nieskończoną ilość respawnować (by to zrobić po prostu idź do innego pomieszczenia i od razu wróć, a 2 zombiaki już tam będą!

Dining Hallway/Dining Room:
Teraz idziemy do zachodnich drzwi.Za pomocą klucza do jadalni otwieramy je .Przechodzimy do Foyer(2), tam dalej idziemy przez zachodnie drzwi. Jesteśmy w ciemnym korytarzu o nazwie Dinning Hallway. Używamy tego samego klucza co poprzednio. Jesteśmy teraz w jadalni. Używamy klucza na drzwiach wschodnich(prowadzą z powrotem do Foyer). Rozmawiamy z duchem i kierujemy się do lewych północnych drzwi.

Kitchen:
Rozmawiamy z duchem szefa kuchni. Upewnij się, że mówisz z Jennise. Musisz odpowiedzieć na pytania przez kucharza zadane .Odpowiedzi są zawarte w książkach, w bibliotece. A oto one: Yes, Gambling, Grounds doesn’t love me, Changed my role, West Coast, A family favor I think, Used to be rich on oil. Potem jeszcze raz podejmujemy rozmowę z nim i otrzymujemy Klucz do spiżarni(Pantry Key). Udajemy się teraz do lewej górnej części kuchni i świeżo otrzymanym kluczem otwieramy spiżarnię i wchodzimy do niej.

Pantry:
Musimy zdobyć dwa przedmioty z pólek szaf: Desert Eagle oraz stary płyn czyszczący (Old Cleaner). By wziąć tę broń, przesuwamy umiejętnościami pchania i ciągnięcia przed szafką, która jest na lewo od tej z bronią dużą skrzynię (ta jest pośrodku pomieszczenia). Gdy ją przesuniemy tam gdzie trzeba ,to przed nią dosuwamy jeszcze drugą,mniejszą ,po czym gdy podejdziemy do prowizorycznych (ze skrzyń) schodów ,nasz bohater przeskakuje na szafę z bronią .Bierzemy ją i wracamy na ziemię Spacją. Teraz musimy zdobyć ten drugi przedmiot, więc przesuwamy małą skrzynię pod lewą cześć szafy (na której jest ten płyn czyszczący) .Znów nasz bohater wyskoczy na półkę, więc pozostaje nam tylko wziąć ten preparat.

Library Hallway Revisited:
Wracamy do lokacji Library Hallway (czyli tam gdzie wzięliśmy pióro z atramentem czy 2 miecze ze ściany) i używamy płynu czyszczącego na kamienną posadzkę (jest obok skrzyń). Teraz skrzynie są przesuwalne! Najpierw wysuwamy na drewnianą podłogę stołeczek z tej posadzki ,później przestawiamy tak skrzynie ,by utorować sobie drogę do zejścia do piwnicy .Przed zejściem od razu musimy się wyposażyć w lampę.

Wine Cellar:
Zabijamy 2 zombiaki. Po eksterminacji podchodzimy do kufra a w nim Shotgun z amunicją. Udajemy się do pomieszczenia za drzwiami na wschodzie.

Furnace Room/Dining Hallway:
Charakterystyczną rzeczą tego pomieszczenia są piece :na 3 w lewo i 2 na prawo od głównego .My zajmiemy się tymi dwoma po prawej. Niech jeden z bohaterów (najlepiej ten bez latarki) pójdzie do lokacji Dining Hallway i niech będzie stał przed kominkiem lewym. Tymczasem drugi bohater w piwnicy niech uruchomi piec ostatni po prawej . Uruchamia się zegar na 4 sekundy; w tym czasie nasz drugi bohater musi przy tym lewym kominku tylko go oglądnąć (ikonką lunety najechać i kliknąć, lub podejść i wcisnąć ENTER. Wtedy pojawi się ogień w nim. Tą samą sztukę powtarzamy przy drugim (1 bohater idzie do prawego komina ,a 2 bohater uruchamia 1 piec na prawo od tego głównego .Gdy to zrobimy ,bohater na górze musi podejść do szafy która jest między dwoma kominkami i ją oglądnąć .Pojawi się wtedy lista składników do przepisu kucharza, która najlepiej jest sobie ją gdzieś zapisać lub zapamiętać!

