Wywiad

 
 
 
Amadik
(rozmawiał ravenone)


Skąd taka ponura wizja przyszłości w Perfect World?
Zacznijmy od tego, że mam mocną nadzieję na mały przełom i znalezienie alternatywnej ścieżki dla naszej przyszłości. Początek gry i akcja została osadzona w Grecji zupełnie przypadkowo. Mogła to być Ameryka i nieśmiertelny Nowy Jork. Miasto wypełnione tym co najlepsze w przyszłości - pełne możliwości i zalążków konspiracji sięgających Kongresu. Walki na ulicach, ukryte bazy w kanałach i oczywiście niejedne odwiedziny na terenach lokalnych gangów.
Tymczasem podczas gry w Perfect World nie słyszymy prawie ani razu o przyjaciołach zza oceanu a o Grecji wspomniałem nieprzypadkowo. W momencie gdy zacząłem tworzyć grę mało kto spodziewał się obecnej sytuacji i tak zwanego "kryzysu" w całej Europie. Grecja roku 2063 jest krajem znajdującym się w rękach prywatnych korporacji, które pomogły uratować ją w tych trudnych czasach.
Ludzie nie zauważyli żadnych zmian. Na szczeblach władzy nie toczy się też już żadna walka, bo to przedstawiciele korporacji wybierają siebie nawzajem i nigdy nie wchodzą sobie w drogę.
Korporacje stać na wykupienie całego kraju wraz z mieszkańcami. Dubaj pozostał niezależny, ale jest silnie uzależniony od Sigma Company z uwagi na zagrożenie ze strony Federacji Afryki. Zagrożenie, warto dodać fikcyjne. Wojna pomiędzy Federacjami nie skończy się do czasu jak nie zechcą tego korporacje opłacające obie strony konfliktu. Wszystkim jest to na rękę.
Po prawdzie mówiąc - świat Perfect World nie jest niczym nowym. To pewne zjawiska wyolbrzymione do większej skali. Nie oszukujmy się, przecież nas na to stać!

Stworzyłeś dość pokaźne uniwersum z rozbudowaną fabułą. W jaki sposób udało ci się ogarnąć tak rozległy projekt? Historię miałeś rozpisaną od A do Z czy w trakcie projektowania gry wszystko się zmieniało?
Na samym początku główną inspiracją była pierwsza część gry Deus Ex, zamierzałem stworzyć prosty projekt luźno powiązany z tą grą, ale po pewnym czasie zauważyłem, że nigdy nie uda mi się w odpowiedni sposób oddać jej wielkości i geniuszu w RpgMaker.
Ze stworzonych już map powstał zalążek Perfect World - gry, która opierała się w dużej mierze o pomysł jaki od bardzo dawna chodził mi po głowie i który próbowałem już wcześniej bezskutecznie wykorzystać. Scenariusz powstawał w miarę tworzenia, a sam proces trwał prawie trzy lata.
Przez ten czas inspirację czerpałem przede wszystkim ze swoich własnych zapisków poszukując najlepszego rozwiązania fabularnego dla gry.
Od samego początku zdawałem sobie sprawę, że RM będzie narzędziem, które umożliwi mi realizację projektu - w momencie jego rozpoczęcia brak dostatecznej wiedzy z zakresu programowania nie pozwolił mi na wybór innej opcji. Program ten jest przede wszystkim bardzo prosty w obsłudze i przez prawie dziewięć lat użytkowania praca w nim nie sprawiła mi większych problemów.
Trzeba sobie jednak zdać sprawę z tego, że przy tworzeniu gier najważniejsze nie jest narzędzie - dla mnie jest to pasja i poświęcenie projektowi.

Zamiast robić następne gry, ty zdecydowałeś się wypuszczać kolejne update'y do PW. Chyba naprawdę chcesz, żeby świat doskonały był też projektem doskonałym?
Absolutnie nie. Nie mógłbym stworzyć gry, z której nie byłbym zadowolony, a dla mnie nadeszły już czasy kiedy o RM mogę myśleć tylko w kategoriach weekendowej rozrywki. Wobec tego rozpoczęcie nowego projektu kompletnie mija się z celem, bo po pierwsze - szansa na to, że ktoś w 2020 zechce go odpalić jest mocno niska, a po drugie - uważam, że są narzędzia, dzięki którym mogę dotrzeć do większej ilości ludzi. RM na to nie pozwala.
Jeśli chodzi o same poprawki i aktualizacje - sprawa jest mocno wątpliwa. Nie mogę oficjalnie powiedzieć, że kolejna krótka historia ze świata gry się nie ukaże, bo naprawdę mi na tym zależy. Traktuję to po prostu jako próbę swojej własnej cierpliwości i zabawę - czasami sam jestem zaskoczony jakimś ukrytym tekstem, który znajduję w lokacji stworzonej jeszcze w 2007. Pewnego dnia projekt zostanie zamknięty i na pewno wciąż będzie daleki od doskonałości. Nigdy nie jestem w pełni zadowolony z siebie.

