Wywiad

 
 
 
Ultima Tournament II
(ravenone)

AXER - nagroda publiczności
Twoja platformówka zdobyła najwięcej głosów wśród publiczności. Konkurencja była silna, a tobie udało się zostawić w tyle wszystkich uczestników. To zaskoczenie, czy raczej wierzyłeś w zwycięstwo?
Nie spodziewałem się wygranej, bardziej myślałem, że zwycięzcą zostanie Preki bądź Ska'ciu. Ale wygrana była dość miłym zaskoczeniem ;).

Konkursy mobilizują do tego, żeby szybko stworzyć grę. W dodatku pracę trzeba oddać w podanym terminie. Jak długo zeszło ci z Kicią i Złotym Pierścionkiem i skąd pomysł na tego typu grę?
Prace nad Kicią zajęły mi jakieś 5 dni - w tym dwa dnia na zrobienie boss'a którego nie ma w grze, bo za dużo bugów było. Pomysł? Proste, niedawno sroka zabrała mamie mojego kolegi pierścionek (leżał sobie na stole, nie myśleć, że było jak w grze), a jego kot pobiegł za nią. Po jakiś dwóch dniach wrócił z pierścionkiem w pyszczku.

Jakie plany na najbliższe miesiące? Tworzysz jakiś projekt czy znowu czekasz na jakiś ciekawy konkurs?
No, akurat robię projekt, ale znając siebie pewnie i tak go nie skończę. Jakby był jakiś konkurs to bardzo chętnie wziąłbym udział.

Sabikku - nagroda JURY
Po raz drugi zwyciężyłeś w konkursie na Ultimie. Można powiedzieć, że masz patent na wygrywanie. Jak myślisz, co się złożyło na ten sukces?
Za pierwszym razem kontrast był dość spory, bo większość uczestników dopiero zaczynała zabawę z rpg makerem. Można powiedzieć, że wtargnąłem do nich z butami, jako jedyny użytkownik z "zewnątrz". Przy drugiej edycji nie wydaje się to już takie oczywiste - sporo prac trzymało wysoki poziom. Patent? Nie, na pewno takiego nie ma. Jury napisało, że o decyzji przeważył humor zawarty w grze - który nie był z mojej strony do końca planowany, wyszedł raczej "w praniu".

A grałeś w gry innych uczestników konkursu? Jaki projekt zasługiwał na uznanie?
Grałem we wszystkie, które działały. Kilka było bardzo ciekawych, ale jeśli mam wskazać jeden, który najbardziej mi się spodobał, będzie to Wild West popełniony przez Crisis Core'a. Udało mu się to, czego w grach RM-owych najczęściej brakuje, a co wcale nie jest takie trudne - wszystko jest solidnie dopracowane, elementy gry idealnie do siebie pasują. Może gameplay nie był jakoś szczególnie wymagający, ale rolę spełnił, bo zapewnił troszkę dobrego napięcia. Na tle pozostałych gier tylko Wild West zdołało od początku do końca mnie zadowolić.

Skąd pomysł umieszczenia tęczowego księdza w grze?
Wiem, smutne, ale na początku bohaterem miał być Nyan Cat, tęczowy kot przemierzający galaktykę. Niestety, kiedy już zrobiłem dobry kawał systemu zorientowałem się, że wypikselowanie porządnej animacji Nyan Cata to katorga... Że zamiast pierd*** się z tym dwa dni, lepiej będzie po prostu wrzucić statycznego inkwizytora (tęczę zostawiłem, bo tyle się nad nią wcześniej trudziłem, że żal było wyrzucić). Sam Nyan Cat pojawia się potem w grze jako boss - kto nie grał, zapraszam.

I jakim cudem udało ci się stworzyć w tak krótkim czasie grę, w której mechanika jest dość złożona i stoi na naprawdę dobrym poziomie?
Oj, to tylko złudzenie - mechanika jest prosta jak but. Przypomina trochę stare Space Impact na Nokie, ale z pociskami zmieniającymi tor lotu i trochę większym zamieszaniem na ekranie. Napisanie wszystkiego zajęło mi jakieś 1-2 dni i nie uważam tego za nic wielkiego - o wiele dłużej, czyli ze 4 dni, zajęło układanie map, przygotowywanie grafik, konfiguracja różnych rodzajów wrogów i pocisków.

