Zapowiedź gry

 
 
 
Krew Zdrajcy - ravenone

data wydania: 2014
maker: XP
gatunek: action RPG
HISTORIA
2 Era, rok 212, dzień 113
W bitwie z barbarzyńcami z północy na Zielonych Wzgórzach ginie Togurt II, król Midghardu. Po jego śmierci tron przejmuje jego żona - Arvagena. Jej pierwszym dekretem był zakaz rekrutowania nowych członków Smoczego Korpusu. A czym jest Smoczy Korpus? To organizacja skupiająca najemników. Rekrutuje członków w sposób nietypowy - wykupując czyjąś śmierć. Za cenę uratowania przed szubienicą czy toporem kata skazaniec staje się własnością Smoczego Korpusu przysięgając mu bezwzględne posłuszeństwo. Gdy zakaz królowej wszedł w życie, mistrz Smoczego Korpusu zdecydował się powoływać nowych rekrutów ze skutej lodem krainy - Sareni. Jednym z pierwszych najemników zostaje Jarun, główny bohater naszej opowieści.
To od gracza będzie zależało, jaką postacią będzie Jarun.

UNIWERSALNY BOHATER
Podczas rozmów z napotkanymi osobami, zamiast molestowania przycisku Enter, będziemy mogli wybierać w jaki sposób z nimi rozmawiać dzięki licznym opcjom dialogowym. To czy Jarun będzie grzecznie odpowiadał, sypał dowcipami czy obrażał daną postać, zależeć będzie w dużej mierze od gracza. Ponadto dokonywane wybory podczas zleceń pobocznych będą się kumulować i mieć swoje konsekwencje w dalszej rozgrywce. To, na co będziemy od początku pracować, zaowocuje wiele godzin później większym bądź mniejszym zaufaniem danej frakcji. Będziemy również wracać do wcześniej odwiedzanych lokacji i widzieć następstwa naszych czynów. A ilość wyborów głównego wątku sprawi, że grę będzie można przechodzić parę razy na różne sposoby.

ROZWÓJ POSTACI
Zaawansowany rozwój postaci będzie miał duży wpływ na sposób walki i zarabiania złota. 10 umiejętności bojowych (ofensywne, czasowe i pasywne) w 6 dostępnych klasach oraz 8 talentów daje nieograniczone możliwości budowania postaci. Jednym razem postawimy na maga, który miota kulami ognia i jest mistrzem alchemii i zielarstwa, a drugim zostaniemy wojownikiem bazującym na walce w zwarciu, wykuwaniu broni i przyspieszonej regeneracji zdrowia. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby łamać kanony rpg i tworzyć dowolnie wyszkoloną postać. Ułatwią nam to uniwersalne bronie. Np.: typową broń maga - kostur - nieraz zamienimy na miecz czy magiczny sztylet.

ROZBUDOWANY SYSTEM WALK
Mamy uderzenia fizyczne bronią, którą akurat dzierżymy oraz umiejętności, które używamy za pomocą wcześniej ustalonych hotkeysów. Różnorodność broni sprawi, że będziemy sami testowali, którą z nich walczy się najlepiej. Spojrzenie na ilość obrażeń w oknie ekwipunku nie wystarczy, żeby wybrać najlepszą opcję. Bronie będą różniły się również szybkością atakowania, dystansem (czytaj - łuki), a niektóre będą mieć specjalne zdolności, np.: odrzucenie wroga.
Łączenie skilli to kwintesencja tego systemu walki. Np.: Weteran przed walką może użyć Szału podnoszącego jego atak, a zmniejszającego obronę, a przy tym również aktywować Żelazną skórę, która tym samym zniweluje straty zdjęte podczas szału. Paladyn, gdy aktywuje Wzmocnienie (10% do wszystkich atrybutów) i doda do tego Boską Siłę (30% do siły) będzie jednym machnięciem miecza zamiatał potwory.

DODATKI
Autorski system alchemii oraz kowalstwa pomoże nam tworzyć mikstury i wykuwać bronie. Im większy poziom osiągniemy w danej dziedzinie, tym więcej wartościowych rzeczy będziemy mogli zrobić. Rozbrajanie pułapek to kolejny mini-dodatek do gry. Będzie polegał na wciśnięciem danego klawisza w momencie wejścia na pułapkę, w przeciwnym razie nie uda nam się jej rozbroić. Długość rozbrajania pułapek będzie zależała od sprytu postaci. Podobnie rzecz ma się z otwieraniem zamków.
W poznaniu świata pomogą nam liczne księgi: przybliżające nam historię Midghardu czy opisujące dane typy potworów. Drugi typ książek pozwoli nam zwiększyć nasze atrybuty czy talenty. Łącznie gracz do dyspozycji będzie miał ok. 20-30 rozmaitych notatek, dzienników i ksiąg.

ZŁOŻONY, ŻYJĄCY ŚWIAT
System dnia i nocy nie będzie służył tylko do pokazania różnych odcieni ekranu. Chodzenie po mieście za dnia będzie mocno różniło się od spacerów nocą. Handlarze sprzedający rano na targu, wieczorem będą oblegać lokalną karczmę czy ustawiać się pod zamtuzem. Na ulicach pojawi się mniej ludzi i łatwiej będzie można dostać w łeb niż w dzień. Ale pod osłoną nocy ukrywać się będą postacie, których nie spotkamy za dnia. Co za tym idzie - część zadań będziemy musieli wykonywać po zmroku. Również występowanie niektórych potworów będzie zależne od cyklu dobowego, a chodzenie po lesie po zmroku nie będzie należało do najprzyjemniejszych. Żeby nie czekać w nieskończoność na dane zdarzenie czy otwarcie sklepu, będziemy mogli przewinąć czas siedząc przy ognisku wybierając jedną z czterech pór doby.

WINO, KOBIETY I ŚPIEW
Gra będzie obfitowała w mięsiste teksty, nielegalne używki (zakazany alkohol, narkotyki). Wybierzemy się również do domu uciechy. Dlatego Krew Zdrajcy będzie miało ograniczenie wiekowe 16+.

STAN PRAC
Samą rozgrywkę planuję skończyć w przeciągu 2-3 miesięcy. Później jednak będę rozszerzał wcześniejsze lokacje, modyfikował, uzupełniał kolejne klasy, więc może z tym zejść drugie tyle.

Ilość map: ponad 130, w większości dużych rozmiarów (średnio 40x60)
Ilość zadań: ponad 60
Ilość grywalnych klas: 4/6