Wywiad

 
 
 
X-Tech
(rozmawiał ravenone)

Dziś rozmawiamy z X-Techem, autorem wielu gier na makery 2000 i 2k3.

Większość czytelników Gońca to młodzi twórcy spod makera XP, więc zapewnie niewielu z nich zna twoją twórczość. Opowiesz nam pokrótce o swoich oficjalnych projektach?
Trudno nazwać je oficjalnymi skoro są to gry, które tworzone były raczej dla przyjemności z tworzenia bez dostępu do Internetu i bez zamiaru oddania szerszej publice (2005-2007). Uznałem, że czas pokazać je światu, żeby nadać więcej sensu ich stworzeniu. Moje oficjalne projekty to kolejne starsze produkcje, które nie ujrzały światła dziennego, a uznałem za warte pokazania światu. Proces ich wydawania wygląda tak: Odpalam projekty po latach i gram krótką chwilę. Jeśli uznaję, że gra robi na mnie dobre wrażenie pomimo, że tworzyłem ją dawno temu, oddaję projekt do użytku publicznego, czasem po kilku poprawkach. Jednym z wyjątków gier, które stworzyłem jednak od zera z bezpośrednim zamiarem oddania na forum jest 8bit Quest.

Ostatnio odświeżasz swoje stare produkty, które nigdy nie były pokazane szerszemu gronu. Czemu zdecydowałeś się na taki zabieg a nie wydawałeś gier bezpośrednio po ich ukończeniu?
Tworzyłem gry, bo sprawiało mi to przyjemność. Niektórzy woleli grać, lecz ja wolałem tworzyć. Dawało mi to wiele frajdy, o wiele więcej niż samo granie. Głównie motywował mnie fakt, że realizacja kolejnych pomysłów dawała mi wiele radości, poza tym zawsze miałem wiele pomysłów. Co mnie skłoniło do wyjęcia starych projektów z szuflady? Uznałem, że taki jest właśnie sens sceny rpgmakera - nie oddawanie się rutynie i podleganiu trendom narzucanym przez gry komercyjne, ale oddawanie się wyobraźni. Uznałem, że nic nie stoi na przeszkodzie, żeby się tym podzielić.

W zanadrzu masz jeszcze dużo takich gier, które schowałeś do szuflady?
Gier jest sporo. Gdybym miał wszystkie zliczyć to jest ich około 30 łącznie, plus wiele projektów, które zacząłem po roku 2008 jest ich około 5-10. Nie wszystkie gry są skończone - dlaczego? Skoro robiłem dla frajdy z tworzenia nie było celem skończyć grę z myślą o publice - celem było mieć jak najwięcej zabawy. Podsumowując nie musiałem kończyć gier - wystarczyło mi uzyskać choć rąbka klimatu jaki aktualnie chciałem pokazać i już byłem zadowolony. Tak jest do tej pory, dlatego póki nie ma zapowiedzi na forum nie ma mowy o tym, że gra wyjdzie do użytku publicznego, niekoniecznie też prace nad nią będą w ogóle kontynuowane. Są na to raczej niewielkie szanse jeśli nie zobaczyliście tematu z grą.

Ostatnio zacząłeś kontynuację Szajby, dość oryginalnej produkcji na scenie. Skąd w ogóle pomysł na tą serię?
Początek miał miejsce niedługo po manii słuchania Crazy Froga i puszczania go często w radiu. Bardzo zbulwersowało mnie, iż ktoś kolejny raz przerabia motyw muzyczny z Gliniarza z Beverly Hills i praktycznie miesza go z błotem dodając bełkot jakiejś żaby. Postanowiłem wyrazić jakoś swoje nastawienie do tych zagrywek Froga i tak powstała Szajba, która się mocno wydłużyła, bo tworzenie jej okazało się niemałą frajdą XD Droga do jej powstania była znacznie bardziej kręta. Między innymi zainspirowały mnie utwory rapowe, ale także wiele innych rzeczy. Nie można nie wspomnieć o Wino Adventure. Gra, która jest po prostu bezwstydna w prezentowanych tam treściach. Zagrałem w nią niedługo przed startem projektu. Szajba powstała w niedługim czasie. To było kilka dni max tygodni tworzenia. Powstał ogólnie jeden długi ciąg wydarzeń przyczynowo-skutkowych. nie miało to jednak mieć głębszego sensu raczej chodziło o trochę parodii i zestawień różnych postaci w szalonych sytuacjach - samo tworzenie dawało mi sporo śmiechu dlatego Szajba jest grą stosunkowo długą. Jak się okazuje niektórych gra bardzo śmieszy i staje się dla nich kultowa, dla innych jest czymś przeciwnym i nie wypowiadają się pochlebnie na jej temat. Trafiły do mnie nawet 2 fanarty na temat gry na kilka dni po premierze XD Jeśli chodzi o Szajbę powiem tylko jedno: Nie można brać tej gry w ogóle na serio! Ta gra została zrobiona tylko dla zabawy, głównie zabawy związanej z tworzeniem "Szajby. XD