Pantry/Kitchen Revisited:
Wracamy więc do spiżarni ,bierzemy: 2 x Full Purple Spice, 3 x ½ Spice Red,1 x Full Blue Spice , 2 x ½ Yellow Spice. Później idziemy do kuchni i wyposażony w jakiś składnik z receptury ,wrzucamy go do kotła tyle razy ile było w przepisie (tak ze wszystkimi 4 i ważne by wrzucić dokładnie tyle ile było w przepisie). Po zakończeniu spojrzeć na kocioł i wymieszać składniki. Kucharz poprosi Cię, aby włączyć piece. Przełączając między bohaterami ,robimy to samo co robiliśmy na korytarzu przed jadalnią (czyli w Dining Hallway) tylko z 3 pozostałymi piecami (te lewe od głównego) w piwnicy oraz z 3 kominami w kuchni (są na północy). Gdy to zrobimy, wyposażamy bohatera z kuchni w jakąś broń i zapisujemy koniecznie grę. Porozmawiaj jeszcze raz z kucharzem. On da nam posiłek, a następnie zostanie uznany za oszusta. Kucharz, kamerdyner i 4 dziewczęta stają się zombie ! Po pokonaniu ich przechodzimy do Dinning Room.
Trik:Nie musimy walczyć z kucharzem ! Po jego pokonaniu nie otrzymamy żadnych skarbów ,więc możesz po prostu od razu przejść do jadalni ,bo i tak tam nie ma potrzeby później wracać.

Dining room/Wine Cellar/Breaker Room:
W jadalni, przekazujemy duchowi Edgarowi żarcie jakie otrzymaliśmy od kucharza. Wracamy naszymi bohaterem do piwnicy i tym razem idziemy do zachodnich drzwi w pomieszczeniu Wine Cellar (wcześniej jednak najlepiej wyposażmy naszą postać w lampę) .Na szafie ,na południowy zachód w pomieszczeniu znajduje się bezpiecznik (Fuse). By go stamtąd wykopać, trzeba zrobić to samo co przy zdobywaniu książki i rewolvera w Libary ( użyć umiejętności Usuwanie na ten bezpiecznik, a nasz bohater rozpędzi się i uderzy), bezpiecznik bierzemy wtedy z podłogi. Przy okazji bierzemy też butelkę wina z półki z fioletowymi flaszkami. Udajemy się do Breaker Room. Każdy układ na ścianie zbudowany jest z dwóch skrzynek :dużej z przedłużeniem ,oraz z małej obok .Do jednego z trzech układów ,do dużej skrzynki wkładamy bezpiecznik. Następnie jeden z bohaterów niech się uda do przełącznika w zachodnim rogu pomieszczenia ,a drugi niech podejdzie do tej skrzyni (układu), gdzie umieściłeś bezpiecznik .Następnie bohater przy przełączniku umiejętnością ciągnięcia przeciągnie go (przełącznik). Będziesz miał 4 sekundy ,by przełączyć się na 2 bohatera i również ciągnąć (lecz mniejszą skrzynkę ,która jest w układzie z duża skrzynką (w której jest bezpiecznik) (wtedy będzie światło w Dinning Room). Teraz uzdrawiamy postacie, zapisujemy grę – teraz czeka nas walka z drugim bossem w grze ,duchem wieprza Edgara.

Boss Fight: Edgar
By ją wywołać ,trzeba zestrzelić jakąś bronią jedzenie na stole ,które jest przed duchem .Wścieknięty duch (tak jak poprzedni - Cedric) chcę nas zabić i przywołuje armię zombiaków, w tym celu .By go unicestwić ,musisz być ciągle w ruchu i atakować ! Duch jest nieśmiertelny ,dopóki się nie teleportnie obok świateł ,które płoną ! Wtedy można go pokonać(on się głównie teleportuje ,gdy na chwilę wyjdziemy z sali).Są trzy miejsca w jadalni gdzie są światła :na zachodzie, północy (pośrodku) oraz wschodzie .To przy którym będą świecić( płonąć) zależy od pozycji bezpiecznika (w którym jest on układzie :jak jest(w piwnicy) lewy ,to będą świecić światła zachodnie ,środkowy ,północne ,a jak wschodnie ,to prawy). Gdy będzie w miejscu podatnej na strzały (czyli wokół płonących świec), bierzemy jakąś broń dystansową(np. kuszę) i strzelamy do niej do ducha z zasięgu co najmniej 7 kratek .Po kilku strzałach teleportnie się do innego miejsca ze świecami (czyli koniec cyklu). Po 3 takich właśnie cyklach go powinniśmy go pokonać .Otrzymujemy po walce różne apteczki i inne rzeczy ,a także klucz do sypialni (Bedroom Key).
Teraz wypełniłeś wszystkie zagadki na parterze-czas iść na piętro ! Idziemy do Foyer(2) i obojętnie ,którą stroną schodów idziemy na górę.

Landing/West Wing:
Zabijamy 2 zombie i udajemy się do zachodnich drzwi ,do lokacji West Wing. Tam zabijamy kolejnych 2 wrogów .Wyposażamy się w ostatnio zdobyty klucz i otwieramy nim lewe i środkowe drzwi. Wchodzimy do tych lewych ;po scence z duchami ze skrzyni bierzemy karabin maszynowy* (MachineGun). Wracamy na korytarz ,idziemy do środkowych .Po kolejnej scence(tym razem w rolach głównych Cedric i Edgar) oczyszczamy zawartość skrzyni .Wracamy do lokacji Landing i przechodzimy przez wschodnie drzwi.
*- jeśli nam będzie w przyszłości brakować amunicji, to wystarczy znów zajrzeć do skrzyni, by ją uzupełnić.