Jakie plany na najbliższe miesiące? Tworzysz jakiś projekt czy znowu czekasz na jakiś konkurs?
Na ultimowy konkurs wcale nie czekałem, ale mając pewność, że tematy będą bardzo ciekawe, nie mogłem się oprzeć udziałowi. Aktualnie nic nie tworzę, większość czasu poświęcam innym zajęciom. Jeśli już mam ochotę na gamedev, bawię się w c++/opengl, ale poza zabawą raczej dużo z tego nie wynika.

A co z Najemnikiem? Wiele osób czeka na tego rpga. Tymczasem dochodzą do nas głosy, że ekipa tworząca grę się posypała.
Ta. Robiliśmy coraz wolniej, aż entuzjazm opadł i po tylu miesiącach jestem już pewien, że tego nie skończymy. W dużej mierze jest to moja wina, ale w sumie wszyscy się posypali. Szkoda, bo dużo zrobiliśmy, ale też nie żałuję - fajnie było liznąć czegoś takiego jak organizacja projektu grupowego.

Ayene&Lartarin
Ultima Tournament II chyba wypalił. Spodziewałyście się, że zostanie oddanych aż 10 prac?
Pomimo małej ilości oddanych prac, w porównaniu do liczby osób zgłoszonych na UTII, uważamy go za duży sukces. Korzystając z okazji chcielibyśmy wyrazić swoją wdzięczność wszystkim, którzy nie zrezygnowali z zabawy.

Poziom w porównaniu z waszym poprzednim konkursem się podniósł, czy raczej rok temu było lepiej?
W ubiegłym roku można było dostrzec pewne niezadowolenie z powodu „złych” tematów. W tym zaś opinii takowych nie było, a jak widać przystępne wątki skłoniły wiele osób do uczestnictwa – również z innych for. Dzięki temu podniósł się ogólny poziom rywalizacji, także poziom ukończonych prac.

Patrząc na zainteresowanie konkursami, wygląda na to, że świetnie trafiacie z tematami konkursowymi. Kto je wymyśla?
Daliśmy możliwość userom, żeby oni zaproponowali kilka tematów. Wybraliśmy spośród nich, naszym zdaniem, najlepsze wątki i dodaliśmy coś od siebie tak, aby każdy mógł znaleźć coś interesującego. Zrobiło się nam całkiem… miło, kiedy zaczęto nas za nie chwalić. To jednak nie próżność.

33 zgłoszone osoby, a większość z nich i tak nie starała się nawet ruszyć tematu. Na innych forach był już poruszany temat osób, które notorycznie zgłaszają się do konkursów i na tym kończą udział w nich. Uważacie, że powinno się karać "recydywistów" tego typu zdarzeń?
Z góry zakładaliśmy, że nie wszyscy oddadzą prace. Liczyliśmy jednak na dziesiątkę solidnych. Karanie „recydywistów” naszym zdaniem nie jest dobrym rozwiązaniem, ponieważ zamiast napędzać scenę, jedynie by ją hamowało. Z obawy przed tym, że się nie zdąży wiele osób nie podejmowałoby nawet starań. Nie zmienia to faktu, że tych 23 ekspertów wystawiło sobie odpowiednie świadectwo.

Ultima wciąż się rozwija i rośnie w siłę. W każdym z działów przybywa nowych makerów, zwłaszcza w VX. Czy ten maker to przyszłość polskiej sceny?
Chodzimy na siłownię, korzystamy z odżywek stąd ta siła, choć jak wiadomo są chwile większej i mniejszej aktywności. Cieszy nas duża popularność VX-a, jednak maker to tylko narzędzie. Przyszłością polskiej sceny są ambitni twórcy, często bardzo młodzi. Serce się raduje, jak widać na różnych forach opinie motywujące ich do dalszego działania. Na całe szczęście innych opinii nie ma…

Kiedy planujecie kolejny event?
Wakacje 2012 – „Ultima Tournament III”

Dziękujemy za uwagę i pozdrawiamy. Administracja UltimaForum.