Poradniki

 
 
 
Wrota Arkany - solucja
(ravenone)

Rozdział I

Irien:
Pierwsze zadanie w grze. Musimy odszukać naszą bliską przyjaciółkę - Irien. Idziemy do Biblioteki Akmaronu i rozmawiamy z Asgarothem. Uczony powie nam, żebyśmy poszukali Irien w Gildii Magów. Idziemy na zachód lasu Dimrill uważając na potwory. W pierwszym etapie gry unikamy walk, bo jesteśmy na nie za słabi. Przy gildii rozmawiamy z Iskadarem. Dowiadujemy się, że Irien jest na plaży.

Gniew Demonów:
Kierujemy się na piętro Gildii Magów i rozmawiamy z Anathemą. Wracamy do Irien, która każe nam skontaktować się z Krellionem, magiem Azarian. Idziemy na północ lasu Dimrill. Docieramy do obozu i odszukujemy naszego brata - Norvarda. Ten pomoże nam dostać się do maga, gdy zapłacimy jego długo Perezowi (gospoda Górski Przysmak), łącznie 30 savarów. Po zapłaceniu długu idziemy do kaplicy maga.

Ork w Scylii:
Krellion uważa, że kluczem do rozwiązania problemu jest ork przetrzymywany w więzieniu Scylii. Dostaniemy się tam tylko jak będziemy członkiem jednej z frakcji.

ZADANIA FRAKCJI:
Azarianie:
(trzeba wykonać wszystkie trzy zadania)
Feros (stoi przy moście) - przynieść łuk z chaty myśliwego Faromira (na drodze ze Scylii do Gildii Magów);
Durwan (krasnolud w kopalni) - przynieść 3 butelki wina (można je kupić na targowisku w Scylii);
Gord (przy wejściu do obozu) - zapłacić mu 15/30 savarów, w zależności jaką wcześniej wystawiliśmy mu opinię u Rathora.

Gildia Magów:
(trzeba wykonać wszystkie trzy zadania)
Castolo (na parterze gildii) - przynieść 5 sztuk jaskółczego ziela (rośnie przy jeziorze Dimrill i przy małej sadzawce w drodze ze Scylii do obozu Azarian);
Elayne (na piętrze gildii) - zabić utopce grasujące w pobliżu jeziora Dimrill;
Amagon (przy klasztorze) - pozbyć się impa ze starego cmentarza. Impowi trzeba dać 5 sztuk ryb, później można go zabić albo podarować parę savarów. Gdy pozostawimy go przy życiu Amagon nas dodatkowo wynagrodzi.

Scylia:
(trzeba osiągnąć reputację równą 7)
Jack żeglarz (na przystani obok Morskiej Głębi) - sprowadzić na przystań Lukara, siedzi on w gospodzie Pod Zdechłym Trollem, ruszy się jak mu postawimy piwo; reputacja +1
Thorogrim (krasnolud na targowisku) - odnaleźć jego miecz. Idziemy nad jezioro Dimrill i kierujemy się w górę. Dwie lokacje dalej w jaskini z bandytami znajdziemy skrzynkę, a w niej miecz. Dość istotne zadanie, gdy wykonamy je w pierwszym rozdziale. Bo w zamian Thorogrim sprzeda nam najlepszą broń dostępną na tym etapie gry; reputacja +1
Daremyth (alchemik w Morskiej Głębi) - przynieść 5 sztuk żywokostu; reputacja +1
Gospodarz Zdechłego Trolla - dostarczyć 6 piw do drwala (ostatni dom na przystani); reputacja +1
Gereth (Akademia Wojny) - rozmawiamy z Gerethem, następnie idziemy na przystań obok domu drwala, wchodzimy do kanałów i rozprawiamy się ze szczurami; reputacja +2
Karahorn (Akademia Wojny) - musimy zrezygnować z jednego z dwóch znanych nam zaklęć; reputacja +2
Imor (Morska Głębia) - zyskamy przychylność starego wojownika, gdy zostaniemy czempionem na arenie walk; reputacja +2


Po przyjęciu do danej frakcji dostajemy nową broń i uczymy się nowych umiejętności u: Pravena (Akademia Wojny), Anathema (Gildia Magów), Krellion (Azarianie).

Ork w Scylii (c.d.):
Idziemy na plac królewski w Scylii i rozmawiamy z królem Cabalem. Ten wpuszcza nas do lochów. Rozmawiamy z orkiem Urgardem, który mówi nam o Amulecie Odrodzenia.