East Wing/Andaine’s room
Zabijamy zombie i kluczem do sypialni otwieramy ostatnie prawe drzwi. W nim zbieramy 2 woreczki kulek (Bag of Marbles) (jeden jest na lewo od koników, a drugi między krzesłami). Po eksploracji wracamy do Landing.

Central Hallway/East and West Bathroom:
Idziemy przez północne drzwi. Idziemy do jednej z toalet (lewej lub prawej). Podchodzimy do zlewu i wykorzystujemy na nim worek kulek. Wyciągamy łańcuch z toalety .Bierzemy klucz do strychu (Storage Key), który wyleci z wanny .Tą samą czynność powtarzamy w sąsiedniej toalecie by zdobyć klucz do pokoju sług (Servants Key).

Attic/Master Bedroom:
Wracamy do lokacji Landing i udajemy się przez północne drzwi ,uprzednio używając na nich kluczu do strychu. Wyposażamy się w lampę i tam (najlepiej za pomocą Desert Eagle’a) eksterminujemy stadko nietoperzy. Następnie (karabinem maszynowym) wystrzeliwujemy skrzynki (te ciemne), by odkryć dziurę w podłodze .Wchodzimy do niej i lądujemy w Master Bedroom. Ze ściany bierzemy miecz (otrzymujemy katanę) a ze skrzyni w prawym rogu klucz pana domu(Master Key). Idziemy z pokoju do Foyer(2) i nowo nabytym kluczem otwieramy północne (jedyne )drzwi i uzupełniamy zdrowie, amunicję oraz zapisujemy grę ,gdyż teraz będzie nas walka z 6-oma żywymi trupami.

Graveyard:
Zabijamy tych wrogów i zbieramy kości jakie po nich zostaną. Rozmawiamy z duchem graba, który prosi nas byśmy poumieszczali kości do odpowiednich grobów. Każda kość ma swój numer, więc tak z tym lecimy (można to co podałem poniżej odkryć ze związków wyrazów w opisach na grobach i kościach). G - to jest grób ;liczba pod nim to numer kości jaki ma być pod niego włożony .Odstępy między literami to odstępy na mapie ,w grze (czyli pozycja).

G G G G
3 4 5 6

G G
1 2

Gdy skończymy ,rozmawiamy jeszcze raz z Grabcem, po czym bierzemy klucz do pokoju Madeline`s (Madeline’s Key), który się pojawił na trawie. Idziemy do East Wing.

Madeline’s Room:
Używamy tego klucza do drzwi pośrodku. Gdy jesteśmy w pokoju Madeline’s, rozgrywa się krótki dialog pomiędzy naszymi bohaterami a duchem dziewczynki (może nas uzdrowić za darmo!). Po nim bierzemy flet ,wracamy na korytarz i kluczem do pokoju sług otwieramy drzwi wychodzące na północ.

Servants Room and Landing revisited:
Wchodzimy do pokoju sług .Kładziemy na stole butelkę wina, którą wzięliśmy z piwnicy. Musimy szybko uciekać ,bo duchy zaczynają nas atakować. Musimy zdobyć wszystkie instrumenty z tych stołów, wykorzystując ich zmieszane zachowanie (jeśli będziemy ranni to Madeline’s nas uzdrowi). Potem wracamy do Landing i musimy ułożyć na 4 stołach te instrumenty w takim układzie (przy czym:T-Trumpet, V-Violin, F-Flute, H-Harp). Te odległości liter mają związek z zagadką z kośćmi i grobami:
T       H
  V  F

Gdy wszystko będzie gotowe, zagraj na fortepianie. Po chwili usłyszysz dźwięk odblokowanych drzwi. Teraz upewnij się ,że masz dużo apteczek, amunicji oraz uzbrój swoich bohaterów (jednego w Desert Eagle, a drugiego w kuszę). Zapisz grę.

Final Boss Fight, Naemon:
Idziemy do lokacji Central Hallway. Po krótkiej scenie, od razu wypraszamy za drzwi bohatera mającego kuszę. Walka z Naemonem podzielona jest na 2 cykle ,w każdym są 2 etapy .W pierwszym ten z Desert Eaglem, niech będąc ciągle w ruchu ostrzeliwuje maga (uważać by się do niego nie zbliżyć). Po tym następuje 2 etap ,w którym przed wrogiem pojawia się Madeline’s, która się z nim napiernicza. Naszym zadaniem jest chronić ją przed atakiem zombie ,zestrzeliwując je(również nie stać w miejscu ,bo mag też może nas poważnie zranić) (najlepiej być niedaleko pozycji ducha dziewczynki). To jest koniec cyklu .Po drugim odbywa się jeszcze raz 1 etap cyklu ,jednakże kończąc go ,pokonujemy Naemona już na dobre. Teraz nie pozostaje nam nic innego jak obejrzeć zakończenie…