Recenzja gry
Opowieści z Edorii
- Kryzz333
(ravenone)
data wydania: grudzień 2014
maker: XP
gatunek: RPG
DOWNLOAD
Odkąd jestem na scenie (będzie tego 5 lat z okładem) zawsze chciałem grać w gry z ogromnym światem, długim gameplay'em i mnogością questów. Szybko się okazało, że większość produkcji to krótkie jrpgi, które w niczym nie przypominają europejskich standardów z jakimi do tej pory obcowałem. Nawet Parrallel Worlds, gra-gigant, bardziej kojarzy się z japońskimi produkcjami niż z zachodnimi rpg.
Teraz wreszcie mogę pograć w rpg z krwi i kości z szarym klimatem i osadzonym w pełnym konfliktów, ogarniętym czarną śmiercią światem. Zapraszam do lektury recenzji Opowieści z Edorii.
Eksploracja, taka sytuacja
Po liniowym początku później możemy już robić, co dusza zapragnie, a wątek główny zostawić sobie na deser. Brzmi znajomo? Tak, gra ma sporo cech wspólnych z serią The Elder Scrolls. Mnóstwo tu wiosek, poziemnych tuneli i rozległych lasów. Możemy pozwiedzać okolicę, powybijać potworki i bandytów, zejść do miejscowych katakumb i wygnać z nich zło czy też włamać się nocą do pewnej rezydencji. Ilość zadań pobocznych nie jest jakaś zatrważająca (aktywnych na raz miałem zazwyczaj 6-8), ale są dość absorbujące i poświęcimy na nie sporo czasu. A są one dość urozmaicone i ciekawe, m.in. będziemy poszukiwać córki arystokraty ze stolicy, rozszyfrujemy zapisaną w innym języku wiadomość czy bardziej klasycznie - zaniesiemy komuś paczkę z bronią czy wytropimy bandytów.
Do uzupełnienia wiedzy o świecie posłużą nam księgi zawierające ścianę tekstu, co sprawia, że uniwersum, w którym się obracamy nabiera głębi. Ludzie wierzą w osiem różnych bóstw i stawiają dla nich kapliczki i świątynie (motyw znowu zaczerpnięty z TES-a).
Na odrębny akapit zasługuje stolica. To ogromne, żyjące miasto i zaprojektowane naprawdę z pomysłem. Dużo przejść, zakątków, dwie karczmy, bramy przy każdej z dzielnicy - coś pięknego, ale... gubiłem się w niej niemiłosiernie. Przy tak rozległych lokacjach powinna być jakaś mapa dzielnic.
Minus ogromu możliwości to przede wszystkim anonimowość postaci. Grając w Skyrima przez ponad 100 godzin z imienia zapamiętałem tylko towarzyszącą mi Lidię. Podobne odczucie mam po zagraniu w Edorię. Wszelakie NPC to statyści, których traktujemy jako okazję do handlu czy zdobycia questa. To samo się tyczy niestety naszej drużyny, ilość dialogów jakie między sobą przeprowadzą nasi towarzysze giną podczas kilkudziesięciogodzinnej gry. Sprawia to, że nie wiele wiemy o ich charakterze i stają się przez to mało wyrazistymi postaciami. O głównym bohaterze można rzec to samo, bo oto książę, który ma przeżyć za wszelką cenę, by odzyskać tron, a podejmuje się błahych zajęć, których niepowodzenie może co chwila przypłacić życiem.
Te bolączki będą oczywiście bolały wszystkich fanów jrpgów, dla mnie radość z eksploracji i możliwości robienia co się chce sprawił, że postacie i fabuła schodziły na dalszy plan.
Drzewko rozwoju postaci to kolejne nawiązanie do TES-ów, system wzorowany jest na tym znanym ze Skyrima. Tło to kosmos/gwiazdy i wiele odgałęzień z różnymi stylami walki/wspomagania. Ilość umiejętności z początku nas przerazi, ale po paru level up'ach będziemy już doskonale wiedzieli na co wydać nasze punkty umiejętności. Drzewka zostały zrobione dla każdej z postaci z osobna. Świetne sprawa, bo sami decydujemy jak "zmiksować" naszą drużynę. U mnie Harald siał spustoszenie ogniem, Rusard używał siły, Canrod sprytu, a Adalbert magii światła i leczenia. W całym tym zestawieniu zdziwił mnie brak umiejętności czysto łowieckich i podpasowanych pod łucznika. Owszem był jeden quest z chwilowym towarzyszem o takich parametrach, ale podstawowa drużyna nie mogła się tego nauczyć. Szkoda, bo czary przy niektórych się powtarzały. I miałem przez to w drużynie dwóch specjalistów od siania spustoszenia wśród nieumarłych.
Momentami gra próbuje wcisnąć nam realizm. Po wyczerpującej walce długo leczymy rany, a nocleg w karczmie nie leczy nas w całości lecz tylko w połowie. Już w pierwszej gospodzie zostało nam to sensownie wyjaśnione przez właściciela - w ramach odpoczynku dostajemy ciepłą strawę, kilka bandaży i posłanie. Brzmi logicznie? Owszem, nawet z początku nie oponowałem. Ale cena noclegu i w zasadzie konieczność dwóch odpoczynków to równowartość niezłego ekwipunku w początkowej fazie gry. 200 solidów to sporo, ale nie martwcie się - w drugim akcie za spanie zapłacicie już 300. A co z miksturami? Są takim rarytasem, jak towar z Peweksów z lat 80-tych. Te, które naprawdę coś dają, kosztują po 400 solidów. Mało tego - mimo ogromu świata skrzynek z darmowymi miksturami raczej za dużo nie znajdziemy. Czasem jakiś NPC za wykonanie zadania wciśnie nam raptem parę bandaży. Podsumowując - lwią część gry spędzimy na długich powrotach do noclegowni (mimo horrendalnych cen to jednak najbardziej opłacalny sposób leczenia w grze) po 3-4 walkach z silniejszą grupką przeciwników. Po kilku godzinach rozgrywki zaczyna to mocno irytować, a gra zamiast bawić - męczy. Zwłaszcza, że lokacje są bardzo rozległe, a przechodzenie w kółko tego samego co chwila naprawdę bywa nużące. Czułem się jak hobbit, który idzie po znanych już miejscach spod Smoczej Góry do Shire (po kilka razy dziennie). Tu odległości są podobne;).