Więzień Urgard
Wracamy do Irien i umawiamy się z nią pod murami Scylii. Zanim przystąpimy do odbicia orka z królewskiego więzienia powinniśmy pozałatwiać inne sprawy i zaopatrzyć się w mikstury. Gdy jesteśmy już gotowi, czekamy z Irien do nocy. Pojawia się Norvard, z którym wspólnie idziemy na plac królewski. Istotne: staramy się unikać wszelkich nieprzymusowych walk. Pierwszą przeszkodą są dwaj strażnicy. Atakujemy ich stylem silnym, następnie wchodzimy do środka. Najpierw udajemy się do zbrojowni (drzwi po lewo). Zabieramy przynajmniej 3 pary królewskich ostrzy próbując przy tym uciekać od goniącej nas straży. Potem wchodzimy do lochów, również uważając na strażnika, uwalniamy orka i wychodzimy z zamku. Zaatakuje nas kolejna straż. Strażników pokonujemy siłowo, a wojowniczkę stylem szybkim. Rozstajemy się z Norvardem i udajemy się do północnego wyjścia, przez Akademię Wojny. W lesie unikamy potworów i kierujemy się ścieżką w górę. Ostatnią przeszkodą do pokonania jest czwórka bandytów. W miarę możliwości atakujemy ich stylem szybkim. Docieramy do Polany Jednorożców. Po krótkiej scence kończymy pierwszy rozdział.

Rozdział II

Kiriath Laden:
Żeby przekonać do siebie królową elfów - Lavandriel, musimy zdobyć reputację równą 80. Rozmawiamy z Ghayanem, który od teraz zostaje naszym kompanem, warto więc wyposażyć go w dobry miecz/łuk.
ZADANIA DO REPUTACJI:
Ernion (wioska hobbitów) - pozbyć się pająków z hobbickiej norki; reputacja + 10
Sigund (Jelenie Poroże) - zdobyć 2 skóry wargów; reputacja + 10
Avael (Kiriath Laden) - zdobyć 3 goblińskie topory; reputacja + 15
Yavanna (Kiriath Laden) - dostarczyć prowiant do wieży nekromantów; reputacja + 10
Negor (Zagajnik Druidów) - dostarczyć 5 sztuk korzeni leczniczych; reputacja + 10
Koglar (Zagajnik Druidów) - odnaleźć w jaskiniach Azath Khadam hobbita Sigunda i dostarczyć druidowi 8 skał krystalicznych; reputacja + 15
Thingalin (las Dimrill) - pomóc krasnoludowi oczyścić pobliską jaskinię z potworów; reputacja + 10
Tanor (Azath Khadam) - wspólna walka z goblinami w kopalnii krasnoludzkiej; reputacja + 10
Vermeer (Azath Khadam) - kupić w Źródle Natury 10 purpuranek; reputacja + 10

Kiriath Laden (c.d.):
Gdy zdobędziemy wymaganą reputację rozmawiamy z Lavandriel. Przeszkodzi nam jednak atak goblinów. Idziemy walczyć w jednej grupie w drugiej idzie Ghayan. Stajemy u boku Lavandriel i Avaela bądź Irien, Elluviel i Ethery (o ile wcześniej jej nie zabiliśmy). Gobliny pokonujemy stylem szybkim, skupiamy się najpierw na szamanach. Po bitwie Ghayan opuszcza naszą drużynę.
Amulet Odrodzenia:
Amulet jest podzielony na dwie części. Musimy je zdobyć, żeby Lavandriel opowiedziała nam o trzeciej.
Borcha (za cmentarzem przy Gildii Magów) - pustelnik zgubił swoją część, musimy jej poszukać w pobliskiej jaskini w legowisku smoka;
Krellion (obóz Azarian) - musimy najpierw pomóc Azarianom zabić trolla z mostu. Wracamy do Krelliona, a ten każe nam przynieść Pierścień Gwiazd. Idziemy po niego do Lavandriel, następnie wracamy do Krelliona;
Gdy zdobędziemy obie części wracamy do królowej elfów. Okazuje się, że trzecia część amuletu jest w rezerwacie Amar Areth. Rozmawiamy z królem Cabalem, który każe nam iść do Tugor Sarman, twierdzy na północy.

