Wywiad

 
 
 
GameBoy
(rozmawiał ravenone)

Dziś rozmawiamy z Gameboyem, współtwórcą gry roku na Golden Forkach 2009 spod XP.

Twoja i Rezydenta gra - Exogenesis powstała specjalnie na konkurs „III Globalna Wojna”. Sporo się napracowaliście, tworząc bardzo dobry projekt, okazało się jednak, że z powodu za dużej ilości cudzych skryptów zostaliście zdyskwalifikowani. Rozczarowanie było wielkie?
Raczej obaj z Rezydentem mieliśmy świadomość, że zostaniemy zdyskwalifikowani, między innymi przez przekroczenie terminu wysłania pracy, więc nie byliśmy (przynajmniej ja) zbyt zaskoczeni. Bardziej rozczarował mnie sam konkurs – od strony planowania i regulaminu to była jedna wielka porażka ze względu np. na dyskwalifikację jednego projektu za „słabe uzasadnienia fabularne” (wtf?). Poziom prezentowanych gier także był w przerażającej większości po prostu słaby.

Jednak już miesiąc później z nieco poprawioną wersją Exogenesis wygraliście zdecydowanie Golden Forki. Cieszyliście się z sukcesu? Czy raczej traktowaliście GFy jako konkurs pocieszenia?
Zwycięstwo w Golden Forkach nie było dla mnie dużym zaskoczeniem, aczkolwiek spodziewałem się raczej drugiego lub trzeciego miejsca. Cieszę się z wygranej, bo dzięki niej przestałem być „anonimowym” twórcą, no i do tego wbić się na pierwsze miejsce pierwszą ukończoną grą to spory sukces. A co do traktowania GFów jako konkursu pocieszenia – zdecydowanie nie, III Globalnej Wojny nie można było traktować jako pełnoprawny konkurs, raczej jako jedną wielką farsę, ale z drugiej strony dzięki niej powstało w ogóle Exogenesis. :) Aha no i wersja Exo z GFów zawierała wszystko to czego nie zdążyliśmy zrobić w okresie tego jednego miesiąca.

Zazwyczaj projekty, które nie tworzy się samemu nie mają racji bytu w świecie rpg makera. Na forach przeważają tematy typu: szukam grafika, skryptera, pisarza… i na tym się projekt kończy. Wy jednak pokazaliście, że zgrany duet może stworzyć dobrą grę. Co było kluczem do sukcesu?
Wspólne tworzenie gry to było ciekawe doświadczenie. Najlepsze w tym jest to, że jak nie masz ochoty pracować w tym momencie nad grą to przychodzi taki Rezydent i mówi „potrzebuję tego, tego i tamtego, najlepiej na dzisiaj” ;p W skrócie jedna osoba motywuje drugą do działania. Jednak aby to działało to obie strony musza równie mocno chcieć ukończyć grę.
Kolejnym aspektem jest podział pracy, trzeba na samym początku pracy ustalić kto co robi i tego się trzymać. No i duży wpływ na udaną współpracę miało to, że po prostu nieźle się ze sobą dogadujemy, mamy podobne zainteresowania, słuchamy podobnej muzyki itp.

A jak się podzieliliście pracą? Czy Exogenesis jest dziełem bardziej twoim czy Rezydenta?
Napiszę tak: jeśli chodzi o koncept – to gra jest bardziej moja, jeśli chodzi o sam proces tworzenia – bardziej Rezydenta. Ja zająłem się wymyślaniem fabuły i pisaniem dialogów, tworzeniem większości grafik otoczenia i komponowaniem muzyki Rezydent zajmował się techniczną stroną gry (skrypty, cutscenki itp.) i wykonał grafiki postaci bazujące na jego autorskim template, a także ikonki broni i parę pomniejszych grafik otoczenia.

Żeby nie było monotonnie to już będzie ostatnie pytanie odnośnie Exogenesis. Myśleliście o zrobieniu kontynuacji?
Tak, mamy pomysłów nawet na trylogię. Dlatego może kiedyś powstanie kontynuacja Exogenesis (albo i dwie :) ), ale jak na razie jesteśmy zbyt zajęci swoimi projektami.

Od jakiegoś czasu pracujesz nad horrorem w makerze XP. Do tej pory nie ujawniałeś na jego temat zbyt wiele szczegółów. Widzieliśmy jedynie kilka screenów z oryginalną grafiką. Zdradzisz nam coś więcej?
Gra nazywać się będzie Delusion, (ang. urojenie) i będzie bazować na mitach Cthulhu autorstwa Howarda P. Lovecrafta. Gameplay będzie przypominał trochę ten z gier takich jak Fahrenheit, czy wydany ostatnio Heavy Rain, czyli będzie to bardziej interaktywny film niż „pełnoprawna” gra, jednak nie zabraknie motywów czysto zręcznościowych, co by trochę podgrzać atmosferę. :)

A na jakim etapie jest twój projekt? (trochę statystyk? – mapy, czas gry itp.)
Eh tu mi wbiłeś klina. Nie będę rzucał raczej liczbami, ponieważ gra jest raczej we wczesnym stadium produkcji, głównie przez to, że mam ograniczony dostęp do komputera, który znajduje się w pokoju brata i jak mam do wyboru posłuchać sobie w spokoju muzyki, lub robić grę, to najczęściej wybieram to pierwsze. Ale niedługo będą wakacje i dzięki temu będę miał masę czasu na skończenie gry.

