Wywiad

 
 
 
Titek
(rozmawiał ravenone)

Z okazji premierowego numeru Gońca rozmawialiśmy z TiTkiem. Zobaczcie co autor Parrallel Worlds myśli o pomyśle stworzenia naszej gazetki i jak idą pracę nad drugą część gry o świecie Korsanii.


Tworzeniem gier w rpg makerze zajmujesz się już prawie 10 lat. Jak zacząłeś przygodę z rm? Co cię skusiło do tworzenia gier?

Pierwszym RPG w jaki zagrałem był Final Fantasy VII, był to rok ’97 i ta gra mnie totalnie zaczarowała. Pomyślałem, że stworzenie całego świata, postaci i całej historii musi być czymś wspaniałym i poczułem pragnienie zrobienia swojej opowieści. Niedługo po tym w moje ręce wpadł RPG Maker na Playstation i na nim zrobiłem swoja pierwszą grę. Następnie już na PC zacząłem tworzyć pierwszą Czasoprzestrzeni, w którą miał grać jedynie mój kumpel, a zagrało i skończyło kilka osób w klasie i to dało mi powera by zrobić kolejne części.

W sumie masz już na koncie cztery oficjalne produkcje, piąta w drodze... Spora ilość twórców szybko odstawia swoje projekty, gdy natrafi na jakieś problemy. Jak ty dokonałeś tego, że ukończyłeś już tyle, i to wcale niekrótkich, gier?
Myślę, że duży wpływ na to ma spisany wcześniej scenariusz. To daje mi obraz całej gry, a także możliwość wrócenia do tworzenia, nawet po długiej przerwie – bo zawsze wiem, w którym miejscu skończyłem i co powinienem robić dalej.
Poza tym pierwsze dwie Czasoprzestrzenie były przeznaczone do gry dla mojego znajomego i nikt nie krytykował słabej grafiki, dziecinnych dialogów itd. Być może dlatego nie zostawiłem tych projektów, a potem kiedy pojawiły się w Internecie, moje gry miały swoich zwolenników i tak naprawdę to oni dają mi siłę by działać dalej i nie przejmować się krytyką.
Skończona gra ma to do siebie, że jej sympatyk, przeżywa fajną historię i myśl o tym napełnia mnie zadowoleniem i poczuciem satysfakcji. Uważam, że to zdrowe podejście do sprawy, które pozwala mi kończyć gry.

Trylogia Czasoprzestrzeń była tworzona na rm 2000. Później przerzuciłeś się na rm xp. Większość "starych" użytkowników nie potrafiła tego zrobić i woli tworzyć na starszych wersjach programu. Dlaczego więc ty zdecydowałeś się na taką zmianę?
Do RPG Makera 2000 mam ogromny sentyment. Zrobiłem z jego pomocą trzy gry i świetnie mi się na nim pracowało. Z RM 2k3 nigdy nie było mi po drodze. Bo nim zabrałem się za Parallel Worlds, które początkowo miało być na nim stworzone, pojawił się RM XP. Ten ostatni program dał mi możliwości, których nie widziałem w poprzednich makerach – bardzo się do niego przywiązałem. Moim zdaniem jest to najlepszy RM na rynku, jednocześnie nie jest on wolny od wad, które często mnie demotywują, mimo tego póki co zostaje przy nim.

Parallel Worlds jest najdłuższą polską grą na rm xp. Czy założenia na początku projektu były takie, żeby gra była aż tak obszerna czy to wyszło raczej spontanicznie wraz z kolejnymi etapami jej tworzenia?
Tak jak powiedziałem wcześniej – przed rozpoczęciem prac nad grą piszę scenariusz. Z Parallel Worlds było tak samo. Napisałem scenariusz, a potem tworzyłem grę – czas gry nie był z góry ustalony, tak wyszło.

Nie łatwiej było zrobić np. dwie gry po 10 godzin? Lub też podzielić PW1 na dwie części?
Odpowiedź połowicznie została zawarta w poprzednim pytaniu. Nie wyobrażam sobie dzielenia PW na dwie mniejsze części. To gra, która tworzy całość i to pozwala wywołać wśród graczy te emocje, które przeżywają gdy kończą całą grę.