Rozdział III

Amulet Odrodzenia (c.d.):
Po drodze do Tugor Sarman są jednak Mroczne Bagna, przez które elf zwiadowca nie chce nas przepuścić. Idziemy do Kiriath Laden z prośbą o pomoc. Okazuje się, że Elluviel została porwana przez nekromantów. Kierujemy się do ich wieży. Wraz z Avaelem i Koglarem przedzieramy się przez kolejnych nieumarłych (staramy się głównie omijać licznych przeciwników). Jeśli wcześniej zabiliśmy driadę pojawi się również demon zniszczenia. Na kolejnych piętrach wieży pokonujemy dwóch nekromantów i ratujemy Elluviel. W zamian elfka przeprowadzi nas przez bagna. Docieramy do Tugor Sarman i odszukujemy Ursa von Thalena.

Amar Areth:
Do rezerwatu wejdziemy jeśli zbierzemy minimu 10 osób, które zechcą nam towarzyszyć.
REKRUTACJA:
Tugor Sarman:
Elmondaris (przy Magicznym Źródle) - musimy mu wręczyć magiczny korzeń (dwie jego sztuki rosną na bagnach);
Król Węży - wraz z Ingoldem idziemy na bagna,kierujemy się na mapę w lewo, a później dwie kolejne ścieżką w dół. Zabijamy bestię.
Po zrobieniu tych dwóch zadań wracamy do Ursa, dowódca Tugor Sarman i Ingold zdecydują się dołączyć do naszej wyprawy.

Azarianie:
-jeśli jesteśmy członkiem frakcji:
Tronin każe nam najpierw pozałatwiać sprawy w obozie. Idziemy do gospody i rozmawiamy z Aldą i gospodarzem. Ten drugi każe nam zejść do jaskiń i poroznosić mięso wśród kopaczy. W domu Aldy zadomowił się duch. Idziemy tam (mieszkanie obok studni) i z nim rozmawiamy, później wracamy do Aldy, a na koniec udajemy się pod wodospad i szukamy naszyjnika. Gdy go znajdziemy trzeba go oddać duchowi, a później przekazać wieści Aldzie.
Po wykonaniu obu zadań wracamy do Tronina, wybieramy swoją specjalizację i możemy zacząć rekrutować ludzi.
Norhad - zgodzi się na wyprawę, jeśli zapłacimy mu 50 savarów.
Kirsten - zgodzi się na wyprawę, jeśli zapłacimy jej 50 savarów.
Norvard - po krótkiej rozmowie decyduje się do ciebie przyłączyć.
Krellion - nie pójdzie z nami, ale dostaniemy od niego kilka mikstur.

Gildia Magów:
Iskadar każe nam iść na plażę. Tam dochodzi do walki. Pokonujemy wężowija i nieumarłych (magią światła), a następnie rozmawiamy z magami. Irien obiecuje zjawić się przy bramach rezerwatu. O drugiej osobie do drużyny rozmawiamy z Iskadarem.
- jeśli jesteśmy członkiem frakcji:
Castolo - mistrz eliksirów potrzebuje nowego składnika - rogu Turona;
Borcha pustelnik - musimy odebrać od niego Księgę o roślinach leczniczych.
Po wykonaniu obu zadań wracamy do Iskadara, wybieramy swoją specjalizację i możemy zrekrutować jedną z dwóch osób: Anathema lub Elayne.

Scylia:
- jeśli jesteśmy członkiem frakcji:
Rozmawiamy z Pravenem. Dowódca Akademii Wojny zleci nam pozbycie się bandytów ze wschodniego Dimrill. Idziemy przez północną bramę miasta ścieżką w górę, a następnie w lewo. Docieramy do jaskini, w której ukrywają się bandyci. Drugie zadanie - roznosimy 5 rozkazów strażnikom po Scylii.
Praven i Karahorn dołączają do wyprawy.
Gereth - znajdziemy go w Morskiej Głębii. Dołączy do nas, jeśli przyniesiemy mu jego miecz i hełm. Ostrze odbieramy od kowala Imora (30 savarów), a hełm od drwala na przystani - tu czeka nas mała potyczka z bandytami.

Kiriath Laden:
Rozmawiamy z Lavandriel. Z potencjalnych osób do grupy bez problemu dołączą: Elluviel i Ghayan.
Tanor z Azath Khadam zgodzi się, jeśli dostarczymy mu 5 bryłek żelaza.