Twoim drugim projektem były Ostatnie Wakacje Alexa, gra konkursowa. Przypomnij nam, co to był za konkurs i jak wpadłeś na pomysł stworzenia tej gry.
Cieszę się, że nie wspomniałeś o pierwszym! OWA została stworzona na konkurs wakacyjny na forum Oazy. Jeśli zapytasz o rok to niestety wzruszę ramionami. 2006? Konkurs polegał na stworzeniu krótkiej gry z niezwykle wciągającym wątkiem, który można streścić jednym zdaniem - "Alex jedzie na wakacje".
Nie pamiętam dlaczego wybrałem taką konwencję - pewnie wynikło to z mojego młodzieńczego, odmiennego spojrzenia na każdy możliwy temat. Ponadto naprawdę dobrze bawiłem się podczas tworzenia tej gry, więc powróciłem do niej po latach porzucając wszelkie ograniczenia, które nałożył na mnie konkurs. Przy okazji pomyślałem, że tworzenie krótkich gier nie jest dla mnie - nie jestem w stanie przekazać i zaimplementować wszystkiego co bym chciał - stąd drugie zakończenie.

Obie gry były robione na silniku 2k3. Skąd ten wybór? Przymierzałeś się do innych makerów?
W momencie kiedy zaczynałem zabawę z RM wersja 2k3 była tą najlepszą, najnowszą i mogącą zaoferować użytkownikowi najwięcej. Niedługo potem pojawiło się XP. Pamiętam, że próbowałem swoich sił i tam, ale najpierw skutecznie zraził mnie zestaw grafik, a następnie pierwsze gry powstające na tym silniku. Przez te wszystkie lata pozostałem wierny 2k3, wielokrotnie tego żałowałem, ale jednocześnie nie byłem pewien czy praca na XP doprowadziłaby mnie tu gdzie jestem teraz. Bo... pewnie wstyd przyznać, ale do dziś nie umiem zrobić w tym programie porządnie wyglądającej mapy. VX to dla mnie magia zupełna. Wiem, że istnieje, tyle wystarczy.

Ostatnimi czasy rzadko udzielasz się na scenie. Zaglądasz jeszcze na fora czy już odciąłeś się od świata RM?
Zaglądam. Prawie dziewięć lat minęło od momentu kiedy zapytałem na Oazie "Jak zrobić questa w 2k3?" i od tych dziewięciu lat obserwuję stopniowe gaśnięcie sceny, a okres świetności, kiedy naprawdę dobrze się bawiłem minął już bezpowrotnie. Robię to z przyzwyczajenia, czysto mechanicznie. Znalazłem nowe zajęcie w życiu, a doświadczenie z tworzenia Perfect World też mnie sporo nauczyło.
Odcięcie od sceny nie jest możliwe. Tak długo jak na liście znajomych posiadam osoby poznane na forach RM i tak długo jak koresponduję z osobami, którym zechciało się ukończyć którąś z moich gier tak długo kontakt ten będzie trwał. Nie poprzez pisanie postów, uczestniczenie w sprzeczkach i tworzenie zasobów, ale przez zwykły kontakt z grupą ludzi, którzy dzięki swojej pasji stworzyli coś niesamowitego. Niedługo będzie z nas banda dziadków.

Niedawno pojawiła się już informacja na temat Golden Forków. Zagrasz w kilka produkcji i będziesz głosował na swojego faworyta?
Tutaj krótko, boleśnie i wymijająco - obawiam się, że nigdy nie wrócimy do czasów, gdy na scenie gorącym tematem będzie ToE i że nie zobaczymy już żadnego zapaleńca, który poświęci lata na stworzenie czegoś monumentalnego i godnego uwagi. Nie zauważyłem wśród projektów żadnego, w tworzenie którego autor włożył chociaż małą cząstkę samego siebie. To po prostu gry jakich wiele.

Jakie plany na przyszłość? Jest szansa, że ujrzymy coś jeszcze spod ręki Amadika?
Prawdopodobnie tak, ale nie będzie to już projekt związany w żaden sposób z RM. Uznałem, że istnieją narzędzia, dzięki którym można stworzyć to samo mniejszym nakładem pracy. Nie można ukryć, że RM nie posiada żadnej przyszłości, zawsze będzie niszą i w pewnym momencie nawet i ostatnie ognisko fanatyzmu na polskiej scenie zgaśnie. A ja cieszę się, że mogłem być jego częścią.