Cofnijmy się parę lat wcześniej. Pamiętasz swoje początki z programem? Od jakiej wersji zaczynałeś? Na makerze XP robi ci się najłatwiej?
Zacząłem się interesować tworzeniem gier jakieś kilka lat temu, to był chyba 2006 rok. Grałem wtedy dużo w Harvest Moon (symulator farmy ;p) i gdy gra w końcu zaczęła mnie nudzić pomyślałem sobie, że fajnie było by zrobić swoją wersję, która by miała więcej możliwości itp. Po krótkim szukaniu programu znalazłem makera xp, jednak nie trafił on zbyt w moje gusta, no i nie mogłem używać na nim ripów z wspomnianej wcześniej gry. Później trafiłem na 2k3 i zacząłem robić na nim dwa projekty – swoje wersje Harvest Moona i Resident Evil. Oba projekty były w dość zaawansowanym stanie, a pierwszy z nich mógłby po dodaniu paru rzeczy wyjść jako demko. Jednak wtedy padł mi dysk i dałem sobie spokój z tworzeniem gier. Jakiś rok później sam nie wiem czemu wróciłem do robienia gier. Wtedy powstał też pierwszy koncept Delusion, który miał być tworzony w stylu RTP (już na makerze xp). Jednak problemy z zabugowaną „twierdzówką” szybko mnie zniechęciły i znów dałem sobie spokój z makerowaniem na jakiś czas.
Pozornym przełomem było znalezienie w internecie ripów z gry Clock Tower na SNESa, z której wziąłem chary głównej bohaterki i tak powstał drugi koncept Delusion, który upadł szybko, bo miałem już dość bezowocnego szukania odpowiednich grafik po kilka godzin dziennie i miałem kolejną przerwę od makerowania. Teraz staram pracować się regularnie. I jeszcze co do ostatniego pytania – robię aktualny projekt w RMXP, ponieważ nie jestem ograniczony tylko do dwóch warstw w edytorze map i rozmiarem charsetów.

Zajmujesz się programem do tworzenia gier RPG, a masz na koncie futurystyczną grę akcji, a teraz przygotowujesz horror. Nie myślałeś o stworzeniu klasycznego rpga?
Kiedyś próbowałem robić rpga, zarówno w XP jak i w 2k3, ale były to próby chybione, ponieważ zwykle zaczynałem robić mapki bez żadnego pomysłu na fabułę. Teraz jednak mam pomysł na grę rpg, ale nie wszystko naraz. ;p A tworzę horror w makerze, bo po prostu mam go już opanowanego w dość dobrym stopniu i nie chcę uczyć się od nowa obsługi innych programów. Po za tym mam sentyment do polskiej sceny makera, poznałem tu parę interesujących ludzi.

Żyjemy w czasach gier z grafiką 3D i wszechobecnym renderingiem. Czy jest jednak szansa, że młodzi gracze zainteresują się klasyką gier i sięgną po rpg makery?
Myślę, że im młodsze pokolenie graczy, tym mniejsza szansa, że sięgną po klasyki. O ile większość polskich scenowiczów, mimo młodego wieku (w niektórych przypadkach) pamięta jeszcze czasy pierwszych komputerów, NESa, Gameboya (;p) Color/Advance’a, czy chociażby pierwszej Play Stadion, gdzie liczyła się przede wszystkim grywalność, tak „rodzące” się teraz pokolenie graczy nie posiada już tych korzeni i patrzy się na stare gry z politowaniem, przez pryzmat grafiki 3D z shaderami 4.0, DirectX 11 itp. Jednak na szczęście zawsze znajdą się wyjątki, które sięgną po starsze, czy też amatorskie gry, które często dają więcej przyjemności niż gry „komercyjne” (na szczęście tu też znajdują się perełki).

W tym roku wyszły już trzy pełne gry spod makera XP, kolejne są kwestią czasu. Śledzisz aktualne projekty? Co w tym roku ma szansę zawojować scenę?
Tak, śledzę projekty, jednak do jednych przykładam więcej uwagi niż do innych. Napisał bym, że ten rok zawojują Parallel Worlds 2 i Wrota Arkany 2, ale z tego co pisali ich twórcy wynika, że raczej nie ukażą się one w tym roku (WA2 raczej się ukarze – przyp. red.). A z projektów pewniakiem wydaje się być Shtamp, który jest już w końcowej fazie produkcji. Do tego czekam na trzecią część Prototopa , Kwadrat 2 i The Inscriptions. No i mam nadzieję, że mój projekt będzie mógł startować w tegorocznych Golden Forkach.

Goniec wydał już 3 numery. Szykują się kolejne. Tempo wydawania zaskoczyło nas samych. Jak odbierasz nasz zin? Czy jest coś, co moglibyśmy dodać/ulepszyć?
Podoba mi się sama inicjatywa i to, że wychodzi często. Wywiady też są w pytkę, fajnie się je czyta i są zdecydowanie najlepszym elementem samego zinu. Jedynie w poprzednim numerze strzeliliście sobie w stopę dając porównanie makerów X-techowi, który jest jak wiadomo fanem 2k/2k3. Fajnie by było, gdybyście wyszukiwali jakieś ciekawe i oryginalne projekty z zagranicznej sceny, tak jak w 3 numerze.