Amar Areth (c.d.):
Po zebraniu minimum 10 osób wracamy do Ursa. Wraz z nim wychodzimy przez wschodnią bramę Tugor Sarman (tu walka z nieumarłymi i golemem), docieramy do bram rezerwatu. Mówimy Ingoldowi, żeby otworzył bramę.

Rozdział IV

Rezerwat:
Wybieramy trójkę bohaterów, która będzie nam towarzyszyć w drodze do wioski elfów. Udajemy się ścieżką na południe, nie przesadzamy z walkami, bo mikstury szybko się mogą skończyć. W wiosce elfów po rozmowie z Haladrilem udajemy się w górę do jaskiń. Odnajdujemy Lorawen. Magiczka złoży Amulet Odrodzenia, ale potrzebuje na to czasu. Zajmujemy się więc innymi zdaniami. Przede wszystkim trzeba wrócić się ścieżką, którą przyszliśmy i odnaleźć Ursa i resztę kompani. Oprócz poszukiwania drużyny musimy również wykonać 3 z 4 questów:
Zbrojownia - dostarczyć Falionowi 3 topory minotaurów. W zamian będzie z nami handlował, ma na sprzedaż najlepszą broń w Akmaronie.
Rodowy pierścień - pierścień Eldimarisa znajduje się daleko na wschód od wioski w dużej skrzynce. Obok biegają gobliny.
Myśliwi - kucharka Calipso prosi cię o odebranie mięsa od dwójki myśliwych. Jeden znajduje się przy wejściu do rezerwatu (tam gdzie zaczynaliśmy rozdział), drugi na wschód od wioski, wysoko w górach. Gdy wracamy do Calipso musimy mieć 5 kawałków mięsa, inaczej nie dostaniemy wynagrodzenia za wykonane zadanie.
Belenal - dostarczyć 6 sztuk korzeni leczniczych. W zamian alchemik sprzeda nam mikstury.

Po wykonaniu zadań rozmawiamy z Lorawen, a następnie z nią walczymy. Haladril oferuje pomoc przy ucieczce z wioski podziemnymi tunelami (tu uważamy zwłaszcza na łowców dusz). Na koniec rozmawiamy z Haladrilem i podejmujemy decyzję, która ma wpływ na to, jak zakończy się wątek gry z ciemnymi elfami.
Wracamy do Tugor Sarman, które zostało zaatakowane przez orków. Wraz z Irien i Ingoldem docieramy najpierw do zamku (unikamy innych walk!). Pokonujemy grupę zielonoskórych (głównie stylem silnym). Następnie udajemy się pod Magiczne Źródło. Tu czeka nas kolejna walka i koniec rozdziału.

Rozdział V

Gniew Demonów:
Wraz z Irien ruszamy do Gildii Magów i rozmawiamy z Iskadarem. Następnie udajemy się do Azarian na "konsultacje" z Krellionem. Warto zajść również do Kiriath Laden (rozmowa z Elluviel, od Lavandriel dostaniemy mikstury). W Scylii rozmawiamy z królem Cabalem o losie ciemnych elfów. Po rozmowie spotykamy Geretha, który będzie nam towarzyszył już do końca gry. Gdy jesteśmy gotowi udajemy się na ziemie orków (wejście znajduje się na Polanie Jednorożców). Tu na starcie dołącza do nas Ghayan lub Haladril, w zależności od podjętej wcześniej decyzji. Zatrzymujemy się przy źródle, gdzie szamani orków odprawiają rytuał. Tu czeka nas walka z magikami zielonoskórych i krótka pogadanka z Neroxem. Kierujemy się dalej na wschód, aż docieramy do jaskini. W pierwszym tunelu pociągamy za dźwignię, żeby otworzyła się brama. W następnym nie wychodzimy bezpośrednio środkowym wyjściem, bo zabiją nas kolce. Kierujemy się do bocznego tunelu, na którego końcu włączamy dźwignię. Dopiero teraz możemy wrócić do poprzedniego wyjścia. Dwie lokacje później musimy uruchomić obie dźwignie, żeby brama się otworzyła. W szóstej jaskini najpierw kierujemy się tunelem po lewo do dźwigni, dopiero później do środowego wejścia do następnego przełącznika, który otworzy nam drzwi. Potem zostanie jeszcze jedna sekwencja, no i ostateczna walka w grze oraz zakończenie.