Poradniki

 
 
 
Pamiętnik z warsztatu Noruja

Najszybciej człowiek uczy się na błędach, swoich i po części cudzych. Przez dobre parę lat, tworzyłem gry w makerze i nadal to robię, napotykając na przeróżne problemy i popełniając dużo błędów. Stworzyłem w tym programie 8 gier, 6 pełniaków i 2 dema. Przez ten czas sporo się nauczyłem. W tym artykule chciałbym zawrzeć najważniejsze porady i wskazówki na temat tworzenia gier, które udało mi się wypracować. Dotyczą one bardzo różnych błędów, ale wierzę, że okażą się przydatne. Ja już je popełniłem, ty tego nie rób.

Kiedyś wymyśliłem sobie bardzo dziwny sposób tworzenia gier. Skoro mowa o błędach, to był jeden z największych. Metoda ta bywa popularna wśród niektórych rmowców i napsuła mi zdecydowanie dużo krwi. Mówię o dzieleniu swojej pracy na przeróżne etapy, gdzie najpierw zajmujemy się np. wyłącznie mapami, później zaś ogólnymi eventami, a na końcu wątkiem głównym, czy zadaniami pobocznymi. Wydawałoby się, że to przemyślane i wręcz profesjonalne podejście do tematu, lecz w praktyce jest okropnie nużące i na dłuższą metę zwyczajnie złe.

Tworzyłem tak swoją drugą grę, którą opublikowałem na scenie. Nazywała się Shtamp i była raczej kiepska, mimo, że miała pewne walory, które doceniam do dzisiaj. Praca w taki sposób doprowadza do tego, że po dłuższym czasie jesteśmy okropnie znudzeni ciągłą pracą nad określonym elementem gry (np.: tworzeniem map) i chcemy przejść do kolejnej. Zaczynamy zaniedbywać konkretny aspekt, byleby szybciej przejść do kolejnej fazy, po czym gdy w końcu nam się to udaje, szybko tęsknimy do poprzedniego etapu, bo znów dopada nas nuda. Jesteśmy pojedynczymi twórcami i ostatnie czego nam trzeba to nużąca praca. Do tworzenia gier w rmie trzeba mieć POMYSŁ, UMIEJĘTNOŚCI i masę SAMOZAPARCIA, więc nie można pozwolić uczynić z tego schematycznego procesu, przypominającego robotę na taśmie. Jak się nam to uda, to przychodzą jeszcze cięższe czasy, kiedy w końcu możemy wydać grę. Dopada nas drobna ekscytacja. Musimy koniecznie nauczyć się podchodzić do tego z dystansem, żeby nie przegapić czegoś ważnego i istotnego. Głupio by było, jakby po kilku miesięcznym tworzeniu i oficjalnym udostępnieniu gry, okazało się, że pozycja startowa gracza jest umiejscowiona na ostatniej mapie w grze. Dotyczy to też innych rzeczy. Na przykład – testów.

Muszą być absolutnie dokładne. Jeden kolega nie wystarczy. Co najmniej kilka osób powinno zająć się graniem. Samemu też trzeba przechodzić własną grę (i to po kilka razy), przy czym starając się wyłączyć myślenie twórcy. Testując, musisz wczuć się w gracza, który nie wie, gdzie co jest, który sprawdzi najpierw te drzwi, zanim z kimś pogada i tak w kółko. Jako kreator, doskonale znasz swoją gierkę i przechodzisz ją jedną ścieżką. Tak być nie może. Uwierz, że ta umiejętność przyda ci się wiele razy. No, ale nie musisz wydawać pełnej wersji od razu.

Jeśli nie jesteś totalnym koksem i rmowym bogiem daruj sobie demo. Przynajmniej ja tak robię i wiem, że wiele osób się z tym nie zgodzi, ale uważam wydawania dem za co najmniej „nieopłacalne” marketingowo. Bywa różne, niektóre rzeczy masz jeszcze niepełne, inne będą lepsze w pełniaku, jeszcze coś tam niedokończone – i uwierz mi, że ludzie są leniwi i tak naprawdę niewiele osób gra w twoje gry. A po kiepskim demku, już na pewno nikogo nie będzie obchodziło, że w pełniaku będzie lepiej. Uwierz mi, że nie zagrają. To smutne, ale scena aż roi się od ludzi, którzy mają totalnie gdzieś gry, które tworzysz. Spora część z nich skomentuje twoją pracę (na podstawie zapowiedzi, albo 5 minut gry) tylko po to, żebyś to samo zrobił z ich własną produkcją. Wydałem 2 dema i każde tylko w sytuacji, kiedy zaniechałem tworzenia pełnej wersji.