W końcówce gry zamiast cieszyć się napakowanymi postaciami ciągle martwiłem się czy starczy mi mikstur. Ostatnie etapy - ruiny/świątynie są już mordercze, a grupki przeciwników liczą czasem i po 8 sztuk. Przechodzenie przez te zastępy to quest dla prawdziwych hardcorowców.
Turowy system walki z widokiem z boku sprawuje się całkiem nieźle. Mamy całą gamę przeciwników o różnych parametrach i sposobach atakowania. A że nasza drużyna ma składane przez nas umiejętności w drzewku umiejętności, to wpływ na ten element rozgrywki mamy olbrzymi. Mnogość kombinacji i różnorodność wrogów sprawi, że kolejne skille będziemy testować do samego końca rozgrywki. Same walki nie są specjalnie wymagające pod warunkiem, że mamy manę.
A co mi nie pasowało? Rozrzut w obrażeniach, np. Herald ciskał po 3000 obrażeń i to masowo na całą drużynę, podczas gdy najsilniejsze umiejętności siłowe Rusarda zadawały 700-800 na jedną jednostkę. Również całkowita odporność wroga na jakiś atrybut sprawiła, że nie dało się go pokonać. Te przeklęte wiedźmy ognia... okazało się, że ogień je leczy, mało tego - ataki fizyczne również niewiele im robią. A gdy jeszcze nikt w drużynie nie operuje akurat czarami lodu to już jest naprawdę biednie... Ogólnie walka powinna być bardziej zbalansowana pod względem odporności przeciwników, bo rozwój bohaterów możemy przeprowadzić tak, że pokonanie niektórych odpornych na dany żywioł+ataki fizyczne sprawi, że nie będziemy mogli grać dalej. W dodatku nawet pod koniec gry nasze super-hiper bronie potrafią zadać 0 obrażeń, gdy jakiś wróg jest skrajnie odporny na ataki fizyczne.
Druga rzecz to system ucieczki. Cytując Noruja z recenzji z WA: "Uciekanie we Wrotach Arkany to tajne techniki, które opanowali tylko najlepsi z ninja." Tutaj niestety jest podobnie, a myślę że i najlepsi z ninja będą mieli z tym problemy. Ucieczka zwyczajnie nie działa. Postać po próbie ucieczki przez chwilę stoi nieruchomo, a potem... albo się ruszy albo i nie. Mało tego - zazwyczaj uciekanie od wrogów nic nie daje, bo ci są równie szybcy jak my, albo biegają z prędkością światła (koboldy). Nie ma zatem szans na to, żeby uniknąć walki, jeśli będziesz w pobliżu przeciwnika. Tak być nie powinno i już. Chcę mieć wybór czy z kimś walczyć czy nie.
Oprócz walk i rozwiązywania questów w grze będziemy mogli wykuć sobie lepszy ekwipunek czy zagrać w mini-grę z rzucaniem monety (na zasadzie orzeł czy reszka) czy pootwierać wytrychem zamki. Apropos ekwipunku - tego w grze jest naprawdę sporo. Zbroje, kirysy, hełmy, diademy, korony- cuda wianki jednym słowem. I jeszcze większość z nich daje nam jakieś unikalne bonusy czy automatycznie nadaje stan (rzeczy ze Wzmocnieniem dla maga rządzą!).
Oprawa graficzna bazuje na elementach RTP. Fajnie wyglądają lasy wypełnione po brzegi szczegółami czy liczne wioski. Szkoda tylko, że przy tak dużej ilości lokacji jest taka mała różnorodność. Każda wieś wygląda niemal tak samo, a i las wszędzie jest jednakowy. Jedyny wyjątek to Mroczna dolina. A wystarczyło częściej pobawić się odcieniami ekranu, żeby urozmaicić nieco tereny.
Ciekawie za to wygląda stolica i drugie duże miasto w grze - Belwik. Mieszanka RTP z budynkami o przeróżnych stylach nadaje unikalnego charakteru każdej z tych lokacji. Co prawda graficznie średnio to wszystko do siebie pasuje, ale wolę to niż kopie kolejnych, tak samo wyglądających miejsc.
Czerpanie z klasyków zachodnich rpgów objawia się również w ścieżce audio. Risen, Gothic, Skyrim i wiele innych melodii świetnie wtapiają się w świat gry i są dobrze dopasowane. Tylko melodia w stolicy wydawała mi się zbyt epicka, pasowała raczej na jakiś pojedynczy, podniosły event, a nie jako tło do dużej lokacji.
PLUSY:
- ogromy świat
- radość z eksploracji
- drzewka umiejętności
- ciekawe questy
- różnorodny ekwipunek
MINUSY:
- ceny odpoczynku i mikstur
- za dużo biegania w tę i z powrotem
- bezpłciowość postaci
- ADHD potworów i brak możliwości ucieczki
FABUŁA: 4/6
GRAFIKA: 4/6
KLIMAT: 5/6
MUZYKA: 5/6
MECHANIKA: 4/6