Wywiad
ravenone
(rozmawiał Noruj)
Założyciel, pomysłodawca i główny koordynator Gońca. Twórca znanej trylogii Wrota Arkany, zwycięzca wielu konkursów organizowanych na scenie RPG MAKERA i zaangażowany scenowicz. Ravenone.
Dotychczas to głównie on, przez trzy lata rozmawiał z makerowiczami, aż do dzisiejszego dnia, gdzie role się odwrócą. Jakie to uczucie Ravenone? Być po tej stronie?
Szczerze mówiąc to trochę dziwne. Łatwiej jest przygotowywać się do wywiadów i układać pytania pod rozmówcę, niż odpowiadać. Było kilka propozycji wywiadu wcześniej, ale odmawiałem. Ty za to postawiłeś mnie przed faktem dokonanym podsyłając pytania.
Sprytne posunięcie;).
Minęło już ponad trzy lata od kiedy założyłeś Gońca. Jak na całą idee patrzysz przez pryzmat czasu?
Fajna inicjatywa. Wcześniej zdarzało mi się współtworzyć kilka portali o innej tematyce, ale nigdy nie rozrosły się do tych rozmiarów co Goniec. W pojedynkę nie dałbym rady tyle osiągnąć. Cieszę się, że było parę osób, które również miały chęć mi pomóc.
Może więc warto powspominać? Jak wpadłeś na ten pomysł? Spotkałeś się z jakimiś trudnościami? Jakie były początki?
Po Golden Forkach 2009 zabrakło mi szerszych opisów konkursu, poszczególnych gier, rozstrzygnięć. Pomyślałem, że fajnie by było zacząć opisywać to co dzieje się na scenie, analizować poszczególne projekty i przeprowadzać wywiady z twórcami.
Pomysł spotkał się z entuzjazmem na rmxp.pl, gdzie docelowo zin miał być kierowany. Kilka osób zadeklarowało się pomóc, ale w praktyce od samego początku byłeś ze mną Ty i Snickers. Pierwsze numery były dość niemrawe, ale później zbieraliśmy coraz więcej materiału i okazało się, że jest o czym pisać i dla kogo.
Praktycznie każdy słyszał o Wrotach Arkany. Z uporem maniaka na przestrzeni lat tworzyłeś swoją trylogię. Każda z części to wielka produkcja na ponad 10 godzin. Każda z części zajęła miejsca na podium w Golden Forkach 2009,2010,2011. Spodziewałeś się tego sukcesu, kiedy tworzyłeś pierwszą część? Byłeś świadomy, że to jest to coś, w co wszyscy będą grali?
Kiedy wchodziłem na scenę, na rynku XP praktycznie nie było gier, nie mówiąc już o dużych rpgach (z wyjątkiem PW TiTka). Od zawsze wzorowałem się na zachodnich produkcjach komercyjnych (X-tech mnie wyklnie za to): Gothic, Dragon Age, Risen itp. Ciężko było mi się odnaleźć wśród zapaleńców anime i jrpów. Ale jakoś się udało. Tworząc pierwsze Wrota Arkany nie myślałem o przyszłym sukcesie czy zainteresowaniu produktem, tylko cieszyłem się samym tworzeniem.
Znacznie różnisz się stylem pracy od większości nowych, młodych makerowiczów (tych starych też). Tworząc takiego giganta jak Wrota Arkany 1 nawet nie umieściłeś zapowiedzi, co zapewne jest rzeczą niewiarygodną dla wielu osób, którzy po wymyśleniu tytułu i zrobieniu dwóch map pędzą pokazać swe dzieło światu.
Jak wspomniałem - zająłem się tworzeniem, a sceny totalnie nie znałem. Logowałem się tylko czasem na Zamthirze, żeby poprosić o pomoc. Dopiero po ukończeniu gry zacząłem przyglądać się innym grom. Zabijały mnie zapowiedzi wielkich produkcji, niektóre były naprawdę spektakularne i czekałem na nie z niecierpliwością (The Inscriptions czy Darnog). Po kilku miesiącach pobytu na scenie nieco wsiąkłem w to środowisko i np. WA2 było już marketingowo robione tak, żeby zwiększyć zainteresowanie produktem: zapowiedzi, newsy po każdym skończony rozdziale itp. To nawet przyniosło rezultat, nie wiem czemu nie stosowałem tego później:).
A którą ze swoich gier uważasz za najbardziej udaną?
Do pierwszej części trylogii mam największy sentyment, chociaż wiem, że była graficznie i technicznie najgorsza. Dwójka chyba wyszła mi najlepiej, a przy ostatniej części z racji zmian rodzinnych zabrakło mi nieco spokoju i czasu tylko dla siebie na tworzenie w ciszy.
Krew Zdrajcy to twój nowy projekt, który graficznie
przypomina raczej grę Diablo, niż zwykłe makerówki. Znów
pozytywnie zaskakujesz. Skąd pomysł na grę?
Od zawsze chciałem zrobić grę opartą na izometrycznych grafikach, czyli pseudo 3D.
Przez wiele miesięcy zbierałem materiały, a później Ekhart pokazał mi, jak "pożyczyć" sobie grafiki z niektórych gier;). Edycja grafik i przystosowanie ABSu zajmują mi więcej niż połowę czasu. Dlatego z premierą gry nieco sobie poczekamy.
Jesteś dorosły, masz własną rodzinę, w tym małego syna – jak znajdujesz czas na tworzenie gier i redagowanie Gońca?
Też się dziwię:). W pewnym momencie musiałem zrezygnować z tego wszystkiego z racji totalnego braku czasu (ponad 9 miesięcy). Dopiero kilka miesięcy temu sytuacja w życiu mi się nieco unormowała. Artykuły nieraz piszę na koniec dnia w pracy, gdy mam luźniejszą godzinkę. Ogólnie każdy ma w życiu priorytety. Hobby jest gdzieś dalej, więc gdy po skończonej pracy i poświęceniu czasu rodzinie znajdę chwilę dla siebie to najczęściej siadam wtedy do makera.
Goniec będzie ciągle szedł do przodu?
To zależy. Zmiany planowałem już jakiś czas temu, bo coraz większy chaos się tworzył wraz z przypływem materiału (ponad 200 plików w jednym folderze) i ciężko było nad tym zapanować. Postanowiłem to pokatalogować, a przy okazji udało mi się popracować nieco nad szatą graficzną.
To czy Goniec będzie się rozwijał zależy od tego, czy będzie o czym pisać. Jeśli ludzie dalej będą robić gry, to i my będziemy mieli co robić.
Dziękuje za rozmowę i za długą, owocną współpracę.
Ja również. Niech Ci Bozia w dzieciach wynagrodzi:P.