A którą ze swoich produkcji uważasz za najbardziej udaną?
Czasem chciałem uzyskać ciekawe walki, dlatego stworzyłem zręcznościowe (Treasure Hunter 2005, Najsilniejszy 2007 i kilka innych na ABS), a czasem klimat filmowy przez dynamiczne scenki i wydarzenia (Terminal). Czasem zainspirowała mnie inna gra np: po zagraniu w pierwszego RPG ever (Saga Warrior) stworzyłem Warrior Legend. Po zagraniu w Shattered Samurai rozpoczęło się moje kombinowanie z ABSami, bo zrozumiałem, że można wiele świetnych rzeczy jeszcze w tym temacie powiedzieć. Czasem chciałem w grze zbudować klimat i dlatego tworzyłem niektóre projekty klimatem dobierając odpowiednio muzykę i tworząc stopniowe napięcie i zaciekawienie, ale nie obywało się często bez zmniejszenia wagi innych elementów (Bunt Maszyn). Tworzyłem również zręcznościowo np: 8bit Quest, ale również kilka innych tytułów nastawionych na samą akcję. Nie obyło się bez symulacji i bawienia się w ekonomię, a więc projekt Diler, Myśliwy. Nie zabrakło gier nastawionych na humor - robionych totalnie na luzie. Ogólnie najlepszym moim projektem miało być Aura of Valor, do którego system tworzyłem 2 lata. Odkąd jednak przybyłem na scenę za sprawą regularnego dostępu do neta (rok 2008) zapał do prac nad tą grą minął.

Od długiego czasu jesteś aktywnym scenowiczem i doskonale orientujesz się w sytuacji na poszczególnych forach. Jak z biegiem czasu zmieniła się Gospoda i RMXP?
Odpowiedź jest prosta. Gospoda RMA stała się hybrydą Gospody i RPGMA - dla niektórych użytkowników ta zmiana okazała się korzystna, dla niektórych nie. Mam wrażenie, że wyjątki ta zmiana wręcz zniechęciła... Dla mnie ta zamiana jest zbiorem wad i zalet. Jeśli chodzi o RMXP to strona prócz zmiany wyglądu zmieniła coś istotnego - drastycznie wzrosła na niej ilość skończonych gier, ale stało się to w banalny sposób - Zorganizowano w okolicach programu VX/RMXP kilka konkursów, które spowodowały napływ różnych gierek bardziej zbliżonych do kategorii mini. Konkursy jednak miały swoje zalety - niektórzy zrozumieli w jaki sposób należy myśleć przy tworzeniu gier, aby je w pełni ukończyć. Kolejna zaleta - niektóre gry okazały się dość ok jak na minigry.