A jak przygotowania do drugiej odsłony gry? Na jakim etapie jesteś?
Na ten moment z kilkoma questami pobocznymi, gra ma około 5 godzin. Jeśli chodzi o liczby jest to około 128 map. Nie mam zielonego pojęcia, jak statystyki będą wyglądały gdy skończę grę.

Czy możemy liczyć na premierę gry jeszcze w 2010 roku?
Ze względu na bardzo absorbującą mnie pracę zawodową, która lubię podobnie jak tworzenie gier, nie mam tak wiele czasu jak podczas liceum czy studiów na to by siedzieć przy RM. Stad też 2010 rok jest nierealną data premiery Parallel Worlds 2. Myślę, że jeżeli wszystko dobrze pójdzie gra pojawi się w 2012 roku. Nie wykluczam jednak, że może to być wcześniej – trudno mi to określić.

Inspiracją do pierwszej części była książka Georga Orwella – Rok 1984. Czy wzorowałeś się na czymś przy PW2?
Wzorowałem się na Parallel Worlds 1. „Rok 1984” – ten, kto czytał książkę i przeszedł grę zainspirował mnie do stworzenia koncepcji Korsanii, jednak całość gry nie ma nic wspólnego z książką. PW2 jest kontynuacją i jest przedstawia dalszą historię tego świata.

W porównaniu do pierwszej części, po screenach do dwójki od razu w oczy rzuca się dużo lepszy dobór grafik. Przykładasz do mappingu więcej wagi niż to miało miejsce przy PW1?
Nie mam za dużo cierpliwości do mappingu. Faktycznie teraz staram się bardziej przykładać i dodawać jakieś smaczki graficzne. Tworząc PW 2 mam także świadomość, że jeśli nawet totalnie pogrążę swoje mapy pod kątem estetyki, to i tak znajdą się sympatycy PW, którzy zagryzą zęby i przejdą grę – bo najistotniejsza jest historia, a nie grafika.
Mapping jest też lepszy, dlatego, że z każdą kolejną grą moje doświadczenie i umiejętności rosną.

Zapowiedziałeś już, że PW2 zakończy przygodę Korsanii. Czemu nie zdecydowałeś się na trylogię? Brak czasu, chęci, pomysłów?
Parallel Worlds 2 rzeczywiście kończy zupełnie historię Korsanii. Początkowo PW miało mieć jedną część, jednak pojawiły się głosy, że druga część PW jest koniecznością. Z tego powodu postanowiłem ją tworzyć. Nie ukrywam, ze pomysł w głowie miałem od dawna, ale nie byłem przekonany, czy robić kolejna grę. Nie chce robić trylogii, ponieważ nie widzę takiej potrzeby. To właściwie cała tajemnica.

A jak z Twoim obyciem na scenie? Czytywałeś do tej pory Tokei'a? Co myślisz o naszym pomyśle stworzenia gazety? Mamy zarówno zwolenników jak i przeciwników.
Tokei znam, co jakiś czas czytałem, teraz nie mam na to czasu i przyznam, ze nawet nie wiem, który jest numer. Jednak uważam, że takie gazety internetowe są dobrym pomysłem, bo jest to coś co na długo zostanie w sieci, a przedstawiają spojrzenie różnych osób na wiele spraw.
Mam tylko nadzieję, że zaangażowanie w tworzenie gazety nie odciągnie cię od robienia gier. Bo to gry wszystkich makerowców – tworzą są podstawowym czynnikiem tworzącym całą społeczność.

Zgodzisz się ze stwierdzeniem, że ludzie tworzący w xp a we wcześniejszych wersjach programu to dwa różne środowiska? Z jednej strony obszerna baza tsukuru i twierdzy, a z drugiej m.in. rm.xp i zamthir.
Nie wiem, jak obecnie wygląda sytuacja, bo nie uczestniczę w tym wszystkim tak aktywnie jak kiedyś. Osobiście uważam, że obszerność baz jest naszym zasobem, bo pozwala decydować o tym, w którym kierunku pójdziemy tworząc grę. Chciałbym by było mniej agresji między środowiskami. Jakiś czas temu widziałem mocny front atakujący Zamthir. Brzmi to pompatycznie, ale nie rozumiem, dlaczego zawsze musi się znaleźć kozioł ofiarny, w kierunku, którego wystrzelane są różne bomby.
Podkreślam jednak, że nie mam wiedzy jak to wygląda teraz. Mam nadzieję, ze wszystko idzie w dobrym kierunku, czego sobie i wszystkim makerowcom życzę.