Kieruj swoje gry do całego świata, a przynajmniej do Polski, jeśli nie masz jak przetłumaczyć produkcji. Zadbaj o to, aby gra chodziła bez RTP i atakuj fora. Jakiś czas temu wydałem grę przygodową o nazwie Agnosco. Dzięki mojemu podejściu, obecnie posiada walkthrough na YOUTUBE i opisową solucję. I zajęła się tym osoba, nie związana z rpg makerem.
Co się tyczy zaś konkretnego tworzenia gry, to częstym błędem w moich pierwszych produkcjach był brak logiczności. W Doctrinie główny bohater nie mógł gdzieś przejść przez korytarz, bo blokowało go pole magnetyczne (co sam stwierdzał). W Shtampie, w lodowej krainie, kobiety chodziły w spódniczkach, a mężczyźni w krótkich rękawkach. Przykładów jest mnóstwo, bo to koszmarnie często występujący błąd w grach. Wasza gra może być dziwaczna i fantastyczna, musi być jednak logiczna i konsekwentna (chyba, że konwencja mówi inaczej. Np.: surrealistyczny sen, gdzie wszystko dzieje się bez jakiegoś znaczenia, na opak). Nic tak nie irytuje gracza jak rzeczy, które są zwyczajnie bezsensowne. Jeśli musicie np.: zablokować jakąś drogę graczowi, to wymyślcie temu coś logicznego i sensownego. Wy wiecie, że tak naprawdę tylko przechytrzyliście gracza, bo zostało to wymyślone tylko i wyłącznie, żeby go gdzieś nie wpuścić, ale on się nie zorientuje i będzie grał w najlepsze.

Kolejną rzeczą, o której chcę powiedzieć jest odpowiednie zbalansowanie gry, co prawdopodobnie jest jedną z największych sztuk w całym etapie tworzenia gier. Musicie pamiętać, że gra niezbalansowana, nie równa się temu, że ma wysoki poziom trudności. W Shtampie całkiem skopałem mechanikę i walka wyglądała tragicznie. Macie w programie, specjalną opcję do testowania walk. Wykorzystujcie ją. Gra ma być przede wszystkim przyjemna, małe wyzwanie jest ok, ale niech to nie będzie mus grindowania na potworkach całą godzinę, żeby pokonać jakiegoś bossa i w drugą stronę. Niech to nie będzie produkcja typu PRESS ENTER TO WIN.

Tworząc mapy pamiętajcie, że to jest po pierwsze gra, a po drugie jakiś tam wasz świat. Mapy powinny być budowane pod gameplay, czyli rozgrywkę. Jeśli gonią nas przeciwnicy, niech będą jakieś elementy, za którymi będzie można ich zgubić. Tworząc wioskę, niech ona ją przypomina. Nie ma nic gorszego jak rozwlekłe siedliska ludzi, które nie mają żadnego sensu w swojej budowie i graniu. Masę wolnej przestrzeni, bezsensowne ścieżki, wnętrza domów przypominające wielkością pałace. Zadajcie sobie pytanie – czy na tym będzie się fajnie grało? Co może wkurzyć gracza?
Urozmaicajcie rozgrywkę waszymi autorskimi propozycjami. Zagadki logiczne, elementy zręcznościowe, gry karciane. Możliwości jest mnóstwo. Wiele zależy od gatunku. W RPG najczęściej popełnianymi błędami są bezpłciowi bohaterowie, którzy angażują się w konflikty bez żadnych motywacji i przesłanek. Nadaj im jakieś charaktery. Równie często gra rpg jest zapychana nużącymi zadaniami pobocznymi, a wątek główny zostaje w tyle, przy czym jest fatalnie przedstawiony. Oglądaj filmy. W swojej grze jesteś reżyserem, a cutscenki są jak kadry z filmu. Musisz pamiętać, aby wszystko było stonowane. Jeśli robisz horror, wiedz, że nawet w takich gatunkach wymagana jest logika i konsekwencja( a nawet bardziej!). Nie ma nic gorszego, niż idiotyczny i bezsensowny straszak. Przy grze zręcznościowej, poświęć jej całą uwagę. Zawsze wybierasz jakiś gatunek i to jemu powinieneś się oddać. Nie staraj się zrobić wszystkiego po trochę, bo wyjdzie nic. Pisać by można godzinami, ale najważniejszą poradą, która mogę wam dać jest ciągłe pytanie siebie: Czy mi się na tym by fajnie grało? To rozwiązuje wszystko. Odnoszę wrażenie, że wiele osób tworzy gry, w które sami nie chcieliby grać. Jeśli nasza postać chodzi wolno, a podczas testów specjalnie ją przyśpieszacie, żeby gdzieś się dostać, zróbcie to. Jeśli testujecie grę i po dojściu do bossa widzicie, że nie dajecie z nim rady, zmniejszcie mu poziom trudności. Jeśli omijacie jakieś długie i nudne dialogi, by przejść dalej, napiszcie je od nowa. Krócej. Jeśli jakiś element waszej gry was irytuje, to znak, że trzeba się go pozbyć. Wiem po sobie, że zostawiałem sporo dziwnych rzeczy w swoich grach, z różnych dziwnych przesłanek. Nie wyszło to na dobrze. Trzeba przede wszystkim myśleć, tworząc grę.