Twoja scenowa historia jest usłana... banami. Na niektóre fora nie masz już w ogóle wstępu. Nie myślałeś o tym, żeby trochę spasować i łagodniej rozmawiać z innymi użytkownikami?
Moja historia jest usłana banami. Myślę, że przyczyny banów są jasne. Jako jedyny mówiłem głośno, że dzieje się coś niedobrego, tu i tam, co przeszkadza, żeby strony były bardziej rpgmakerowe, bardziej na temat, a ja byłem usuwany jako niewygodny user. Było wiele takich sytuacji, (moja walka z lenistwem stron, spamem, kłamstwami) jednak nie było to zwykle nic osobistego. Najbardziej bezsensowną rzeczą jaka mnie spotkała był ban na rmxp.pl. Wchodzę sobie, któregoś dnia na stronę żeby poczytać dział projekty, a tu niespodzianka i napis "Przykro nam, ale masz tu bana". Po moim banie wstawiła się masa ludzi, żeby walczyć o przywrócenie mnie jako użytkownika. Założyli nawet w tym celu temat. Okazało się, że Admin strony Kushi całkowicie ich prośby zignorował. Dostałem bana właśnie od niego. Z jakiego powodu? "Bo tak". To było wyjaśnienie. Temat, w którym userzy rozmawiali o moim banie zamknął "moderator" Yaslon. Czy były jakieś jasne powody do tego, żeby mnie z tamtej strony usunąć banem? Ciężko znaleźć cokolwiek co by łamało regulamin i to jest w tym wszystkim najśmieszniejsze. Jeśli chodzi o łagodny sposób rozmowy z użytkownikami. Oczywiście, że z łatwością przychodzi mi rozmawiać w taki sposób.

Zawsze negowałeś użytkowników makera XP i twierdziłeś, że robią screeny a nie gry. Ten rok jednak przyniósł niemałą rewolucję na scenie, a w rmxp powstaje obecnie najwięcej gier. Nie sądzisz, że trzeba było dać trochę czasu twórcom na dogłębne zapoznanie się z programem?
Jak już wspominałem - konkursy jeszcze raz konkursy. Pokazują, że osoby głównie działające w rmxp tworzą dla wygranych, sławy, rozgłosu. Konkursy produkują krótkie minigry, a nie rasowe pełniaki. Duża ilość takich minigier wydanych w rmxp nie oznacza, że rok przyniósł wiele gier, ale że rok wykrył CEL wielu userów programu, jakim jest po prostu chęć zaistnienia niewielkim kosztem, a w takich minikonkursach wysiłek jest naprawdę niewielki. Trzeba jasno zaznaczyć, że to nie problemem jest program, na którym dana osoba tworzy, ale twórca używający tego programu - jego cele, oraz pomysły. Nie widzę większego sensu w porównywaniu minigier z dużymi grami robionymi przez pasjonatów - różnica jest ogromna, ale suma summarum nie ma nic złego w robieniu małych projektów, bo naprawdę potrafią czasami zaskoczyć - są lepsze niż zapowiedzi bez pokrycia. Odnośnie screenów - screeny powinny być informacją dla chętnego do gry na temat rozrywki, a w przypadku programu rmxp są najczęściej sposobem dla osób, które zwykle nie wydają gier, sposobem do chwalenia się zdolnością do ułożenia kilku kwiatków na wycinku mapy w celu robienia szumu wokół siebie i złudzenia, że ktoś naprawdę zna się na tworzeniu gier. W grach powinna być mowa o level designie, a nie o wycinkach mapek. Dla mnie pojęcie mappingu jest żenujące i w żaden sposób tak naprawdę nie oddaje poziomu wykonania danej lokacji, ale tylko gęstość nałożenia na nią ozdóbek - nie robi to żadnej różnicy na rozgrywkę - to tylko złudzenie.
Jeśli chodzi o czas to nie wydaje mi się. Nie jest problemem czas spędzony przy rpgmaker - obsługi programu można nauczyć się stosunkowo szybko - problemem jest tylko cel jaki przywiódł dane osoby do programu. Jeśli celem jest nauka programowania, algorytmowania no to jest to wg. mnie trochę zaśmiecające scenę, bo taka osoba stworzy jakieś proste rzeczy po czym rzuci program, a osoby które jej pomogły w nauce stwierdzą - nic z tego nie wynikło. Jesli celem jest chęć rozgłosu - to okaże się, że zakończy się na kolejnej zamkniętej zapowiedzi, która nie doczekała się gry... Najbardziej wiarygodnym i efektownym celem używania rpgmakera jest chęć tworzenia własnych gier wynikająca z zafascynowania innymi grami tworzonymi przez jednego człowieka - tudzież rpgmaker czy inne freeware, bądź chęć spełnienia swoich pomysłów i fantazji. RPGMAKER to po prostu takie twórcze hobby, które zachęca większą ilość ludzi jeśli efekty pracy dotychczasowe rpgmakerowców przyciągają nowych dlatego właśnie napisałem o tych szukających sławy, oraz "uczniach". Te osoby sprawiają, że wyrabia się opinia o programie i źle kojarzy się gry tworzone w rpgmaker.