Czemu podział na twórców jest aż tak wyraźny? Przecież tworzymy w tym samym programie...
Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie. To co powiedziałem wcześniej – dla mnie w tym wszystkim jest dużo agresji. Często nie ocenia się gier a podchodzi do twórców personalnie. Uważam, że najlepiej zająć się tworzeniem swojego projektu i nie zważać na to, że ktoś, gdzieś próbuje rzucać ci pod nogi kłody. Ja sam zdecydowałem się zmienić koncepcję mojej strony z dwóch powodów – po pierwsze brak czasu by się nią zajmować, po drugie chęć „wyjścia” z tego wszystkiego.

Ja liczę na jakieś pozytywy w tym roku odnośnie makera XP. W zeszłym roku na Golden Forkach mieliśmy sześć pełniaków, w tym mamy już dwa projekty skończone, powinno być więcej. Program ewoluuje i doczekamy się takiej liczby gier jak spod RM 2003? Mam taką nadzieję, bo ten program jest wart tego aby tworzyć na nim gry. Liczę również, że gier będzie coraz więcej i apeluję zawsze o to by robić swoją grę nawet gdy większość twierdzi, że jest beznadziejna. Przecież robiąc gry na RM nie mamy podbić świata swoimi projektami. To jest hobby i tyle. W tym sensie podoba mi się to iż ty pojawiłeś się ze skończona gra i bierzesz się za kolejna część – wielu może brać z Ciebie przykład.

Wygrałeś już z PW1 Golden Forki w 2007 roku, teraz zapowiedzi z PW2. Zapewne pozytywnie odnosisz się do tego typu konkursów? Podzielasz moje zdanie, że to najlepszy sposób na podsumowanie roku twórców gier?
Uważam, że to super sprawa, jednak wymaga jeszcze popracowania nad systemem oceniania, chociaż Jazz, coraz bardziej stara się to rozwijać i myślę, że podąża w dobrym kierunku. Jedyne czego jest mi brak, z punktu widzenia zwycięzcy dwóch kategorii to „nagrody” w formie projektu graficznego Złotego Widelca. Taką grafikę można użyć chociażby w grze – podkreślając jej wynik. Mamy tylu utalentowanych grafików, a nikt za to się nie zabrał, a w każdym razie ja żadnej „nagrody” z tytułu zwycięstwa nie otrzymałem.

Grywasz w gry innych twórców rmowych?
Kiedyś grywałem, teraz będąc szczerym nie. Tak naprawdę to nie gram już w żadne gry – bez znaczenia czy są to produkcje komercyjne czy rm’owe. Powód – brak czasu. Jest jednak kilka tytułów, które chciałbym przejść, ale na ten moment nie mam takiej możliwości.

A jak u ciebie ze śledzeniem innych projektów? Czy według Ciebie jakieś projekty z naszej sceny zapowiadają się szczególnie ciekawie?
Nie robię tego regularnie, ale co jakiś czas wchodzę na rmxp.pl. Oglądam co pojawia się nowego i jakie projekty są tworzone. Moim zdaniem naprawdę ciekawe projekty to Wrota Arkany 2, The Inscriptions i Pragnienie Krwi. Jednak tak jak mówię, nie jestem na bieżąco.

Na koniec pytanie o przyszłość. Czy po zakończeniu pracy nad PW2 będziesz jeszcze w stanie coś stworzyć? Może zaskoczysz swoich fanów czymś zupełnie nowym czy to już taki okres w życiu, że na czasochłonne hobby, jakim jest tworzenie gier, nie będzie już czasu?
Jak powiedziałem data PW 2 jest bliżej nie określona, a zrobienie tej gry jest na ten moment dla mnie priorytetem. Co po PW2 ? Nie mam zielonego pojęcia. Z pewnością czasu będę miał coraz mniej bo zmienia mi się całkowicie życie, jednak tak silnie jestem przywiązany do tego mojego hobby, że chyba nie odstawię go tak łatwo. Wierzę mocno nadal, że jeszcze nie raz zaskoczę sympatyków moich gier.