Recenzja gry

 
 
 
Hero's Realm - kentona
(Kryzz333)

data wydania: czerwiec 2009
maker: 2k3
gatunek: jrpg
język: angielski




DOWNLOAD

Hero’s Realm jest grą reklamowaną przez autora jako „nieprzebłagany” jRPG - ma on jednak na myśli gry starej szkoły - czyli takie jak Final Fantasy V czy Dragon Quest III (na których zresztą autor się wzorował). Trzonem gry jest tworzenie drużyny, liczne interakcje ze światem, zwiedzanie i przetrząsanie lokacji, mnóstwo walk i minigier.

Jak zazwyczaj zacznę od fabuły, tylko, że Hero’s Realm fabuły ma tyle co kot napłakał. Stanowi ona głównie wymówkę do radosnego przemierzania świata. Gra podzielona jest na kilka aktów, w każdym obejmiemy kontrolę nad jakimś bohaterem, który rozwiąże kłopoty w swojej części świata, a następnie ruszy pokonać Wielkie Zło. Nie uświadczymy jednak charakteru bohatera (odpowiada on tylko „tak” i „nie”, przy czym, i tak zazwyczaj nie możemy odmówić pomocy), a ich życiorysy są absolutnie minimalne. Zadania postawione przed nimi są również (prawie zawsze) prosto nakreślone (znajdź zaginione dzieci, oczyść kopalnie z duchów).

W każdym akcie dokonujemy wyboru drużyny. Kompanów (i kompanek) można dobierać z dwunastu klas postaci, więc w ciągu czterech aktów gry będzie można skorzystać z usług każdego rodzaju pomocnika. I trzeba powiedzieć, że klasy postaci są naprawdę zróżnicowane. Szarlatan używający w walce losujących efekt kart Tarota, zmiennokształtny, czarownica warząca mikstury, ronin walczący dwoma mieczami, inżynier używający narzędzi bojowych - to ciekawsze propozycje. Sama walka odbywa się turowo, ale dynamiki dodają ładujące się paski akcji - wykonujemy ruchy, gdy te zapełnią się, przeciwnik walczy na tej samej zasadzie. Mimo, że walki nie są skomplikowane, to stoją na wysokim poziomie. Spotykani przeciwnicy są nieźle zróżnicowani i choć repertuar działań jest skromny, wiele walk trzeba rozgrywać na swój sposób.

Operując z oferujących standardowe usługi osad, zwiedza się okolicę podróżując po mapie świata, odwiedzając bardzo zróżnicowane lokacje i jest to jedna z głównych sił gry. Samo znajdowanie lokacji opiera się na słuchaniu krótkich monologów postaci (rozmowa z niemal każdym może coś przynieść) i na intuicji. Miejscówki do zwiedzenia są często niebanalne, a zawsze świetnie zaprojektowane i estetyczne. Często zwiedzanie urozmaicają specjalne właściwości danych lokacji - ślizgawki z lodu, przełączniki, parzące „błoto”. Zaglądanie w każdy kąt popłaca, a konstrukcja gry i wspomniane podpowiedzi postaci pchają gracza do samodzielnego znajdowania kolejnych przygód: polowanie na legendarnego ducha-kupca na rozległej pustyni, szukanie osoby mogącej zapewnić przejście do kryjówki bandytów czy znajdowanie drogi do opuszczonego pałacu. To jedne z wielu przygód, jakie rozgrywka nam zaprezentuje. Hero’s Realm jest rodzajem gry, która jest o wiele lepsza niż suma jej części. Mimo, że złożona z prostych elementów, to łączne wrażenie jest genialne. Niemal wszystko ze sobą współgra. Tempo gry, znajdźki, nawet strzępki fabuły są tu dopracowane. Wszystko wydaje się mieć swoje miejsce. Gra, mimo prostoty, jest „esencjonalna”.

Niestety, HR daleko do ideału. Brak ambitnej fabuły podczas rozgrywki nie przeszkadza, czasem nawet niektóre wątki są dosyć interesujące, a dialogi i sytuacje potrafią być zabawne czy angażujące. Gra czasem udaje, że jest dosyć poważna, ale ilość elementów komediowych czy absurdalnych tworzy niejasny obraz. Wydaje mi się że tutaj także wiele zależy od nastawiania do klimatów fabularnych jRPG-a.