Podobnie sprawa wygląda z VX. Większość zwolenników XP rozczarowała się najnowszym makerem. Jednak ostatnio, co widać po tematach na Ultimateam, pojawiają się fani rm vx. Myślisz, że ten maker ma szansę zaistnieć równie mocno co poprzednie wersje?
Wspomniałem już, że najważniejszą rzeczą przy udanym projekcie jest twórca, który ma pomysły i dużą wyobraźnię. To już nie zależy od programu, którego używa. Jeśli znajdzie się grupka uzdolnionych osób, która stworzy naprawdę dobre rzeczy w VX to zainteresowanie tym programem na pewno wzrośnie. Moim faworytem jeśli chodzi o VX jest "Magiczna Wieża". Jest to projekt w nietypowej formie platformera-strzelanki nastawiony na grywalność. Autor (Rati) skupia się na czymś, co jest zwykle podstawą w grach, a tak sporadyczne w grach rpgmaker - chodzi o grywalność. Jeśli ludzie zaczną skupiać się na grywalności i fabule zainteresowanie od osób grających w komercyjne gry (czyli większości graczy) powinno wzrosnąć - wystarczy, że gry wciągną to już się pocztą pantoflową rozejdzie...

Jesteś pewnie jedną z niewielu osób, która gra niemal we wszystkie produkcje, które się pojawiają na scenie (popraw mnie jak się mylę;)). Co w tym roku będzie rządzić na poszczególnych frontach?
Głównie interesują mnie oryginalne gameplaye, oraz szybko prowadzona fabuła. Stąd pomimo, że mam kolekcje wielu płyt DVD z grami na rpgamaker to odpalam te, które przykuwają moją uwagę. Najczęściej jeśli chodzi o gry pogrywam w nietypowe rozgrywki, albo świetne klimaty, ale ukańczam raczej te krótsze gry z zróżnicowaną rozgrywką, które znajduję przeważnie na rpgmaker.net Na tę stronę najczęściej zaglądam, jeśli chcę w coś rpgmakerowego pograć....Ciężko mi więc wywróżyć, które tytuły będą rządzić u nas, w Polsce. Jest wiele różnych osób na scenie ze zróżnicowanym gustem i każdy szuka w grach czegoś innego. Wróżyć z fusów nie potrafię, szczególnie, że mam gust trochę jakby nie z tej planety. XD

Cofnijmy się teraz o kilka lat... Jak i kiedy X-tech zaczął swoją przygodę w rpg makerze? Na których wersjach programu próbowałeś tworzyć?
Przygodę z rpgmakerem zacząłem przypadkiem w roku około 2003-2004. Pewnego dnia odwiedził mnie kolega i podrzucił dysk z utworami muzycznymi. Znalalzłem na HD również tajemniczy program, którego działanie i zastosowanie były dla mnie tajemnicą. Nie wiedziałem do czego służy, ale za sprawą prób i błędów szybko zorientowałem się, że do tworzenia gier. Oprócz programu była tuż obok tajemnicza biblioteka z plikami graficznymi i dźwiękowymi. Bez jakiejkolwiek wiedzy o programowaniu udało mi się stworzyć wiele w tym programie. Początki były trudne. Najpierw stworzyłem grę zręcznościową z wilkiem w roli głównej, a potem co raz to bardziej skomplikowane gry jak np: symulator myśliwego, symulator dilera. Pomimo, że nie miałem dostępu do internetu zacząłem tworzyć proste scenki, minigry i tak mi się to spodobało, że często wracam do rpgmakera i coś w nim tworzę, aż do dziś.

Wiosną otworzyłeś swoją własną stronę o tematyce rpg makera. Jednak dość szybko przestałeś ją aktualizować. Będziesz ją rozwijał czy to był raczej chwilowy przypływ natchnienia?
Dzięki pomocy Gnd założyłem stronę rm.cwaniak.tk, na której zamieściłem jak na razie 2 teksty. Mam wiele pomysłów na teksty, ale zdecydowałem, że czas związany z rpgmaker wolę przeznaczać na tworzenie gier niż pisanie tekstów, w związku z tym jeśli zaktualizuję stronę nowymi tekstami postaram się was o tym poinformować.

