Poradniki
Warsztat pracy
(ravenone)
Świetny pomysł na fabułę i 3 ładnie zrobione mapki dla niektórych uważane są już za przyszły hit sezonu. Nic bardziej mylnego. Żeby gra powstała trzeba poświęcić na nią dużo czasu i sił.
Jak wiadomo, każdy twórca ma swój warsztat pracy. W sposób w jaki zorganizujemy sobie nasz projekt wpływa znacząco na przyszły sukces bądź porażkę.
ZASOBY GRAFICZNE - czyli jak to wszystko będzie wyglądać
Przed tworzeniem każdej części z serii Wrota Arkany, najpierw zbierałem materiały do projektu. Żmudne przeczesywanie internetu w poszukiwaniu odpowiednich battlersów okazało się zbawienne. Do każdej ze znalezionych postaci od razu układałem sobie w głowie jej historię i udział w grze. W ten sposób narodził się Elroar, Irien i pozostali.
Dobór tilesetów do gry tak naprawdę miał znaczenie dopiero od drugiej części gry. Przy WA1 popełniłem błąd i próbowałem na siłę wkomponować niepasujące do siebie części, np.: nieszczęsne domy hobbitów. Z perspektywy czasu wiem, że lepiej już było by zrobić grę na tilesetach RTP. Ale wtedy do aspektu graficznego praktycznie się nie przykładałem. Dopiero odzew graczy skłonił mnie do poćwiczenia mappingu i starannego doboru grafik przy kolejnych częściach.
Oto jak nie powinno się łączyć grafik i cudować na potrzeby gry;)
FABUŁA - czyli, kto z kim i dlaczego
Niektórzy mówią, że fabułę powinniśmy mieć napisaną od A do Z. Bez tego nie ma co robić projektu, bo inaczej się pogubimy. W przypadku Wrót Arkany sprawa wygląda nieco inaczej. Ogólny zarys świata czy główne lokacje gry były zaplanowane. Ale dopiero podczas tworzenia map danych miast, wiosek itp. przychodziła mi do głowy fabuła z nimi związana. I to w tworzeniu jest najbardziej ekscytujące - sam twórca nie wie, co się wydarzy w danym miejscu, dopóki go nie rozrysuje.
O ile do WA1 i 2 zakończenia gry miałem mniej więcej przemyślane, to przyznam się, że sam do tej pory nie wiem, jak zakończy się WA3. Mam w głowie kilka koncepcji i mam nadzieję, że zakończenie zaskoczy i was i mnie:).
MUZYKA - czyli co w trawie piszczy Jedni wolą muzykę z komercyjnych rpgów, a inni nastrojowe melodyjki midi. Osobiście tej drugiej opcji nie brałem pod uwagę. Sam dobór utworów to kwestia gustu, jedni mogą dopasować disco polo do gry rpg, a inni muzykę metalową. Ważnym aspektem przy ścieżce dźwiękowej jest głośność utworów. Po pierwsze: muzyka ma być jedynie tłem do gry, więc nie może się wybijać na pierwszy plan. Po drugie: jeden podkład dźwiękowy powinien być zbliżony głośnością do drugiego. I to w zasadzie tyle w tym temacie.
MECHANIKA - czyli jak to się wszystko dzieje
Żeby gra była grywalna trzeba dostosować poziom trudności, czyli coś, na co większość graczy narzekała prz WA1;). Jaka jest na to recepta? Jak największa ilość testów i sposobów przejścia gry. Tutaj nie ma niestety reguły, jedni podczas grania eksplorują wszystkie tereny i zabijają co się da przez ponad 20 godzin zabawy i mają wszystkiego w brud. Inni pilnują tylko wątku głównego i w czasie dwukrotnie krótszym kończą grę, ale muszą się mocno pilnować z ilością mikstur czy wysokiej klasy uzbrojeniem.
Jeśli o uzbrojeniu mowa - przyjąłem zasadę - co rozdział w sklepach dostępne nowe, lepsze wyposażenie. Co za tym idzie - zwiększamy również poziom trudności kolejnych wrogów i punktów doświadczenia za kolejne zadania.
Naturalnie zachowujemy również odpowiednie proporcje rozwoju postaci do siły kolejnych przeciwników. Gracz powinien mieć satysfakcję, że kilka godzin grania znacznie wzmocniło jego bohatera.
Kopiuj/Wklej - czyli coś, co tygryski lubią najbardziej
Dwie zasady na usprawnienie i znaczne przyspieszenie tworzenia projektu:
Jeśli wykorzystujecie dane zdarzenie na wielu mapach (np.: te same potworki, odcień ekranu itp.) korzystajcie z magicznych przycisków ctrl c i ctrl v.
To znacznie usprawni rozgrywkę.
Po drugie - eventy, które są często wykorzystywane powinny znajdować się w zakładce common events. Każda modyfikacja jednego elementu zdarzenia sprawi, że event, który jest użyty na kilku-kilkudziesięciu mapach, zmieni się. Sam niestety nie zawsze stosowałem się do tej zasady, dlatego żeby nanieść poprawki np.: przy zmianie zawartości skrzynek musiałem przeczesać cały świat;). Nauka nie poszła w las dopiero przy grze Karty Arkany, która jest naszpikowana niemal samymi common eventami.
Gdy powtarzamy te same zdarzenia na kolejnym mapach, dobrze jest umieszczać je w tych samych miejscach. Każdą mapę danej lokacji, np.: las oznaczam w następujący sposób: prawy górny róg to dwa kolejne zdarzenia, stale powtarzające się na wszystkich tego typu mapach, czyli:
1) Odcień ekranu, fog, efekty pogodowe
2) Sposób poruszania się poszczególnych potworków
Tego typu schematy znacznie pomogły mi w tworzeniu kolejnych lokacji.
Screen poniżej.
Na koniec dodam, że warto wyznaczyć sobie jakiś czas na wykonanie danego etapu gry (np.: miesiąc/dwa na 1 rozdział). Wtedy mamy jakieś odnośnik w czasie i nieraz staramy się sprężyć, żeby plan wykonać. Inaczej wasz super-hiper-projekt może ciągnąć się latami. Powodzenia w tworzeniu gier. Róbcie gre, a nie screeny;).