Niestety, brak fabularnej motywacji do grania, sprawia, że gra z czasem staje się coraz bardziej nudna. Poszczególne akty przedstawiają inne sytuacje i zadania dla graczy, wprowadzając zróżnicowanie, jednak zaczynanie każdego aktu od początku przygody danego bohatera jest odczuwalne jako brak postępu fabularnego - w zasadzie czterokrotnie ogrywa się „początek gry”, a rozwijanie każdego bohatera przed wyruszeniem do walki ze Złem za każdym razem jest coraz mniej fascynujące, szczególnie ze względu na brak rozbudowanej fabuły. Dodatkowo za każdym razem startuje się od pierwszego poziomu, za każdym razem zdobywając to samo uzbrojenie i wyposażenie (choć na szczęście różnorodne klasy trochę to ratują). W podobny sposób następuje zmęczenie pozostałych elementów rozgrywki. Oprawa prawie nie zmienia się w ciągu gry, pomysły na mechaniki gry zaczynają się wyczerpywać, a pewne dodatkowe atrakcje w kolejnych rozdziałach nie dodają wiele.

Kolejnym problemem jest ilość walk, która jest przesadzona. Ponownie - na początku to nie przeszkadza, ale już pod koniec drugiego rozdziału walki stają się uporczywe, szczególnie że w każdym rozdziale mamy do czynienia z coraz większymi krainami do zwiedzania. W pewnym momencie konieczność ciągłego, bezsensownego już (wspomniana struktura w aktach) walczenia staje się naprawdę odrzucająca.

Sytuację ratuje fakt, że gra oferuje parę aktywności pobocznych, oderwanych od walk. Chodzi o różnorodne elementy logiczne - szczególnie rozsiane po świecie lokale „Amazing Fun House”, gdzie można pobiegać po labiryncie na czas i szukać rozsianych po nim skrzyneczek z nagrodami (całkiem zabawne, podobnie jak reszta gierek).

Hero’s Realm nie pomaga fakt, że autor wzorując się na starych jRPG postanowił naśladować także zupełnie archaiczne rozwiązania. Opisy przedmiotów i zaklęć są bardzo lakoniczne, nie wyjaśniają w pełni ich działania, a czasem wręcz może to doprowadzić do niechcianego zakupu. Nie jest to jednak bardzo palący problem, mimo wszystko gra pozostaje intuicyjna. Innym problemem jest ograniczona możliwość zapisu gry. Można je dokonywać jedynie na mapie świata i w odpowiednich miejscach (niektóre osoby i niebieskie światełka), co bywa męczące. Początek gry przez archaizm mechanik może być szczególnie trudny. Pewne zachowania, jak skrzętne przeszukiwanie lokacji, robienie zapasów leków przed podróżą czy gra bez jakiegokolwiek dziennika zadań mogą być kłopotliwe. Dodatkowo, jeśli nie będzie się grało w HR regularnie, wiele się straci przez zapominanie ważnych faktów, a z kolei regularna gra jest męcząca.

Granie w Hero’s Realm wymaga stosowania poradnika, który nie jest dołączony gry, a jest dostępny tutaj. Polecam przeczytać choćby FAQ i podstawowe informacje o wybranych klasach postaci. Od strony oprawy gra sprawuje się dobrze. Na początku stylowe, staro-szkolne grafiki i muzyka wydają się naprawdę niezłe, ale jak pisałem potem zaczyna się to przejadać. Większość lokacji jest estetycznie zaprojektowana i z głową.
Podsumowując, Hero’s Realm jest grą nierówną. Gdy byłem w środku drugiego rozdziału byłem nią zachwycony myślałem nad oceną koło 5+. Gdy jednak zintensyfikowały się jej największe wady moje mniemanie o niej spadło. Niemniej, Hero’s Realm jest nadal dobrą grą, gdzie nadmiar walk i nadmierna powtarzalność są jedynymi istotnymi wadami (pomijając oczywiście tego czego nie ma w grze - czyli ambitnej fabuły). Dlatego ostatecznie wystawiam grze ocenę 5.


PLUSY:
- długa i w dużej mierze angażująca
- lokacje
- odkrywanie i zawartość
- doskonałe wykonanie


DYSKUSYJNE:
- struktura w aktach
- klimat jRPG

MINUSY:
- w końcu zaczyna dłużyć się
- archaiczne rozwiązania
- początek jest dość ciężki
- mogłaby jednak mieć fabułę


ŁĄCZNA OCENA: 5