Zapewne jako osoba o dość specyficznych poglądach masz jakieś ciekawe zdanie na temat Gońca;). Podzielisz się z naszymi czytelnikami swoimi spostrzeżeniami na temat naszego zinu?
Zin czyta mi się bardzo miło. Niektóre wpadki okazują się mieć efekt odwrotny i potrafią rozśmieszyć, a to akurat zaleta. Wywiady z forumowiczami są dla mnie trochę śmieszne, bo zmniejszają wagę wywiadów z osobami, z którymi faktycznie wypadało by robić wywiady, ale ogólnie robienie wywiadów nawzajem z forumowiczami jest śmieszne i pozytywne. Z ocenami gier w recenzjach nie zawsze się zgadzam, bo powinny oddawać wartość rozrywkową gry, a nie jakościową... To nie bombki. Ogólnie to pismo zawsze mnie czymś zaskakuje dlatego z niecierpliwością czekam na kolejne numery. Przeważnie dobrze się bawię czytając Gońca, bo zawsze znajduję co najmniej jeden tekst, którzy przykuwa moją uwagę.

Na koniec pytanie o najbliższą przyszłość. Jaką produkcją nasz jeszcze X-tech zaskoczy?
X-Tech ma za dużo pomysłów na głowie... ale zrobił się bardzo leniwy i różnie to z jego jakimikolwiek działaniami odnośnie gier...
Antira to projekt inspirowany grą Alien Syndrome z Nesa (ratowanie ludzi ze stref opanowanych przez obcych) z Contra (dużo strzelania i ciekawych broni). Do gry stworzyłem wiele własnych broni o zróżnicowanym działaniu takich jak pukawki o pociskach KLASYCZNYCH, przecinających, wybuchających, różne arkanoidowe guny strzelające pociskami odbijającymi się od ścian itd... Gra ma polegać na szukaniu ludzi ze stref i wykonywaniu różnych zadanek i rozwiązywaniu zagadek akcji. Może przypominać Guardian Legend na NES, albo MDK na PC. System już gotowy bronie też. Grafika to różne rzeczy inspirowane nesem. Zostało zrobić z tego grę...
Desthiria to projekt zainspriowany grą System Shock 2 na PC. W zasadzie jest to niemal gotowy system na grę czasu rzeczywistego okraszoną wieloma zdolnościami, które możemy rozwijać. Każdy przeciwnik jest starannie zaplanowany, a grafika do gry jest robiona ręcznie, tudzież różne animacje ataku wrogów, oraz bohatera + różnorodne bronie. To bardzo zaawansowany system, bo wprowadza takie elementy jak skradanie, celność, odrzut broni i wiele tym podobnych cech, nie zabrakło rozbudowanych hudów i wskaźników życia, które przemieszczają się nad głowami przeciwników i bohatera. Mógłbym o tym projekcie pisać naprawdę długo...
Oprócz podanych, mam w zamyśle jeszcze dwa horrory. Prace nad grami są już mocno zaawansowane. Jeden horror opowiada o człowieku, który podejmuje się niebezpiecznej wyprawy, aby odnaleźć przyjaciół. Ta gra ma dość ciekawy system, gdyż opiera się na wybieraniu naszych kolejnych kroków i czytania ich efektów w połączeniu z grafikami. Jeśli chodzi o walkę - można naprawdę niemal poczuć grozę w tym projekcie. Drugim horrorem jest produkcja do której scenariusz jest już mocno rozbudowany i zawiera wiele stron zeszytu, który na ten projekt przeznaczyłem. Gra opowiada o tajemniczym mieście, które pewnego dnia staje się całkowicie opuszczone z niewiadomej przyczyny. To miasto, w którym zamieszkuje bohater gry. Będzie próbował przeżyć dosłownie pomimo przeciwności losu. Nie zdradzę jednak sedna problemów, ale fani wszelakich historii fantasy na pewno również będą zadowoleni. Gra jest swoistym symulatorem horroru, ponieważ czasem prócz napiętej walki o życie, musimy również szukać miejsca do odpoczynku, a czasem zdobywać pożywienie. W związku z faktem, że gra ma dawać nieograniczoną swobodę, zaprojektowałem lokacje tak, że można iść dosłownie, gdzie tylko się nam podoba. Nie, to na pewno nie ma nic wspólnego z Silent Hillem, to absolutnie moja kolejna własna fantazja.
Kolejnym projektem jest Postapokaliptyczna gra, w której zastosowałem system oparty na modyfikacji standardowego battle systemu do poziomu niemal FPSA. To znaczy tyle, że w grze żyjemy w postapokaliptycznej rzeczywistości poruszając się jak w RPG, próbując przeżyć zdobywając jedzenie, ale walcząc jak w RPG. Gra jest nastawiona na dopracowaną grafikę, więc wszelakie lokacje są ogromne, a zarazem emanuje od nich postapokaliptyczny klimat. Wszędzie leżą porozrzucane śmiecie i szczątki. Nigdy nie wiadomo co czai się za kolejnym rogiem.
Jeszcze jednym projektem, o którym powinienem wspomnieć jest Antira, czyli chodzony SHMUP, w którym to eliminujemy kolejne zastępy przeciwników ulepszając naszą podstawowa broń o szybkostrzelność, zasięg, ilość wystrzeliwywanych jednocześnie pocisków, oraz wprowadzając specjalne opcje do naszej broni. Gra przewiduje bossów w formie dużych przeciwników, nie raz zajmujących ponad pół ekranu. Jak na razie zaprojektowałem naście różnych powerupów. Modyfikacje do broni, oraz pierwszy etap wraz z bossem.
Nie mogę nie napisać również o projekcie "Przez Strach", do którego nie będę ukrywał zainspirowało mnie Grave Spirit. W moim projekcie kierujemy tajemniczym człowiekiem w masce, uzbrojonym w miecz i zwiedzamy różnego rodzaju podziemia nastawione na mocno dopieszczoną i różnorodną grafikę, rozwiązując liczne zagadki, w których głównym celem jest po prostu przetrwać. Na zagadki składają się różne pułapki, oraz zaskakujące ataki przeciwników. Pomimo tego, że gra opiera się na podróżowaniu i łapaniu atmosfery lokacji, na które składa się grafika i muzyka, nie brakuje w niej akcji, oraz całej masy logicznego myślenia. Na szczęście nie są to proste zagadki, ale uwzględniam w nie główny element gier akcji czyli czas.
Warto wspomnieć o projekcie z pogranicza shmup budowanym na grafikach w stylu Dragon Quest na NES. Tym razem postanowiłem zrobić z tego klasycznego nesowego rpga, totalną grę akcji do której za sprawą rmfactory zrobiłem system pozwalający walczyć z max 50 wrogami na ekranie! Gra ma polegać na wykonywaniu szalonych questów - w zasadzie są one tylko pretekstem do rozwalania całych zastępów przeciwników, w różnorodnych lokacjach.
Ostatnio wpadłem na pomysł ciekawej rozgrywki opartej na zmysłach, ale tylko tyle mogę zdradzić jeśli o gameplay chodzi. Na bazie systemu, w którym głównym celem jest operowanie naszymi zmysłami wymyśliłem rozbudowaną fabułę. Mam zamiar zrobić z tego eksperymentalną grę - hud, oraz pierwsza lokacja są już prawie gotowe.
Pracuję również sporadycznie nad Szajbą Reaktywacją czyli projektem, w którym nie zabrakło udziału postaci scenowych.
Na koniec projekt lekko zainspirowany grą Gothik, którego zacząłem tworzyć na rpgmakerze 2000. To gra, w której postawiłem na klimat i logikę, a więc w grze nie zdobywamy pieniędzy za potwory, lecz zbieramy po nich surowce, którymi handlujemy. W handlu możemy zdobywać przedmioty, które nas interesują. Oprócz wymiany wprowadziłem także własny sklep, w którym bronie możemy dosłownie obejrzeć przez zakupem. Gra ma wiele urozmaiceń, jak system pór roku i opadów, które wpływają na możliwe do znalezienia rośliny (zależnie od pory roku). Również w grze możemy nauczyć się technik od przeciwników. W grze musimy jeść i zdobywać jedzenie, a czas upływa turowo na zasadzie zmieniania stref, w których jesteśmy, oraz wykonywanych czynności - tak samo jak w projekcie post-apo. Gra jest bardzo rozbudowana i mógłbym o niej naprawdę długo gadać...

Dziękuję za uwagę. Pozdrawiam fanów i czytelników Gońca.